Returnal è un prodotto decisamente inaspettato, un titolo originale che mette insieme meccaniche di gioco diverse tra loro in modo funzionale. Da una parte abbiamo le classiche componenti da Roguelike, in cui a ogni errore fatale si ricomincia da “zero”. Dall’altra abbiamo invece l’esperienza di Housemarque: il team finlandese dietro al titolo era infatti noto per opere bullet hell come Resogun, Nex Machina e Matterfall, da cui Returnal assimila il suo sistema di shooting.
Ad accompagnare il frenetico gameplay di Returnal, troviamo un comparto narrativo incentrato su Selene, la nostra protagonista, che attraverso flashback frammentati e diari cercherà di dare un senso all’inferno in cui è stata catapultata.
Dopo innumerevoli tentativi di sopravvivere al clima nefasto di Atropo, possiamo finalmente dirvi la nostra su cosa ci ha colpito e cosa invece ci ha lasciato con l’amaro in bocca della nuovissima esclusiva di casa PlayStation!
Un fulmine, uno scoppio al motore, e poi uno schianto.
Selene si risveglia dentro una giungla così ricca di vegetazione quanto povera di illuminazione. L’integrità della tuta non sembra essere compromessa, ma la pistola dell’astronauta è andata dispersa. Solo qualche stanza più avanti saremo in grado di equipaggiarci con un’arma trovata di fianco a un cadavere di un altro esploratore Astra, o meglio, un’altra Selene.
Quello di Returnal è un viaggio volto alla scoperta del mistero che si cela dietro Atropo, un pianeta vivo, ostile e privo di pietà nei nostri confronti; un pianeta che ci porterà a morire in tempi piuttosto rapidi, facendoci entrare in un loop temporale che sembra non finire più.
Attraverso l’esplorazione, troveremo tracce audio dei doppleganger passati di Selene e incisioni aliene lasciate da un’antica civiltà da decifrare, fino ad arrivare a un’unica conclusione dopo aver viaggiato per sei lunghi e tediosi biomi. Ogni bioma inoltre contiene indizi che porteranno il giocatore a prendere parte ad alcuni flashback legati al background della nostra astronauta, scaturiti dalla presenza di una strana e inusuale abitazione in mezzo alla giungla del pianeta.
Pur non essendo il vero punto cardine della produzione, a modo suo il comparto narrativo riesce a tenere sulle spine il giocatore, proponendo un racconto dalle tinte thriller grazie al sapiente utilizzo della prima persona durante gli intermezzi relativi all’abitazione misteriosa, giocando sui ruoli dei personaggi a schermo e mantenendo un velo di mistero per tutta la durata del titolo.
A far da padrone al titolo però è il comparto prettamente ludico. Grazie alla sua natura procedurale e grazie all’esperienza raccolta negli ultimi anni da Housemarque, Returnal spicca ludicamente parlando, risultando divertente, mai stancante e soprattutto mai banale.
È nello shooting, componente principale del gameplay di Returnal, che si scopre il vero potenziale del titolo, grazie a una buonissima varietà di armi di cui può disporre Selene. Ogni arma ha un feedback eccezionale, trasmettendo velocità, potenza e pesantezza in base al tipo colpo che andremo a sparare, dalla semplice ma letale Pistola alla velocità inaudita del Vuoto Implacabile (una mitraglietta, ndr.).
Sparare è dunque l’attività che ci salverà di più dalla violenza a cui ci abituerà Atropo. Le stanze si riempiono ben presto di nostri proiettili e di colpi nemici, creando un’esplosione di animazioni e colori incredibile da vedere e appagante da giocare.
Il sistema di fuoco non pone limiti alla riserva di munizioni: in Returnal infatti non abbiamo un vero e proprio vincolo sotto questo aspetto, ma andremo invece ad esaurire il caricatore, che ha tempi di ricarica variabili in base al tipo di arma. È possibile velocizzare il processo di ricarica grazie al processo di ricarica attiva, che si attiva premendo il grilletto destro (R2) al momento giusto in fase di ricarica dell’arma.
Ogni arma dispone poi di una modalità di mira, attivabile arrivando a metà corsa del grilletto sinistro (L2), che si tramuta in fuoco secondario portando a fine corsa il medesimo grilletto, permettendo di scaricare un colpo speciale. Esistono diversi tipi di fuoco secondario (che non sono vincolati al tipo di arma) come esistono diverse abilità passive (vincolate invece al tipo di arma) che modificano e aumentano incredibilmente la varietà di gameplay nelle fasi più intense di gioco.
Quando le stanze iniziano a farsi particolarmente impegnative, sarà necessario iniziare a muoversi orizzontalmente e verticalmente per evitare di essere colpiti: entrano in gioco dunque i salti e – in maniera più importante – le schivate. Quest’ultime sono di vitale importanza dato che ammettono dei frame di immortalità che conferiscono a Selene la capacità di accusare colpi senza perdere di integrità, a patto che siano usati con parsimonia e con il giusto tempismo poiché dispongono di un brevissimo, seppur presente, tempo di ricarica.
Gli esseri che abitano Atropo possono essere sconfitti inoltre da attacchi da mischia, grazie a una particolare lama xenomorfa che troveremo durante il nostro cammino. Anch’essa, esattamente come le schivate, dispone di un brevissimo tempo di ricarica, ma può offrire una grande quantità di danni oltre che a un effetto temporaneo di stordimento.
In Returnal è molto importante tenere d’occhio l’indicatore Adrenalina, un indicatore combo che permette di ottenere potenziamenti alla ricarica attiva, all’individuazione dei nemici, alla potenza degli attacchi corpo a corpo e all’accumulo di risorse. È dunque importantissimo cercare di evitare di essere colpiti, massimizzando così gli effetti di tale bonus e ottenendo un vantaggio non da poco nei combattimenti più concitati.
Data la sua natura Roguelike, Returnal ci pone davanti a un sistema di gameplay a sessioni di gioco: tutto quello che raccoglieremo durante una singola partita rimarrà nel nostro equipaggiamento fino alla nostra morte, ad eccezione della nostra fidata pistola e di parti di equipaggiamento permanenti per poter proseguire nel corso della nostra avventura (un esempio ne è la lama xenomorfa, ndr.).
Viene facile dunque pensare che il titolo debba essere completato in un unica sessione di gioco senza mai perire sotto il fato di Atropo. Returnal infatti non dispone di un sistema di salvataggio, poiché comprometterebbe l’esperienza in sé del genere di gioco, caratteristica che non arreca alcun tipo di fastidio se strettamente contestualizzata al genere di gioco.
Ad ogni modo non è necessario preoccuparsi di tutto ciò: come già anticipato, Selene sarà in grado di ottenere dell’equipaggiamento permanente che velocizzerà di molto la nostra ascesa verso la “Pallida Ombra“, l’obiettivo che dovremo perseguire durante le nostre avventure per Atropo.
Quando uccideremo una creatura di Atropo, essa rilascerà Oboliti, una valuta da poter utilizzare lungo tutta la nostra sessione per poter comprare manufatti – che conferiscono tratti passivi – e consumabili, oppure per potenziare l’integrità della nostra tuta.
Non tutti i potenziamenti offrono solo dei bonus, e qui entrano in gioco i parassiti. Pensati come esseri che si attaccano alla tuta di Selene, i parassiti forniscono sia bonus che malus, lasciandoci l’ardua scelta di raccoglierlo o meno, pianificando attentamente la propria scelta in vista delle prossime stanze.
In Returnal vi è poi l’Etere, una risorsa che non si resetta a ogni morte e che anzi viene accumulata di partita in partita. Questa sostanza permette di sbloccare nuovi oggetti all’inizio di ogni partita interagendo con una statua, permette di purificare gli oggetti maligni che potrebbero causare avarie alla tuta (sostanzialmente dei malus, ndr.), può essere scambiata per ottenere Oboliti e infine può essere utilizzata per ottenere una vita extra attivando il Riscostruttore, un artefatto Xenomorfo che permette di riassemblare Selene e il suo equipaggiamento dopo la sconfitta. Potremo raccogliere l’etere sconfiggendo i boss all’interno dei vari biomi, completando la sfida del giorno o raccogliendolo durante le nostre lunghe passeggiate per Atropo.
Dolore, buio, e poi l’abisso che mi soffoca ogni volta, nell’istante fra la morte e la vita. Rinasco, ancora.
Avendo a disposizione tutti questi elementi, ogni sessione di Returnal non può che essere sempre diversa, abbattendo completamente quel senso di “già visto” a cui potremmo incappare in altri titoli dello stesso genere. Certo, il ruolo della fortuna rimane al centro di ogni corsa contro la Pallida Ombra, ma pesando bene il nostro equipaggiamento e sfruttando al massimo tutte le risorse che Atropo ci mette a disposizione, siamo assolutamente in grado di goderci a pieno il divertimento che Housemarque vuole offrirci con la sua opera.
Returnal è un capolavoro tecnico, e lo affermiamo senza mezzi termini. Il titolo gira a una risoluzione 4K dinamica con Ray Tracing attivo, ma quello che sorprende di più sono i 60 fotogrammi al secondo granitici che difficilmente scendono anche nelle fasi più concitate di gioco. Il titolo di Housemarque è un capolavoro di ottimizzazione che trasuda di fluidità da tutti i pori, offrendo un gameplay così scorrevole da fissare standard molto elevati per la neonata PlayStation 5.
Anche l’unità di memoria della console viene messa a dura prova, riuscendo a eccellere talmente bene da non prevedere assolutamente alcun tipo di caricamento nemmeno tra il passaggio da un bioma all’altro. Il caricamento è talmente istantaneo da essere mascherato da una sorta di corridoio che istantaneamente ci teletrasporta da una parte all’altra del pianeta.
Sono state poste particolari attenzioni anche alle sensazioni che Returnal può offrire attraverso il DualSense e il sistema Audio 3D.
Abbiamo già parlato di come i grilletti adattivi influiscono attivamente nel gameplay, offrendo funzionalità diverse in base all’intensità con cui vengono premuti, ma il DualSense è anche in grado di ricreare, attraverso il feedback aptico, il continuo scroscio della pioggia della giungla di Atropo, il peso dei passi di Selene e la velocità dei salti e delle schivate durante i combattimenti.
Il feedback del controller di PlayStation 5 si amalgama bene con la gestione del sistema audio di PlayStation 5, così preciso da percepire nell’orecchio persino la direzione dei colpi in mezzo a tutto il trambusto del pianeta alieno.
Non è tutto oro quello che luccica. Returnal è purtroppo soggetto anche di piccoli problemi software che tristemente hanno compromesso ore di gioco in maniera abbastanza pesante. Il titolo è soggetto a crash improvvisi che causano la perdita assoluta dei progressi della run passata, riportandoci al momento dello schianto e arrecandoci non poca frustrazione. Un altro enorme problema che ha afflitto la nostra prova è legato alla mappatura dei comandi, che non ci ha permesso di punto in bianco di accedere al fuoco secondario, compromettendo la nostra partita e costringendoci a riavviare l’applicazione in quanto non risolvibile in altro modo.
Questi problemi, soprattutto nelle prime giornate di prova del titolo, hanno messo davvero a dura prova la nostra pazienza, ma siamo fiduciosi che possano essere risolti grazie ad aggiornamenti correttivi che in questa prima settimana di gioco non sono mancati, rendendoli molto meno frequenti e quindi meno fastidiosi.
Returnal è un’esperienza che va vissuta sulla propria pelle. Siamo decisamente rimasti sorpresi dal lavoro tecnico di Housemarque, che per la prima volta si sposta da titoli in visuale isometrica a una produzione in terza persona, impegnandosi nel far uscire un prodotto solido e intoccabile tecnicamente e ludicamente parlando. Dispiace certo essere incappati in qualche problema software che ha compromesso la nostra prova, ma questo non deve assolutamente scoraggiare un approccio alla nuova esclusiva di PlayStation 5.
Returnal è di fatto un titolo divertente, che mette a dura prova i nostri nervi e che permette di concedere qualche ora di sfogo liberandoci di alieni xenomorfi e macchine senzienti in modo mai banale.
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Sorpresa di questo titolo. Non vedo l'ora di avere la possibilità di approcciarlo.