Sono passati ormai alcuni anni da quella bellezza di Returnal , e anche con questo secondo ideale capitolo, Saros , pare proprio che Housemarque abbia fatto centro .
Deriva da Returnal , ma non è un suo sequel. È un roguelite , senza però dimenticare in alcun momento la sua solida e profonda trama orizzontale . È un bullet hell , eppure in nessun momento ci ha colto la frustrazione che talvolta compare con questo tipo di giochi. Poi c’è un comparto visivo meraviglioso (e non stiamo esagerando).
Certo, non manca qualche difetto, come vedremo nella nostra recensione, ma già possiamo dirvi che è un must have non solo se amate roguelike/roguelite o i bullet hell, ma in generale se siete appassionati del medium videoludico.
Saros: a cavallo fra le eclissi Un saros è il periodo stabile e fisso che intercorre fra una determinata posizione di Terra, Sole e Luna e la volta successiva in cui i tre corpi celesti assumeranno, nello stesso momento, quella stessa posizione. I saros sono uno dei modi ideali per valutare il ripetersi e prevedere le eclissi .
E il susseguirsi delle eclissi sono l’evento cardine , inevitabile, letale che avviene costantemente di fronte ai nostri occhi all’interno dell’opera di Housemarque, sempre più tragicamente e drammaticamente.
Da qualche parte, in qualche tempo, su Carcosa Il distantissimo pianeta di Carcosa è ricco di lucenite , un minerale dalle fantascientifiche capacità energetiche, in grado di dare un boost incredibile al futuro dell’umanità. Per questo Soltari , la più classica delle megacorporazioni brutte e cattive , invia una prima spedizione su Carcosa. Poi una seconda , infine una terza , così da stabilire un fronte umano e produttivo sul pianeta.
Però, poi, tutto tace . A questo punto entriamo in gioco noi, Arjun , di professione esecutore, braccio armato della spedizione, la quarta, la Echelon IV .
Il nostro scopo? Scoprire cosa ne sia stato delle spedizioni precedenti: sono tutti morti, sono salvi? Il tutto mentre, ovviamente, Soltari e la sua IA , Primary , pensano unicamente alla lucenite, senza alcun riguardo per la vita di migliaia di persone.
Saros: follia ai confini dello spazio Migliaia di persone da trovare, nulla di più facile. Giusto? Più o meno.
Perché Carcosa, fin da subito, non sembra essere un pianeta come qualunque altro.Vuoti temporali, portali in grado di trasportarci a chilometri di distanza. E poi le ciclopiche rovine di una qualche civiltà preistorica , persa fra le pieghe del tempo.
E le eclissi : le voci e i sussurri che ci parlano di là dall’ombra degli astri, creature, apparizioni spettrali , mostruosità che sembrano partorite da una qualche mente perversa. Le entità ci attendono, le entità ci vogliono, le entità sono pronte a portarci al cospetto del loro sovrano, il Re Giallo .
Nel parlarci, nel plasmare la nostra mente, siamo pronti a sprofondare in una follia senza fine . Come tanti umani prima di noi, come alcuni dei nostri stessi compagni di spedizione. Riusciremo a mantenere saldo un minimo di senno per scoprire cosa sia successo nei giorni, nei mesi, negli anni prima del nostro arrivo su Carcosa?
Il Re Giallo: un viaggio fino ad Alien e a Event Horizon Rovine di dimensioni inumane si alternano a cunicoli scavati chissà quanti secoli o millenni addietro, in cui cavi penzolanti s’intrecciano come vene e arterie , mentre creature che mescolano armature robotiche e tentacoli bionici ci osservano pronte ad attaccarci.
Impossibile non vedere in queste raffigurazioni un rimando, forse velato, forse voluto, all’estetica biopunk , resa famosa al grande pubblico da opere come la saga di Alien e dalle illustrazioni di H.R. Giger .
Insomma un legame che unisce, come spesso accade, cinema e videogiochi , un legame che passa anche attraverso la follia , come vi avevamo già raccontato e come torniamo a fare qui : da un lato Saros e le sue entità, dall’altro lato Event Horizon – Punto di non ritorno , pellicola horror fantascientifica degli anni ’90 che ci mostra un equipaggio alla deriva, vittima di apparizioni maligne e istinti omicidi e suicidi .
Infine Il Re in Giallo (The King in Yellow ): libro del 1895 scritto da Robert Chambers , cita la città di Carcosa (a sua volta mutuata da altri autori) e soprattutto è un susseguirsi, nei racconti che compongono questa raccolta, di sovrannaturale, pazzia, entità e spettri .
La sindrome dell’eroe di Arjun Fin dall’avvio della missione di Echelon IV, una cosa appare chiara: al di là degli ingombranti interessi economici di Soltari, tutti sembrano avere in mente soltanto il divenire eroi .
C’è una colonia scomparsa da ritrovare, un’intera popolazione da trarre in salvo, il futuro dell’umanità in ballo.Chiunque, chi attraverso la scienza, chi con le armi pesanti, chi filosofeggiando , sembra voler essere eroe .
Perfino c’è chi si perde nella follia del Re Giallo e di Carcosa, perseguendo questo obiettivo. E poi c’è Arjun , ci siamo noi, vittime di questo desiderio nobile ma talvolta inutile e pronto a portarci al disastro.
Una damigella in difficoltà Saros è anche l’occasione per giocare con gli stereotipi . Se infatti Arjun vuole essere un eroe, duro e puro, lo fa non solo per la colonia, per le spedizioni precedenti, per l’umanità.
Lo fa anche e soprattutto per Nitya, la sua amata, la sua damigella in difficoltà , partita con una delle precedenti spedizioni Echelon. Una damigella in difficoltà forse solo apparentemente . Perché, fin dalle prime battute, fin dalle sue prime fugaci apparizioni, capiamo che c’è molto di più .
Come una Elena di Troia da inseguire dall’altra parte dell’universo, ogni apparizione, ogni dialogo, ogni minima scoperta, non fa che aumentare il numero di domande, più che darci risposte .
Carcosa: spettralmente vivo – la grafica e il design di Saros Carcosa, nel suo essere mutevole e cangiante (siamo pur sempre in un roguelite), è un mondo incredibilmente tangibile .
Spingendo al massimo quanto già di buono avevamo visto e vissuto nel precedente Returnal , il mondo di Saros è variegato, ricco di dettagli, in molti momenti semplicemente mozzafiato . Dalle paludi ai cieli nebbiosi, dalle rovine di civiltà millenarie alle creature che ci attaccano, fino ovviamente alle eclissi , perennemente minacciose sopra le nostre teste.
Fra antico e nuovo, fra sculture deformi e marmoree e tubi e cavi metallici, non c’è un attimo in cui anche le nostre pupille non siano stimolate. Non solo dalle necessità di gameplay di schivare e attaccare, ma anche solo per cogliere tutti i dettagli che ci circondano.
L’elemento umano: il cast di Saros In questo fantascientifico realismo s’innestano le figure umane del nostro protagonista e del nutrito cast di comprimari e comparse.
C’è Arjun, interpretato da Rahul Kohli . Al di là di molteplici apparizioni in serie televisive, lo abbiamo già visto in alcuni videogiochi. Ad accompagnarci nell’avventura, c’è Ben Prendergast (qui nei panni di Jerome , compagno esecutore di Arjun). Prendergast ha una lunghissima lista di lavori all’attivo, da God of War Ragnarok ad Apex Legends , fino a Hades .
E poi ovviamente c’è Jane Perry . L’attrice canadese, fra i moltissimi progetti a cui ha partecipato (come la saga di Hitman ), è stata anche interprete di Selene, la protagonista proprio di Returnal , precursore di casa Housemarque di Saros . Qui interpreta però Sheridan Bouchard , a capo della spedizione Echelon IV.
Cosa possiamo dire su questo trio (senza dimenticare comunque il resto del cast a corredo)? Da un punto di vista visivo, se proprio dovessimo trovare un tentennamento , sarebbe forse legato alle animazioni facciali degli umani nelle sequenze in game (mentre nelle cut-scene il livello rimane altissimo). Ma dove non arriva la grafica, arrivano le voci, i tentennamenti, i sospiri, le grida del team attoriale, un altra colonna fondamentale di Saros .
Saros: fra proiettili e rinascite Umanità, follia, eclissi, mostri, proiettili, morte .E poi rinasciamo da una pozza che sembra sangue rovente .
Questo è, in soldoni, ciò che avviene all’interno dell’intera avventura di Saros , un profondo e vasto roguelite con tanti, tanti proiettili a schermo, talvolta fino a coprire l’intero campo visivo. Il tutto è anche, chiaramente, farcito da diari, registrazioni, collezionabili e quant’altro per conoscere l’universo di gioco.
Cicli senza fine E quando moriamo e quando rinasciamo, abbiamo però la possibilità di espandere le nostre capacità e le nostre abilità . Questo grazie al più classico degli skill tree che potete immaginare, e che possiamo sbloccare con la lucenite e con la serenite (i due minerali fittizi che compaiono in game).
E il gioco basa buona parte della nostra avventura su tre caratteristiche : Resilienza , che influisce sull’integrità della tuta (di fatto la nostra vita), Comando , che invece è legato all’energia che sfruttiamo per lanciare attacchi speciali, Volontà (implicata invece su quanta lucenite accumuliamo e quindi utile per sbloccare nodi dello skill tree).
Poteri, armi, abilità: il troppo stroppia? Però, permetteteci di dirlo, in questi cicli di rinascita e sblocco di poteri e tutto il resto che ne consegue, abbiamo trovato forse l’unica pecca di Saros : tante, troppe cose a cui far caso e di cui tener conto . Talmente tante che forse non servirebbe recensire il gioco per parlarne, ma direttamente scriverne una guida.
Le armi di Saros Ci sono le armi primarie, chiaro: vari tipi di pistole, fucili a pompa, fucili d’assalto e tattici, balestre . E tutte le armi primare hanno anche una doppia modalità di fuoco , che alterna spari “normali” a capacità speciali dell’arma. A queste armi possiamo poi applicare i reperti , potenziamenti che ci danno bonus legati a Resilienza, Comando e Volontà, ma pure bonus di altra natura, fra elementi attivi e skill passive temporanee.
Abbiamo anche un’arma secondaria, un cannone innestato sul nostro braccio e legato alla natura mutevole e mutante di Carcosa. Anche questo è disponibile in diverse varietà , da semplice lanciamissili a sciame di mini-proiettili in grado di succhiare la vita dei nemici. E anche questo può incappare in variazioni e bonus in base a ciò che raccogliamo nei nostri vari cicli.
In entrambi i casi, sia per arma primaria che secondaria, queste possono avere pure livelli differenti e progressivi , con specifiche abilità innate, giusto per buttare ulteriori elementi nel calderone.
E tutto il resto Poi ci sono i livelli di maestria per trovare armi migliori, così come invece c’è l’adrenalina che accumuliamo nelle run per avere bonus temporanei.
Abbiamo gli attacchi in mischia , le sezioni di platforming , lo scatto per schivare e superare ostacoli e proiettili, la corsa , trampolini per balzi più alti, l’immancabile rampino per punti altrimenti irraggiungibili e altri strumenti e feature ancora.
Per concludere, c’è anche un sistema di modificatori per personalizzare la nostra esperienza . Nei fatti, è una specie di selettore di difficoltà camuffato da bonus e malus da attivare prima di ogni run.
Le eclissi Abbiamo appena scritto “per concludere “, ma c’è pure un ultimo passaggio da fare. Prendete tutto quello che abbiamo appena accennato, appena scalfito, e aggiungeteci le eclissi, le inevitabili e letali eclissi che ci colgono durante le varie run.
L’avvio delle eclissi significa stravolgimenti e modifiche a tutto il gameplay : più lucenite acquisita, ma nemici più aggressivi e letali, in primis. Ma anche la possibilità di diventare vittima della corruzione , che diminuisce la nostra salute massima e che ci dà accesso ai reperti corrotti (potenziamenti superiori per le armi, ma che arrivano anche con dei malus).
E queste, credeteci, sono lontane dall’essere tutte le meccaniche presenti in Saros . Per quanto ben organizzate e organiche, così come ben realizzate, avremmo forse preferito un approccio meno profondo e più lineare.
Un feedback a regola d’arte Ciò che invece è perfetto così com’è è l’uso del feedback aptico del controller di PlayStation 5 . Non si tratta mai di “sentire vibrare ” il joypad fra le nostre mani, quanto piuttosto si tratta di percepire, provare tutto quello che avviene su Carcosa .
Ogni urlo, ogni ruggito, ogni esplosione è nelle nostre orecchie come le sue vibrazioni sono nei palmi delle nostre mani. I colpi, il dolore, le rinascite, tutto ciò che è Saros passa anche attraverso il feedback aptico , rendendolo un elemento cardine dell’esperienza carcosiana , al pari del comparto visivo, della recitazione e di tutto il gameplay.
E se da un punto di vista di feedback di ritorno c’è poco da criticare al titolo di Housemarque, questo è altrettanto vero per l’input dei grilletti.A seconda della tipologia di attacchi che vogliamo lanciare (fra fuoco secondario e attacchi con il cannone), dobbiamo applicare una differente pressione sul grilletto sinistro : percepiamo lo sforzo, la differenza, in maniera tangibile e dando quel’extra aggiuntivo per nulla scontato all’intera esperienza.
Due parole prima della prossima eclissi Prima di tornare a perderci fra le rovine e i misteri di Carcosa (perché ha ancora tanti segreti da disvelarci), abbiamo ben poco altro da aggiungere rispetto a quanto già detto.
Se ci fossimo trovati di fronte a un titolo tentennante su lato tecnico visivo, o con una storia raffazzonata, o con un design banale e poco ispirato, o ancora con un gameplay caotico e legnoso, forse avremmo speso queste ultime righe per riflettere su questi punti, su cosa potrebbe essere andato storto.
Ma non è questo il caso . Al netto di qualche nostra perplessità riguardo tutte le feature e meccaniche che sono state inserite nel gioco dal team di sviluppo, Saros è indifendibile .È indifendibile nel senso che non c’è nulla da cui deve difendersi : i difetti sono comunque, in buona sostanza, marginali e vanno cercati con il proverbiale lanternino.
E sicuramente, sentiremo parlare nuovamente e a lungo di Saros quando inizierà la stagione dei premi, dei GOTY, dei game awards .
Saros – Recensione: l’eclissi degli dei di Housemarque
COMPARTO GRAFICO E SONORO
9.5
COERENZA E CURA NEL DETTAGLIO
9
Pros
Comparto visivo e design di altissimo livello
Trama avvincente e ricca di segreti da scoprire
Gameplay variegato e ricco di funzionalità interessanti
Cons
Tanti, forse troppi elementi da controllare e gestire lato abilità e poteri
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