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Destiny 2, Stagione della Resistenza: la guerra a casa nostra

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stagione della resistenza

Per sua natura, quello dei Game as a Service è un genere estremamente sensibile al concetto di cambiamento ed evoluzione, nonostante a livello creativo si basi in un certo senso proprio su quello: per quanto gli sviluppatori provino sempre a migliorare le loro opere tramite aggiunte e modifiche di vario tipo, va detto che non sempre ci riescono.

Nel caso di Destiny, le prime stagioni dell’Anno 4 e dell’Anno 5 (rispettivamente della Caccia e dei Rinati) non sono riuscite a dimostrarsi all’altezza delle relative espansioni principali (Oltre la Luce e La Regina dei Sussurri), risultando prive di mordente e creando vuoti contenutistici abbastanza importanti.

Ebbene, è da poco terminata la Stagione della Resistenza, che dopo il primo mezzo passo falso de L’Eclissi avrebbe dovuto riportare in carreggiata le sorti di questo sesto anno di gioco: ce l’avrà fatta?

Destiny 2: L'Eclissi - Trailer Stagione della Resistenza

Valutare le priorità

La scoperta del Velo su Nettuno da parte del Testimone ha fatto incombere sul pianeta (e in particolare sulla città di Neomuna) una battaglia all’ultimo sangue tra le forze di Calus e i guardiani, affiancati dai Solcanuvole: parallelamente a tali eventi, la Legione Ombra ha approfittato della situazione per sferrare un ulteriore attacco laterale altrettanto pericoloso sulla Terra.

Qui però, invece di seminare morte e distruzione, ha disposto alcune strutture piramidali tra la Zona Morta Europea ed il Cosmodromo, dove tengono in ostaggio i prigionieri di guerra catturati durante la battaglia: con l’aiuto di Devrim Key, Amanda Holliday e Mithrax il compito dei guardiani sarà quello di penetrarvi all’interno e liberare sia gli umani che gli eliksni alleati.

Su questo si baserà l’attività stagionale Campi di Battaglia: Resistenza.

Grazie all’oscurità del Testimone però, tali luoghi sono apparentemente privi di una via d’entrata, e conseguentemente inaccessibili: una volta giunti nei loro pressi, ci affideremo ai poteri della regina insonne Mara Sov (giunta appositamente in soccorso dell’Avanguardia) per accedere al piano ascendente, dove aprirà il varco tra le realtà e creerà un percorso alternativo per entrare nella prigione.

Qui ci toccherà superare come di consueto una serie di scontri, sequenze platform e bossfight: una volta attraversato il piano ascendente, rientreremo in quello materiale dentro la piramide, dove ci attenderà lo scontro finale, che dovremo superare per poter liberare i prigionieri.

Destiny 2, Stagione della Resistenza: la guerra a casa nostra 7

Questa serie di passaggi ci porterà per forza di cose a dover attraversare tre tipologie di ambientazioni che, nonostante appartengano a biomi già ben conosciuti, si alternano seguendo schemi di avanzamento abbastanza diversi tra loro, e danno la sensazione di star effettivamente compiendo un genere di infiltrazione alquanto particolare.

Stiamo ovviamente parlando della parte esterna terrestre, il piano ascendente e l’interno della prigione: se la prima risulta molto standard, la seconda andrà a proporre in modo alquanto spettacolare una versione frammentata e corrotta di luoghi che già conosciamo bene, mentre la terza continuerà a dare valore artistico ai tipici interni oscuri delle piramidi, tra composizioni minimali e luci scenicamente inquietanti.

Affondare nello stagno

Purtroppo, il ciclo di gameplay a lungo termine che le riguarda risulta privo di mordente o varietà, in quanto continuano ad essere ancora una volta delle semplici serie di sequenze destinate ad aggiungersi alla playlist dell’Avanguardia come banali assalti.

È dalla Stagione dei Tormentati che Bungie continua a proporre questo modello di attività stagionale, che se già allora non era esattamente la migliore delle idee dopo tutto questo tempo sta seriamente iniziando a stancare: a peggiorare la situazione ci pensa il fatto che, a differenza delle ultime stagioni, l’impresa stagionale non andrà mai a proporre altri tipi di missioni narrative tra le varie settimane, se non giusto quella finale.

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In poche parole, per quanto i Campi di Battaglia Resistenza siano di per sé abbastanza piacevoli, risultano strutturati sempre allo stesso modo, il che rende l’impresa stagionale ancora una volta troppo corta e troppo banale.

Persone, ancor prima che soldati!

Dall’altro lato, almeno a livello narrativo la Stagione della Resistenza è comunque riuscita ad avere un’identità ben precisa: nonostante gli eventi che la riguardano non sono mai così importanti o sconvolgenti, l’idea che questa grande guerra si stia combattendo non solo sul fronte di Neomuna, ma anche su quello terrestre (che ci tocca da ben più vicino e ci riguarda personalmente), si fa sentire in modo netto, e ci ricorda per cosa i guardiani e l’Avanguardia stanno realmente combattendo.

In questo senso, ho trovato assolutamente azzeccata la scelta di riportare in auge personaggi come Devrim Key ed Amanda Holiday, che per quanto facciano anch’essi parte dell’Avanguardia, vivono ancora saldamente con i piedi per terra: niente poteri psichici, realtà parallele o forze paracausali, ma solo la genuina volontà di difendere la propria casa ed i propri cari.

Questo curioso contrasto viene continuamente tirato in ballo tramite conversazioni ben scritte e a tratti anche divertenti, che regalano persino momenti di conforto inaspettati.

Questo genere di sensazioni suscita anche nel giocatore quel genere di nostalgia quotidiana tipica della vita umana, dato che nei panni del guardiano (e quindi di “soldato in prima linea”) si sta trovando sempre più spesso a doversi fronteggiare con minacce ed entità sempre più sovrannaturali ed esagerate.

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L’unico spunto narrativo effettivamente d’impatto della stagione riguarda proprio la morte di Amanda Holliday, che durante la missione finale si è sacrificata per salvare l’ultimo gruppo di prigionieri, e ha lasciato il segno come punto di partenza per una possibile alleanza con Eramis.

Per quanto d’impatto e sinceramente spiacevole sia tale evento, mi è sembrato più un pretesto per dare rilevanza narrativa alla stagione stessa, che altrimenti non sarebbe stata altro che un grosso filler.

Chi non muore si rivede!

Di respiro ben più ampio è senza dubbio Nodo Avalon, che seguendo le orme tracciate anni fa da I Sussurri e Ora Zero si è proposta come una quest esotica segreta, che ci siamo ritrovati a dover scoprire con le nostre forze: dopo aver trovato ed attivato una serie di residui di energia Vex nascosti in giro per la periferia della Z.M.E., si è aperto un curioso ed inaspettato portale che Mithrax stesso, in qualità di sacro tecnosimbionte, trova alquanto anomalo.

Attraversandolo verremo teletrasportati in una sezione inedita della rete Vex, e con l’aiuto del leader del Casato della Luce dovremo indagare su un misterioso segnale che sembrerebbe richiamare proprio noi guardiani.

Nonostante tale segnale sia alquanto sfuggente, i giocatori di vecchia data ne riconosceranno immediatamente la proiezione: si tratta niente poco di meno che quella di Asher Mir, che dopo la scomparsa del pianeta Io è riuscito in qualche modo a trasferire la sua coscienza in un blocco di dati Vex, e quindi a sopravvivere all’oscurità.

Seppur non sia ancora niente di definitivo, ho apprezzato particolarmente non solo il suo ritorno ma anche le modalità in cui è avvenuto: non si tratta infatti di niente di grosso o dirompente, bensì è stato raccontato in modo sottile e trasparente, al punto che se non si presta la giusta attenzione o non si conosce questo frammento di lore ce lo si potrebbe tranquillamente perdere.

Questo apre una serie di possibilità non solo per il ritorno del personaggio di per sé come alleato, ma anche come spunto per ulteriori parentesi narrative future sulla specie dei Vex, da troppo tempo lasciata in disparte.

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I Vex e le loro stramberie!

Anche in termini di gameplay la missione ha proposto una sequenza di sfide divertenti e dinamiche in ambienti che ancora una volta dimostrano la bellezza creativa della rete Vex, che alterna curiosi cunicoli stretti ed spazi ampi alquanto suggestivi, dove si consumano improbabili sezioni platform.

Persino la bossfight finale è stata una chicca davvero preziosa, che ci ha fatto scontrare ancora una volta contro Brakion, il famoso Minotauro che era riuscito a staccare il braccio proprio ad Asher Mir, nel lago radiolare del Pyramidion.

Tutto ciò gli è servito per ottenere il falcione esotico Vexcalibur, che ci ha permesso tramite il suo perk di accedere a zone segrete della missione stessa, nel quale vi troveremo casse di loot ma anche specifiche interazioni ambientali che porteranno avanti altri step di questa stramba impresa.

Quindi, grazie ad un pretesto tanto semplice quanto funzionale, Bungie ha reso la missione piacevolmente rigiocabile, valorizzando la versatilità di un ambientazione come la rete Vex e la bizzarra personalità del personaggio di Asher: il risultato è una missione che, nonostante non proponga meccaniche e rivoluzionarie chissà quale idea di design, si fa giocare (e rigiocare) con estremo piacere.

Anche in qualità di quest segreta svolge un lavoro tutto sommato dignitoso: spero che Bungie spinga sempre più spesso verso soluzioni del genere, tornando ad offrire in esse sfide sempre più hardcore; niente dialoghi o indicazioni, solo delle ambientazioni da scoprire ed un timer che scorre, che possano riempire di tensione l’animo dei giocatori che ci si fiondano all’interno (in puro stile Ora Zero e I Sussurri, che dopo anni di altre quest e missioni esotiche rimangono a mio avviso ancora imbattute).

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Purtroppo, a livello contenutistico la Stagione della Resistenza non ha avuto altro da offrire, se non giusto la parentesi relativa ai Giochi dei Guardiani, che per quanto facciano sempre il loro in termini di svago e distrazione non hanno offerto novità o aggiunte particolari rispetto alle versioni degli anni precedenti, risultando per i giocatori più esigenti come un evento indifferente e tendenzialmente fine a sè stesso.

Conclusioni

Quella della Resistenza è stata una stagione passabile, che si è mantenuta in linea con gli standard qualitativi di quelle d’apertura dell’Anno 4 dell’Anno 5: a livello narrativo, centra l’obiettivo di trasportarci sentimentalmente e tematicamente a casa, in una lotta per la sopravvivenza brutale e terrena, facendo quindi da contraltare perfetto rispetto alle battaglie intergalattiche ai confini del sistema viste né L’Eclissi.

Dal punto di vista prettamente ludico e contenutistico però, l’impresa stagionale e le varie attività che la riguardano peccano ancora una volta sostanza e varietà soprattutto nella loro impostazione, risultando piacevoli giusto nelle prime settimane ma cascando troppo presto nel solito vortice di ridondanza e ripetitività che ha afflitto molte (troppe) delle stagioni precedenti.

Una menzione d’onore va assolutamente fatta per Nodo Avalon, che si propone come una missione esotica divertente, rigiocabile e anche interessante dal punto di vista narrativo.

Ora, non possiamo fare altro che attendere gli sviluppi dell’attuale Stagione del Profondo, sperando che sia lei a cambiare le sorti di un anno 6 che per ora risulta giusto discreto: il ritorno di Titano e di Sloane fanno sicuramente ben sperare, staremo a vedere!

Destiny 2: L'Eclissi - Trailer di lancio della Stagione del Profondo

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Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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