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3 situazioni più uniche che rare nei videogiochi

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Considerando il videogioco come una forma d’arte sotto ogni suo aspetto, esso possiede svariati modi per regalare emozioni più o meno intense a colui che ne fa usufrutto: quante volte vi è capitato di rimanere talmente tanto coinvolti in un’opera da voler solo proseguire, senza chiedervi cosa, di quelle determinate sequenze di gioco, vi stesse effettivamente coinvolgendo?

Un gameplay particolarmente divertente? Una storia intrigante? Una grafica mozzafiato? Molti si dimenticano della cosa più importante di tutte: l’atmosfera.
E no, non si intende come la semplice costruzione della letterale atmosfera intesa come elemento che crea coinvolgimento puramente ambientale (che comunque fa assolutamente parte di ciò che vogliamo intendere, basti pensare alla sua importanza dei titoli horror), ma come la contestualizzazione pratica (“immagini su schermo, pad alla mano, cuffie alle orecchie”, per intenderci) di ogni singolo elemento del videogioco, posto dagli sviluppatori per dare al giocatore una determinata sensazione, estremamente specifica e unica: in questo articolo andremo quindi a vedere cinque “situazioni” videoludiche che sono in grado di fare tutto ciò in modo più unico che raro, tra ambientazioni, contesti narrativi, concetti, scelte di design e altro!

Life is Strange: Before the Storm
Chi ha avuto modo di giocare i vari titoli di questa saga sa bene quanto le sue atmosfere, musiche, inquadrature e disegni siano in grado di rilassare la mente, ma quindi, perchè in questa lista c’è proprio il titolo di Deck Nine? Ci arriviamo subito.

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Laddove Life is Strange 1 e 2 propongono storie ed eventi particolarmente concitati, che imprimono quell’aria di pace e tranquillità di ansia, paura e disagio (tra bullismo, tentativi di suicidio, eutanasia, psicopatia, stalking, razzismo, superpoteri incontrollati e agenti atmosferici dalla portata catastrofica), Before the Storm racconta qualcosa di molto più reale: la storia di Chloe e Rachel riguarda elementi molto più tranquilli come psicologici problemi adolescenziali quali amicizia, famiglia e altre cose del genere.

Seppur anche BtS non brilli di gioia e felicità (anzi!), si può percepire una certa empatia nei confronti delle due protagoniste non tanto per la loro storia quanto per il contesto nel quale essa avviene; in poche parole, i loro problemi possono essere effettivamente “riconosciuti” da chiunque abbia attraversato (o stia attraversando) il periodo dell’adolescenza (per i meno giovani, questo avviene in modo quasi nostalgico): l’Arcadia Bay di BtS è quindi un paese normale dove avvengono cose normali, e Chloe e Rachel vi vivono all’interno nel modo più spensieratamente adolescenziale in assoluto, che permettono al giocatore di riconoscere una certa routine quotidiana in qualche modo realistica, dove converge l’essenza stessa di essere giovani (in questo caso andare ad una festa “alternativa”, marinare la scuola, svegliarsi tardi per andare a scuola, incontrarci i propri amici, passare intere nottate fuori casa e tantissime altre cose).

Eppure, questa storia non ci darà comunque troppa tregua, in quanto è comunque disseminata di eventi, e forse è proprio questa la cosa migliore: tale sensazione di nostalgia adolescenziale la si può percepire in ogni momento, in ogni dialogo, in ogni “situazione”, anche quando la trama procede in modo spedito.

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Questi contesti narrativi e tematici, uniti ad una trama che risulta più realistica e normale rispetto a quella degli altri capitoli, ambientata nell’ormai meraviglioso e rilassante mondo di Life is Strange creano in Before the Storm una situazione fatta di sensazioni nostalgiche adolescenziali che non è mai stata vista in altri videogiochi. E voi avete provato lo stesso giocando a Before the Storm?

What remains of Edith Finch
Come vi sentireste se vi venisse donata la chiave di accesso alla vostra vecchia casa, sapendo che dentro vi sono le risposte a segreti e misteri secolari sulla vostra famiglia che vi sono sempre stati tenuti nascosti?
Perchè è esattamente ciò che What remains of Edith Finch ci farà provare nei panni della protagonista, Edith appunto.

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Senza addentrarci più di tanto nella storia del gioco, dall’istante in cui varcheremo la soglia dell’entrata della villa, percepiremo un senso di mistero ma anche curiosità: casa Finch è praticamente un museo familiare interattivo, dove ogni corridoio, angolo, scala, stanza o finestra sembra arredata appositamente per rendere la visita di Edith il più positiva e completa possibile, nonostante sia, di trama, una casa letteralmente abbandonata da svariati anni.

Oltre ad essere una struttura architettonicamente e esteticamente bellissima, la quantità di dettagli inserita dagli sviluppatori è  impressionante: è possibile ottenere un numero incredibile di informazioni sulla famiglia Finch semplicemente guardandosi intorno, potendo percepire ogni cosa riguardo i suoi componenti, i loro hobby, i loro caratteri, le loro passioni, le relazioni, tutti contestualizzati al periodo storico nel quale hanno vissuto, permettendoci di avere una reale, concreta e introspettiva panoramica di tutte quante le loro vite (e soprattutto dei misteri che le collegano!).

La cosa più sensazionale è il fatto che tale “visita” avviene in un silenzio quasi religioso: apparte qualche traccia musicale (leggera e tutt’altro che invasiva), l’intera esperienza dentro casa Finch dona una pace uditiva che, unita (anche in questo caso) al clima di totale mistero dovuto al contesto narrativo, rende l’atmosfera del gioco unicamente suggestiva, anche considerando il fatto che dall’inizio alla fine dell’avventura saremo totalmente soli: anzi, se proprio vogliamo mettere i puntini sulle “i”, possiamo aggiungere il fatto che vi sono dei rumori ambientali talmente raffinati e naturali che danno alla villa quella bellissima sensazione di “suono silenzioso” (per citare i buoni Simon e Garfunkel).

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Ecco quindi un altro esempio dove l’unione tra l’atmosfera audio visiva, l’estetica e il plot narrativo genera nel giocatore una serie di emozioni (a tratti anche totalmente opposte tra di loro) in modo assolutamente unico.
Avete giocato il suddetto titolo? Che memorie avete riguardo?

Firewatch

Esattamente come avviene per What Remains of Edith Finch, anche Firewatch offre due tipi di atmosfera: la prima, quella classica, riguarda semplicemente l’aspetto audio visivo ambientale, e la seconda, puramente psicologica dovuta al contesto narrativo e agli avvenimenti di trama.

Per esigenze di chiarezza generale, ci toccherà purtroppo fare qualche leggero spoiler, quindi se avete intenzione di giocare il suddetto titolo, vi consigliamo di tornare qui una volta fatto!

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Anno 1989: dopo aver compreso e accettato la quasi totale digressione dell’Alzheimer che ha colpito sua moglie, il protagonista Henry decide di accettare il lavoro di guardiaboschi in un immenso parco naturale americano, lontano da tutto e da tutti, prendendosi quindi la totale libertà per dedicarsi a sè stesso e ai suoi pensieri.

Tramite la guida di Delilah, sua supervisore e datrice di lavoro, la sua “pausa mentale” inizia nella pace più assoluta, tra i vari piccoli compiti che gli vengono affidati, Henry si “gode” la natura nel quale è ormai immerso totalmente.
Ad un certo punto però, inizia ad esserci qualche imprevisto: partendo da alcune semplici tracce anomale e passando da un gruppo di ragazze che si trovano dove non dovrebbero, più le giornate vanno avanti, più si percepisce che qualcosa non va; alcune cose vanno inspiegabilmente e chiaramente fuori posto ed Henry, insieme a Delilah, cerca di capire cosa stia effettivamente succedendo, ma nemmeno la donna riesce a capire cosa.

Continuando nelle settimane successive a cercare una risposta, le cose diventano ancora più inquietanti: capiterà che, dopo il solito giro di perlustrazione giornaliera, tornando alla torre, troveremo la “sala” dove ormai Henry vive, totalmente ribaltata e danneggiata, con un provocatorio messaggio che gli fa capire che le comunicazioni via walkie talkie tra lui e Delilah sono state ascoltate, intercettate e rielaborate contro di loro; ad un certo punto del gioco Henry verrà addirittura aggredito fisicamente alle spalle talmente pesantemente da farlo svenire, senza che lui abbia il tempo di capire chi o cosa sia stato; per rendere l’idea su quanto sia incontrollata la situazione, la stessa Delilah, totalmente nel panico, ad un certo punto ordinerà categoricamente ad Henry di trasgredire diverse regole lavorative, infrangendo anche qualche legge prettamente giuridica, pur di capire cosa c’è in fondo a tutto ciò (e ricordiamo che Delilah è proprio la nostra datrice di lavoro) .

Tramite dei semplici dialoghi, segnali lasciati in giro per la mappa di gioco, e determinate scoperte, il crescendo di tensione che Firewatch riesce a trasmettere ha semplicemente dell’incredibile: quello che sembrava inizialmente un affronto puramente scherzoso, si trasformerà presto in qualcosa di decisamente più serio,  come se qualcuno o qualcosa di estremamente organizzato stia violentemente complottando contro i protagonisti, senza che si intraveda un motivo.

Ecco, se avete seguito con attenzione potete usare l’immaginazione per capire quanto assurdo sia l’effetto sulla pelle che tale contesto crea.

La cosa particolare è che, mentre tali eventi incutono tremenda ansia e preoccupazione al giocatore, videoludicamente e atmosfericamente parlando, il gioco è assolutamente tranquillo, spazioso, colorato, piacevole e sin spensierato: se si decidesse di giocare senza dialoghi e prendendosi del tempo per esplorare le varie aree, esso potrebbe prendere il nome di “ASMR simulator“, conseguentemente, tale contrasto tra il misterioso complotto narrativo e l’assoluta tranquillità audio visiva rende Firewatch un’opera impagabilmente sensazionale.
Come vedete voi l’atmosfera di Firewatch, in questo senso?

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Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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