Nell’ambito dei Game as a Service il concetto di espansione assume un ruolo di importanza talmente primaria da far dipendere da esso l’intero progetto a lungo termine: quindi, è sempre interessante seguire il percorso di un prodotto del genere in base alle scelte di sviluppo dei developer e alla gestione dei suddetti contenuti aggiuntivi. Nel caso di Destiny, tra un’espansione e l’altra, l’intero anno di gioco è caratterizzato dal ormai consolidato e riconosciuto sistema a stagioni.
Dopo l’esplosivo approdo di uno dei più grandi DLC della serie, La Regina dei Sussurri (di cui trovate qui la nostra recensione), ci siamo approcciati con altrettanto interesse alla relativa stagione, quella dei Rinati, che avrebbe accompagnato i guardiani per i primi tre mesi del quinto anno di gioco.
La Stagione dei Rinati è ambientata in contemporanea agli eventi de La Regina dei Sussurri, che ci ha visto alle prese con la stessa Savathun ed il suo alveare lucente: mentre Ikora e gli Occulti saranno occupati ad indagare sul furto della luce, Caiatl e le forze alleate Cabal intraprenderanno una serie di spedizioni (al quale parteciperemo ovviamente anche noi) per intercettare e sconfiggere alcuni luogotenenti dell’alveare lucente al di fuori del Tronomondo di Savathun, fermando quindi i loro piani anche nelle altre destinazioni del sistema Sol.
Ma il piano di Caiatl andrà ben oltre il semplice gestire militarmente la questione, infatti la sua intenzione è quella di sfruttare il potere psichico degli Psionici per entrare nella mente dei suddetti capi lucenti e recidere il loro legame con la luce, sottraendoli alle volontà della Regina dei Sussurri.
Quindi, tramite l’attività stagionale PsiOPS, dovremmo scendere su determinati pianeti ed irrompere negli insediamenti dell’alveare lucente: ogni operazione prevederà il superamento di percorsi, portali e passaggi di vario tipo attraverso una serie di piccoli step consecutivi abbastanza semplici come carichi da ascoltare, miniboss da uccidere e cristalli da distruggere, che ci porteranno faccia a faccia con il guardiano dell’alveare in questione.
Si verrà poi raggiunti da due psionici di Caiatl, che intrappoleranno il nemico in una bolla di energia spedendo sia lui che noi all’interno dello Psicomondo, un astratto spazio psichico dove alberga la connessione tra il guardiano dell’alveare e la luce del viaggiatore, e per estensione, l’influenza mentale di Savathun stessa.
In questo strano luogo dovremmo affrontare la bossfight finale in uno scontro particolarmente intenso: per sconfiggere materialmente il nemico dovremmo sfruttare la lancia sinaptica (un’arma da lancio unica, che ricorda da vicino la Valchiria), per distruggere le proiezioni illusorie di Savathun che aleggeranno nell’aria cercando di sconfiggerci.
Come modalità singole le PsiOPS funzionano moderatamente bene, in quanto le sequenze che andremo ad affrontare saranno divertenti, veloci e diversificate: nel farlo inoltre, andremo a visitare nuovamente luoghi particolarmente cari a noi giocatori, come la foresta oscura della Zona Morta Europea, specifici corridoi del Cosmodromo e la Fortezza Scarlatta, resi ancor più spettacolari dalla presenza di avamposti dalla particolare struttura architettonica dell’alveare, per non parlare dello Psicomondo stesso, concettualmente di impatto e visivamente solenne.
Anche in termini puramente narrativi abbiamo assistito a qualche piccolo colpo di scena decisamente interessante durante la Stagione dei Rinati: la tortura mentale dei Guardiani dell’Alveare ha sollevato qualche dilemma morale, le quali divergenze opinionistiche dei membri dell’Avanguardia hanno portato il buon titano Saladin a diventare Bracus Forge al servizio di Caiatl nel suo consiglio di guerra e sancendo in modo quasi definitivo l’alleanza tra umani e Cabal.
Inoltre Abbiamo apprezzato enormemente il legame del contesto con La Regina dei Sussurri, risultando funzionale e complementare all’espansione principale e rendendo evidente l’intenzione di Bungie di voler far convergere i numerosi spunti di trama di questo universo verso un unico filone narrativo, soprattutto considerando che è capitato più volte in passato che la storia delle stagioni singole si terminasse in vicoli ciechi fini a loro stessi, finendo per risultare dei tappabuchi poco eleganti.
Un’altra delle attività principali della Stagione dei Rinati è stata l’impresa esotica del lanciagranate Il Messaggero morto, da completare tramite la missione Vox Obscura.
Si tratta di una spedizione sul suolo di Marte alla ricerca di indizi su un’ipotetica attività propagandistica di un gruppo di psionici apparentemente ribelli: quindi, partendo dalle dune sabbiose del pianeta rosso dovremo sfondare una serie di linee di difesa Cabal per poi penetrare all’interno della loro base principale e punire i colpevoli.
In particolare, la prima parte della missione ci ha ricordato molto da vicino alcune iconiche sequenze sandbox/open map di Halo, in quanto avremo libera scelta sull’approccio alla distruzione di determinati obiettivi potendo sfruttare a piacimento diversi veicoli (astore, barracuda, intercettore ed il draconico) oppure a piedi.
Purtroppo, per quanto sia stato piacevole percepire questo richiamo, tale sequenza non si avvicina nemmeno lontanamente alla bellezza di quelle dell’opera sopracitata, data una gestione dei veicoli e del flusso dei combattimenti/spawn dei nemici decisamente più approssimativa, meno interessante dal punto di vista strategico e complessivamente più “ingessata” negli aspetti di level e game design.
Anche una volta superata questa sequenza ci siamo ritrovati ad avere a che fare con una serie di scontri “classici” all’interno della solita base Cabal strutturalmente molto simile a tante altre che abbiamo avuto modo di visitare in passato: quindi in fin dei conti abbiamo trovato Vox Obscura una missione esotica tendenzialmente sottotono, che seppur possa risultare inizialmente piacevole (e regalare qualche soddisfazione in termini di speedrunning, ndr.) impallidisce brutalmente dinanzi a capolavori come I Sussurri, Ora Zero o la più recente Presagio.
A malincuore ci tocca riferire che anche in questo caso il grosso del contenuto stagionale termina qui: le PsiOPS, per quanto divertenti ed intense, risultano troppe poche e pressoché del tutto prive di varietà nella rigiocabilità (data la totale assenza di variabili nel loro design), mentre l’impresa narrativa non solo è stata più corta rispetto a quelle precedenti, ma si è anche conclusa prima, rendendo evidente più che mai una distribuzione dei contenuti e delle fasi troppo concentrata e squilibrata rispetto alla longevità della stagione.
Infatti, praticamente tutta la seconda metà della stagione dei rinati è stata caratterizzata praticamente solo dall’inserimento delle difficoltà più avanzate per le attività già presenti, quindi la versione Maestro per le PsiOPS e Promessa del Discepolo (con sfide ad essa riferite) e la solita Gran Maestro per i Cala la Notte: quindi, abbiamo terminato il primo piacevole ciclo di attività ed imprese narrative troppo presto, e ci siamo poi ritrovati a rifare le stesse identiche attività per grinding e completismo, senza che ci fosse una reale forma di attrattiva di intrattenimento o eventi di fine season da attendere (come era avvenuto sia per la stagione del Tecnosimbionte che per quella dei Perduti).
L’unico ed ultimo reale spunto contenutistico nel corso della Stagione dei Rinati è stato rappresentato dal solito e puntuale evento celebrativo stagionale, in questo caso i Giochi dei Guardiani, una sorta di competizione olimpionica amichevole tra le varie classi: come di consueto abbiamo avuto a che fare con una serie di taglie, sfide ed imprese con l’obiettivo di ottenere medaglie di diverso valore da depositare presso l’apposito altare, il quale accumulo di punti andava di giorno in giorno a stilare classifiche giornaliere fino alla cerimonia di chiusura, che ha incoronato vincitori di questa edizione i nostri cari amici Stregoni.
Anche in questo caso tale evento è stato un pretesto per regalare qualche ora di svago aggiuntivo ai giocatori permettendogli di ottenere qualche ricompensa a tema: per quanto paradossale possa sembrare, i Giochi dei Guardiani hanno svolto dignitosamente il loro lavoro ancora una volta, nonostante si tratti di un contenuto talmente terziario e a sé stante da non esser stato in grado in alcun modo di risollevare la triste sorte delle ultime settimane della stagione, che hanno infatti registrato un calo dei giocatori attivi non indifferente.
Con la Stagione dei Rinati, Bungie ha giocato la carta del tutto e subito: nelle prime settimane di gioco (quelle successive all’uscita de La Regina dei Sussurri) abbiamo avuto a che fare con un’impresa stagionale soddisfacente e di buon livello, sia per le attività e le fasi proposte in termini di gameplay che per il contesto narrativo, la sequenza degli eventi e le tematiche trattate.
Purtroppo, si è concluso tutto troppo in fretta, infatti tutta la seconda metà della stagione è stata pressoché priva di qualsivoglia tipologia di nuovo contenuto, venendo tacconato con sfide e difficoltà aggiuntive volte unicamente al grinding secondario: seppur ciò avvenga quasi sempre in ogni season, in quella dei Rinati questa spaccatura è risultata particolarmente più netta che in passato, il che ha fatto pesare ai giocatori molto di più il vuoto contenutistico delle ultime settimane della stagione.
Siamo quindi convinti che se Bungie avesse gestito con maggiore attenzione la distribuzione delle imprese e delle attività avremmo potuto trovarci di fronte ad una stagione notevolmente più piacevole, nonostante abbia comunque avuto i suoi più che buoni punti alti. Confidiamo per cui una maggiore cura sotto quest’aspetto in quella che sarà la Stagione dei Tormentati.
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