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Destiny 2 – I Ribelli, la recensione: che la Forza sia con te!

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Ricordo come fosse ieri la strana sensazione di curiosità ed interesse nell’immaginarmi come l’universo di Destiny avrebbe potuto evolversi anche dopo la morte del Testimone.

La risposta arrivò quando venne annunciato Confini del Destino: il tema centrale su cui far ruotare il nuovo corso della trama sarebbe stato quello relativo ai Nove, delle entità cosmiche che sono sempre state avvolte da un velo di mistero.

In quella stessa occasione però, venne anche annunciata la seconda delle due espansioni principali dell’Anno della Profezia, nominata I Ribelli, e avrebbe rappresentato la prima vera grande collaborazione di Destiny con un’altra saga, quella di Star Wars.

L’annuncio mi spiazzò alquanto, e alzò a dismisura il mio livello di scetticismo sul futuro del gioco, anche e soprattutto considerando quante cose sarebbero potute andar male: ebbene, tale contenuto è stato rilasciato qualche da qualche settimana e, dopo averlo approfondito, sono pronto per parlarvene.

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Una nuova Frontiera

Il tutto ha inizio subito dopo gli eventi di Confini del Destino, quando, dopo la morte di III, un Ramingo ormai dalla barba e dai capelli bianchi viene colto alla sprovvista da un’inquietante visione: in questa, viene prevista l’estinzione di ogni forma di vita dell’universo e la cessazione dell’esistenza a livello molecolare.

Nell’insieme di voci e allucinazioni, viene anche avvertita una soluzione a dir poco ambigua: per impedire che ciò accada, dovremo “vincolare i Nove”, qualunque cosa significhi.

In tutto ciò, farà la sua comparsa in maniera a dir poco pomposa una nuova potente fazione Cabal chiamata, opportunamente, l’Impero, che rinnega e si schiera contro le scelte politiche della comandante Caiatl.

Queste forze saranno comandate dal Lume Massimo (il Ghaul di turno), e, soprattutto, da un certo Bael, che si scoprirà ben presto essere un Dredgen, ovvero un membro di una setta di guardiani oscuri del quale ha fatto parte anche il Ramingo.

Esso possiede una particolare connessione con i Nove, con i quali riesce in qualche modo a comunicare: obbedendo ciecamente agli ordini da loro impartiti, il suo obiettivo sarà quello di ostacolare i guardiani e combattere la luce del Viaggiatore.

Con l’aiuto del Ramingo, di Eris, di Eido e di Aunor (un alleato del tutto inedito) ci dovremo inoltrare presso le Frontiere senza legge, una serie di territori contesi tra fazioni criminali e bande malavitose.

Non potendo contare sull’aiuto dell’Avanguardia, che a livello legale disapprova l’operazione, dovremo guadagnarci la fiducia ed il rispetto dei locali affinché possano aiutarci nelle battaglie contro l’Impero.

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Quindi, com’è sempre stato per la saga, la trama si svilupperà lungo due intrecci narrativi distinti ma ben collegati: da un lato saremo coinvolti nelle conflittuali questioni geopolitiche della Frontiera, e dall’altra verranno aggiunti nuovi importanti tasselli in quello che è il macrotema principale del nuovo filone, i Nove, i loro misteri e le loro intenzioni.

Purtroppo, questi ultimi non riescono ad essere interessanti quanto avrei sperato: nonostante I Ribelli sia a conti fatti la seconda grande espansione di questa nuova saga, ci si sente ancora in una fase ampiamente introduttiva e di contestualizzazione che ha bisogno di ulteriori sviluppi ed approfondimenti.

Nonostante sia tutto ancora un po’ troppo vago e privo di una direzione chiara, si intravede in fondo un potenziale che non va sottovalutato: la sensazione è che Bungie stia ancora tastando il terreno per qualcosa di ben più grosso, che richiede quindi una costruzione narrativa più lenta e progressiva rispetto al passato.

A dire il vero, questo è stato un po’ l‘andazzo generale dell’intera campagna, non solo della trama.

Quella de I Confini del Destino, nonostante non avesse raggiunto le vette di spettacolarità ed intensità emotiva di altre del passato come La Regina dei Sussurri o La Forma Ultima, riusciva a coinvolgere e a brillare a modo suo in più di un’occasione, specialmente nel finale.

In questo caso invece, le missioni risultano semplicemente piatte dall’inizio alla fine, a causa di un’impostazione meno coinvolgente e più “schematica”, che le fa sembrare una serie di attività stagionali appicciate tra di loro con giusto qualche minuscola impennata qua e là, il che però non basta a renderla neanche vagamente memorabile.

Marcia (imperiale) ingranata

A differenza del solito però, il vero fattore caratterizzante del contenuto non risiede nella sua trama verticale o nel modo in cui vengono trattate le nuove tematiche narrative, bensì in quello che è a conti fatti un unicum creativo nella storia di Destiny: la collaborazione con Star Wars.

Dalla conduzione registica delle cutscene alla scrittura dei dialoghi, dalla resa estetica delle ambientazioni all’intero comparto audio (sia la colonna sonora che l’insieme degli effetti di sound design), tutto sprizza di quello stile retro fantascientifico anni ’80 al quale Lucas ci aveva abituato e che, in maniera quasi insospettabile, funziona alla grande.

Il bizzarro mashup che ne viene fuori contribuisce a dare al contenuto una ventata d’aria fresca fatta di quel genere di leggerezza atmosferica che Destiny non ha mai avuto, e che risulta opportuna ora più che mai.

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Tale collaborazione non risulta una semplice e pigra sovrapposizione stilistica, bensì rappresenta un integrazione di spunti creativi attenta e bilanciata, in grado di omaggiare Star Wars con passione mantenendo del tutto compatta l’essenza di Destiny.

Purtroppo, non è stata introdotta nessuna nuova destinazione, in quanto la Frontiera andrà a comprendere spazi inediti di pianeti che già conosciamo bene, come Venere, Europa e Marte.

Questi ricordano da vicino alcune iconiche location della saga di Lucas, rispettivamente i fitti boschi di Endor, le ghiacciate caverne di Hoth e le lande desertiche di Tatooine, alle quali si vanno ad aggiungere le grigie stanze ed i lunghi corridoi di alcune navi Cabal che sanno davvero tanto di Morte Nera.

Questa loro ricostruzione risulta ben più ricercata del previsto, in quanto andrà a proporre una valanga di dettagli ambientali dal design starwarsiano che non sfigurano affatto in quei contesti, come X-Wing abbattuti, incrociatori nel cielo, spettri ispirati ai droidi e tanti altri elementi simili.

“Han shoot first”

In tutto ciò, spicca l’Avamposto di Tarsis, un bizzarro insediamento situato su Marte che fa da crocevia e chiama a raccolta l’insieme delle personalità criminali e non della Frontiera.

Ebbene, questo è a mio avviso uno dei più bei HUB centrali che si siano mai visti nella saga: costruito attorno ad un esotico bar palesemente ispirato a Mos Eisley, si tratta di un luogo vivo, denso del tipo di carattere ed atmosfera “ribelle” tipica di Star Wars, tra NPC stravaganti, sudicie bancarelle, cupi interni e rottami sparsi un po’ ovunque.

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Non si può non parlare anche delle nuove armi: oltre alle leggendarie spade laser (come la Lama Prassica, da lanciare per sconfiggere i nemici della distanza o da usare per deflettere i proiettili), si aggiungono una serie di blaster e fucili ad energia che, oltre ad avere l’iconico sistema di ricarica basato sul sovraccarico, risultano a dir poco goduriosi.

Anche tra le linee nemiche vi è stata qualche nuova aggiunta, non particolarmente significativa ma comunque apprezzata.

Oltre ad un tipo di “scudo elementale” del tutto inedito, alcuni nemici speciali Cabal avranno nuovi pericolosi attacchi, mentre tra le schiere faranno la loro comparsa i Behemoth, una simpatica versione alternativa dei Brig che prendono inequivocabilmente spunto dagli AT-ST, e che potremo, in qualche occasione, persino pilotare.

Scorribande criminali

Comunque, una volta terminata la campagna e le relative imprese, avremo accesso alla modalità Frontiera senza legge: fondamentalmente, questa prevede una serie di operazioni sul campo tra i vari scenari sopracitati, che sfocia in una contesa territoriale tra le tre fazioni malavitose della zona, i Barracudisti (eliksni), la Riforma di Tarsis (Cabal) e la Divisione della Totalità (Vex).

All’Avamposto, potremo liberamente scegliere a quale aderire, e in base a quello ci verranno proposte attività e ricompense specifiche.

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Tramite le varie valute di gioco (crediti, lingotti di materia oscura ecc.) potremo ottenere set di armi ed armature diverse in base alla banda di appartenenza, ma anche e soprattutto sbloccare e potenziare le Abilità da ribelle.

Si tratta di una meccanica del tutto nuova disponibile solo all’interno di questa attività, che permette ai guardiani di spendere alcuni gettoni per richiamare vari tipi di supporto dall’alto, come stiletti curativi, cupole deflettenti, bombardamenti a tappeto, capsule Cabal e persino la consegna di alcuni veicoli, come il falco o il Behemot sopracitato.

All’inizio di ogni partita ne potremo selezionare due, e avranno un numero di utilizzi limitato che potrà però essere ricaricato interagendo con specifiche casse sparse in giro.

Per quanto questi poteri risultino estremamente utili, bisognerà fare attenzione ad un paio di fattori fondamentali, come il blocco della rigenerazione della salute ed il numero di pegni di rianimazione limitato.

Quindi, dovremo recuperare vita raccogliendo alcuni globi di luce rilasciati dai nemici uccisi e da alcuni vasi distruttibili sparsi in giro, oppure con le varie abilità della sottoclasse/da ribelle; al contempo se dovessimo morire troppe volte, falliremo la missione e verremo rispediti in orbita.

Tornare sempre al punto di partenza

In generale, il contenuto rappresenta una medaglia dalle due facce ben distinte e quasi opposte: se dal punto di vista del gameplay le nuove armi e le nuove abilità rendono tutto ancor più divertente, l’attività di per sé risulta del tutto priva di mordente.

Una volta scesi sulla destinazione in questione, ci dovremmo semplicemente spostare da una zona all’altra seguendo i vari obiettivi e completando scontri a dir poco generici.

Seppur ci siano una buona quantità di variabili tra le minacce da affrontare e percorsi da seguire su tre biomi ben differenziati, ci ritroveremo ad aver a che fare con meccaniche che abbiamo già visto una quantità nauseabonda di volte, come la raccolta di particelle, il deposito di cariche e la conquista di zone per poi concludere con la boss fight e l’estrazione finale.

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L’unico spunto effettivamente interessante riguarda l’Invasione, che, come suggerisce il nome, permette ai giocatori di irrompere nelle attività altrui per rovinargli la festa e recuperarsi il bottino, in maniera pressoché identica a quanto avviene in Azzardo.

Questo rende le partite leggermente più tese ed imprevedibili, dato che per il resto l’attività non ha davvero niente di vagamente originale o stimolante, il che, per essere intesa come modalità principale di un contenuto grosso come un’espansione e non come una di quelle stagionali qualsiasi, non può che risultare un passo indietro.

Pareri contrastanti invece per quanto riguarda il sistema della contesa dei territori.

Se ad un primo impatto tale concept abbia dato un intrigante senso di conflittualità persistente e mutevole, si è rivelato un po’ troppo presto essere un semplice rimescolamento delle stesse carte, al punto da rendere il sistema di attività e ricompense non poi così diverso da tutti quelli visti in passato.

Lo stesso discorso va fatto per le fazioni, in quanto purtroppo non riescono a risultare soddisfacenti né dal punto di vista ludico né da quello relativo al coinvolgimento contestuale.

In generale, manca proprio una consistenza strutturale in grado di dare profondità a questo sistema, magari con dialoghi, quest line uniche e altri spunti di caratterizzazione in grado di dare alle fazioni più senso di appartenenza e, di conseguenza, creare un clima di vera “rivalità criminale” tra i giocatori nella community.

All’atto pratico invece, il tutto si riduce a tre semplici stanze con tre diversi NPC dal quale passare ogni tanto a riscattare la ricompensa e a potenziare le abilità in base all’assegnazione selezionata.

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Portare Equilibrio nella Forza!

Ancora una volta però, Bungie ha deciso di tenersi come asso nella manica finale uno dei generi di contenuto principale del titolo, la nuova Segreta.

A partire dalle ore 19:00 del venerdì successivo rispetto all’uscita del DLC, i giocatori hanno potuto radunarsi in squadre da tre e fiondarsi nella Modalità Contesa di Equilibrio (questo il nome del dungeon).

Il tutto ha inizio poco fuori da una sospettosa base Cabal situata nel bel mezzo delle fitte foreste di Venere, nel quale, dopo un intenso e anche abbastanza impegnativo step d’entrata, la squadra entrerà in possesso di un Intercettore, che poi sfrutterà per spiccare il volo e per raggiungere un immenso incrociatore che si erge tra quei cieli.

Una volta dentro, si farà strada non solo a suon di lunghi salti tra piattaforme penzolanti nei giganteschi hangar e spazi aperti della nave, ma anche insinuandosi nei suoi meandri più bui, tra stretti corridoi, condotti d’areazione e stanze tecniche, da superare attivando meccanismi e sbloccando barriere varie.

Come di consueto però, tra una fase platform e l’altra dovremo anche completare un totale di due bossfight: la prima contro Harrow, un centurione Cabal con doppie spade laser, e poi quella finale contro Dredgen Sere, un nuovo misterioso nemico.

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In termini meccanici, tutto ruoterà attorno ad uno specifico buff che, se caricato, ci permetterà di ottenere una sorta di attacco corpo a corpo extra in grado di disattivare lo scudo di alcuni nemici speciali e di interagire con alcuni meccanismi della nave.

Ogni step avrà un sistema di applicazione, mantenimento e refresh del suddetto buff leggermente differente, e toccherà a noi capire come sfruttarne al meglio il potenziale.

In tutto ciò, dovremmo anche avere a che fare con una discreta quantità di minion ma anche e soprattutto con alcune mosse speciali dei boss, come agguati alle spalle, trappole elettriche e scariche di danno continue, che andranno tenute a bada con alcune piccole ma importanti accortezze meccaniche.

Un’altra cosa che hanno in comune le due boss fight riguarda la gestione degli ambienti: entrambe avranno un’arena centrale (dove si consumeranno le effettive fasi di combattimento), ed intorno ad essa vi sarà un unico grande passaggio circolare che le ruota attorno e si connette ad essa in vari punti, necessario per completare le varie attivazioni.

Se nel primo scontro gireremo tra le grigie stanze interne della nave, nel caso del secondo verremo trasportati a più riprese nel Piano Ascendente.

Diciamocelo chiaramente, in passato abbiamo avuto a che fare con segrete dall’impatto scenico e narrativo decisamente superiore, e da meccaniche di gameplay ben più stimolanti ed articolate; ed è forse per questo motivo che Equilibrio riesce a farsi apprezzare così tanto.

Per quanto preveda comunque un certo livello di impegno e coordinazione, non ci si sente mai sotto pressione, al contrario lo si attraversa con piacere facendosi accompagnare dalla stessa leggerezza estetica ed atmosferica che caratterizza il resto del DLC.

Il merito va anche dato ad una gestione dei ritmi più concentrata, il che rende l’esperienza più immediata, meno dilatata e priva delle lungaggini e delle pesantezze varie che avevano afflitto alcuni dungeon passati come Trono Infranto o Spettri dal Profondo.

Questo, ovviamente, non basta da solo a dargli una posizione di superiorità rispetto alle altre Segrete, ma rappresenta un’altra dimostrazione di centratura creativa da parte di Bungie, il che non va affatto sottovalutato.

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Conclusioni

Nonostante lo scetticismo iniziale, non posso negare di essere rimasto piacevolmente colpito dalla cura e dall’attenzione con cui Bungie è riuscita a trasportare gli stili, i design e le atmosfere della saga di Lucas dentro quella di Destiny, donandogli un senso di rinnovata freschezza estetica e creativa di cui nessuno pensava avesse bisogno.

Dalla resa delle ambientazioni alla regia delle cutscene, dal sound design alla scrittura dei dialoghi, tutto risulta più leggero e scorrevole che in passato, così come le nuove armi e le nuove abilità rendono il gameplay ancor più caratteristico e spettacolare.

Purtroppo però, i lati positivi finiscono qui: la trama e i nuovi sviluppi narrativi sanno ancora di poco, mentre in termini strutturali nessuno dei nuovi sistemi o delle nuove attività fa davvero urlare al miracolo, bensì si limitano a riproporre in forme leggermente diverse modelli di gioco ormai troppo riconoscibili.

Lo stesso vale per la segreta Equilibrio, che, così come il resto dei contenuti, trova il suo spazio perfetto all’interno dell’unicum creativo che rappresenta il DLC, ma che, al di fuori di esso, non si impegna più di tanto per far breccia nel cuore dei giocatori.

In definitiva, I Ribelli rappresenta un esperimento che, nel suo esser riuscito solo a metà, crea un precedente creativo da non sottovalutare, e che toccherà solo a Bungie capire come sfruttare al meglio in futuro.

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Destiny 2: I Ribelli
GAMEPLAY E LONGEVITA'
7.5
COMPARTO GRAFICO E SONORO
7.5
COERENZA E CURA DEL DETTAGLIO
8
Voto Utenti0 Votes
0
Pros
Destiny e Star Wars funzionano stranamente bene insieme
Pieno di stile e freschezza estetica
Le nuove armi e le nuove abilità sono davvero divertenti
Cons
Narrativamente trattenuto
Strutture e sistemi di gioco intriganti solo all'apparenza
La nuova attività Frontiera senza Legge sa davvero di poco
7.7
VOTO

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Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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