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Elden Ring Shadow of the Erdtree, la recensione: cosa si cela all’ombra dell’Albero Madre?

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Sono praticamente passati 15 anni da quando From Software creò il genere dei soulslike con Demon’s Souls: da allora, tralasciando la parentesi VR avuta con Deracinè e il più recente action Armored Core VI, la casa giapponese si è praticamente sempre dilettata in quel genere di giochi, riuscendo in un modo o nell’altro a creare opere dal valore sempre più inestimabile.

Con Elden Ring (di cui trovate la nostra recensione qui) non solo riuscì a trasporre con successo quella formula in una struttura open world, ma anche a renderla godibile e accessibile a un pubblico molto più ampio e casual, pur non rinunciando alle caratteristiche che l’hanno sempre resa speciale (difficoltà inclusa) .

Così, dopo qualche mese dalla sua uscita venne annunciato il suo primo e unico DLC, chiamato Shadow of the Erdtree, che divenne immediatamente uno dei progetti più attesi in assoluto dell’intero panorama videoludico.

Ora, a oltre due anni dall’uscita del gioco base tale contenuto è finalmente sbarcato sulle varie piattaforme, e io, insieme a milioni di altri Senzaluce mi ci sono buttato a capofitto: di seguito la recensione di Shadow of the Erdtree.

ELDEN RING Shadow of the Erdtree | Official Launch Trailer

Una nuova fondamentale impresa

Dopo aver sconfitto il Generale Radahn e il lord dei Presagi Mohg, proprio nell’arena di quest’ultimo ha fatto la sua comparsa un nuovo personaggio, che osserva indomito il bozzolo di rinascita del suo signore Miquella il Gentile, che venne rapito e portato lì con la forza proprio dal fratellastro, intenzionato a prenderlo in consorte.

Il suo nome è Leda, e dopo essersi presentata, ci inviterà a seguire lei e la sua squadra alla ricerca del leggendario Empireo: ed è proprio interagendo con il penzolante braccio putrefatto che verremo teletrasportati nel Regno delle Ombre, una sorta di versione oscura e parallela dell’Interregno, che cela nei suoi angusti meandri alcuni dei più importanti e misteriosi segreti su questo universo narrativo.

Una volta usciti dalla caverna iniziale giungeremo alla Piana dei Sepolcri, un’immensa distesa desolata fatta di campi di grano e rovine antiche, ricoperta inoltre di strane lapidi fantasma.

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L’impatto iniziale mi ha ricordato molto da vicino quello vissuto all’inizio del gioco base, quando uscendo dal portone della tomba ci si ritrovava dinanzi allo spettacolare scenario di Sepolcride.

Laddove però quest’ultima ci accoglieva in un clima di pace e serenità nelle sue verdi lande naturali tra boschi e laghetti alla brillante luce del Sole e dell’Albero Madre, nel Regno delle Ombre si respira sin da subito un clima ben più tetro e ansiogeno, sul quale sfondo sorge un’inquietante versione corrotta dell’Albero Madre, dal quale legno sgorga colate d’oro mentre dalla sua cima pendono dei suggestivi drappi velati che oscurano il cielo e inseriscono i toni.

Guardandoci attorno noteremo immediatamente determinati punti di riferimento ambientali, come villaggi, castelli, ponti e torri ma anche promontori, tratti di terreno sopraelevati e picchi montuosi.

Salendo in groppa del nostro fidato destriero fantasma inizierà la nostra esplorazione del Regno delle Ombre che, come Elden Ring ci ha insegnato, potremo gestire totalmente a nostro piacimento, decidendo e valutando con la nostra testa quanto spingerci nella navigazione della mappa nella componente open e quando invece proseguire tra le zone principali (meglio definite in gergo come “Legacy Dungeon”).

Un nuovo mondo tutto da esplorare

Per quanto il primo impatto visivo possa dare una vaga idea delle dimensioni del Regno delle Ombre, è solo dopo qualche ora di gioco che ci si rende davvero conto della sua portata: ebbene, quel che si vede dalla Piana dei Sepolcri non è altro che la punta di un iceberg ben più profondo, dato che oltre a estendersi in ampiezza più del previsto (ben di più delle porzioni di mappa di Sepolcride e Liurnia messe insieme), la regione si sviluppa su svariati livelli di altitudine in una folle e intricata verticalità strutturale che mai avevo visto prima d’ora in quel che è a tutti gli effetti un DLC.

Finchè si rimane in superficie, la navigazione delle aree procede in maniera similare a quanto visto nell’Interregno, muovendosi tra le aree seguendo il proprio istinto esplorativo e orientandosi tramite i numerosi spunti paesaggistici (naturali e non che siano); ma scendendo più in profondità invece tutto cambia: corsi d’acqua, lunghi crepacci e altri passaggi sottostanti si collegano e si intrecciano, celando nei loro angusti angoli un’altra serie di caverne nascoste, paludi velenose, sottoboschi inquietanti e altri generi di bassifondi.

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Trovandoci praticamente sempre sotto la superficie o comunque in luoghi ristretti e coperti i punti di riferimento visivi scarseggeranno, bisognerà affidarsi solo e unicamente al proprio senso dell’orientamento ma anche e soprattutto alla memoria fotografica.

Infatti, la libertà d’esplorazione sarà tale da permettervi di accedere sin da subito a quasi ogni area open dell’intera mappa, il che vi porterà a dovervi muovere facendo caso a ogni singolo tratto percorso e passo compiuto, in quanto anche solo la minima disattenzione potrebbe portarvi a perdere la retta via e a dimenticarvi di una certa strada lasciata indietro.

Per essere un’espansione, in termini di pura profondità di contenuti il lavoro svolto dagli sviluppatori di From Software è semplicemente impressionante.

Non è solamente la quantità dei suddetti a generare stupore, ma anche e soprattutto la loro integrazione nel mondo di gioco: è capitato più volte che, proprio quando mi ero convinto di aver esplorato a dovere una certa area, mi si aprivano inaspettatamente bivi e percorsi alternativi, che si estendevano sempre di più fino a farmi accedere ad angoli di mondo impensabili, raggiungibili sempre e comunque a piedi (o a cavallo) senza alcun teletrasporto o caricamento di sorta.

Questo dimostra ancora una volta quanto From Software tenga alla credibilità e alla coerenza geologica delle sue ambientazioni, immergendo il giocatore in esse come davvero pochi altri studi di sviluppo sanno fare.

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In tutto ciò, va segnalato un problema di design legato a determinate aree del gioco (alcune delle quali anche particolarmente grandi), che risultano curiosamente vuote e inconsistenti in termini di segreti e ricompense: ci ritrova quindi ad approcciarsi a esse cercando un qualche oggetto speciale in ogni suo angolo per poi rimanere a bocca asciutta, o comunque trovando ricompense poco soddisfacenti, il che le rende degli inspiegabili vicoli ciechi che non hanno granché motivo di esistere.

Per quanto quasi tutte queste siano e vogliano essere di natura prettamente contemplativa e atmosferica, avrei preferito una distribuzione più proporzionata degli spunti di interazione tra le aree, oppure una riduzione delle dimensioni di queste in favore di un’esplorazione più equilibrata.

Ampliare l’ampliabile

Ma tornando alla nostra missione principale, il nostro obiettivo sarà quello di seguire le orme lasciate dal Gentil Miquella, e lo faremo con l’aiuto della sua squadra di fedelissimi che avremmo modo di incontrare e conoscere nel Regno delle Ombre. Le tracce da seguire saranno rappresentate da delle simboliche croci luminose, e ci indicheranno in maniera più o meno approssimativa la direzione da seguire per raggiungere i vari Legacy Dungeon e, di conseguenza, proseguire nell’avventura.

In termini narrativi, il DLC fa esattamente quello che deve, ovvero espande e approfondisce molti dei punti interrogativi lasciati in sospeso nel gioco base, andando inoltre ad aprire altre parentesi loristiche più o meno interessanti: la ricerca compulsiva del Gentil Miquella ha davvero l’aria di essere un’impresa di fondamentale importanza per il mondo di gioco, come se ogni cosa sia nel Regno delle Ombre che nell’Interregno dipendesse da quello.

Questo rende l’avanzamento nel percorso principale un costante cliffhanger, portando man mano il giocatore a chiedersi quale sarà la prossima rivelazione ad attenderci: ovviamente, le risposte arriveranno come di consueto tramite la descrizione dei nuovi oggetti ma anche e soprattutto dai dialoghi con gli NPC.

Infatti, salvo giusto un paio, questi avranno questline bene o male collegate tra loro: ciò rende la narrazione un po’ più omogenea, in quanto la maggior parte degli eventi e dei colpi di scena converge verso il filone di trama principale, seppur non manchino approfondimenti secondari e dettagli di worldbuilding aggiuntivi.

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In generale, tale componente si mantiene il linea con quella vista in Elden Ring, in quanto naviga anch’essa tra il vago e il definito, il tutto sempre e comunque permeato da un alone di mistero che fa dell’interpretabilità un fattore fondamentale.

Myazaki e le sue follie di design

Tornando agli aspetti più ludici, i Legacy Dungeon saranno un totale di cinque in tutto e andranno a presentare, in maniera similare a quelli visti nel gioco base, un level design ben strutturato e diversificato, e a proporre anche in questo caso tipologie di approccio esplorativo uniche.

Tra le varie cittadelle in rovina e castelli medievali, avremo a che fare con un percorso principale tendenzialmente lineare, attorno al quale ruota il resto del level design, caratterizzato da zone secondarie, percorsi nascosti e una numerosa serie di altre aree più o meno segrete; il tutto ancora una volta collegato da vari snodi di interconnessione, come porte da aprire, scale da sbloccare e ascensori da attivare, che fungono da scorciatoia tra i vari settori del dungeon, e che di conseguenza agevolano la navigazione degli ambienti tra i punti di grazia e il boss della zona.

In generale, questi riescono a essere ben differenziati e variegati per estetica e atmosfere ma anche e soprattutto per struttura e composizione delle mappe: alcuni si svilupperanno in estensione mentre altri in verticalità, alcuni saranno più chiusi e intricati mentre altri più ampi ma lineari ecc.

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Che dire, una volta al loro interno verrete risucchiati all’improvviso in vortice di coinvolgimento sia ludico che narrativo, che vi porterà quasi a dimenticarvi di tutta la componente open, merito della notevole ricercatezza riposta sul lato estetico e della cura per i dettagli ambientali, che ne caratterizzano l’atmosfera e la riempiono di tensione, seppur vada ammesso che non vi sia particolare varietà nei loro biomi.

Nuovi nemici? Si, ma…

Ovviamente, non sarà in alcun caso una semplice e tranquilla passeggiata esplorativa, in quanto gli ambienti saranno disseminati in ogni loro angolo di nemici e minacce di vario tipo.

Tralasciando un momentaneamente la questione difficoltà (sul quale tornerò molto presto) vanno fatti determinati appunti sulla loro varietà generale: ai semplici popolani del Regno delle Ombre fino ad arrivare a creature e mostruosità assortite passando per un’ampia schiera di nuovi soldati e cavalieri, tornano a unirsi in maniera leggermente eccessiva tante, troppe unità che già avevamo avuto modo di incontrare e affrontare nel gioco base.

Passino quelle relative a fauna e flora di base come lupi, topi e piante velenose, ma quando ci si ritrova per intere porzioni di mappa ad avere a che fare solo e unicamente con tipologie di nemici ben più particolari e specifici già visti nell’Interregno, non si può negar l’evidenza e nascondere la presenza di un riciclo assiduo di assets, indipendentemente dalla loro contestualizzazione narrativa.

Addirittura ci ritroveremo ancora una volta ad affrontare vere e proprie bossfight copiate in alcune delle aree: se già nell’Interregno venivano rapidamente a noia, vedere ancora apparire sempre i soliti draghi generici, spiriti arborei ulcerati e sentinelle dell’albero è stato qualcosa di alquanto sgradevole, che non ha aggiunto davvero di interessante all’esperienza.

La sensazione è che gli sviluppatori abbiano prima studiato una mappa che potesse essere di dimensioni sorprendenti, ma che si siano poi ritrovarti con determinati buchi da riempire con la forza.

Tutto ciò diventa ancor più palese nel momento in cui arrivano a ripetersi anche alcune delle nuove unità stesse del DLC ma in ambienti e mappe totalmente distanti e distaccate tra loro: tra queste vi è una specifica bossfight secondaria la quale riproposizione fa semplicemente cadere le braccia.

Per questo motivo, ricollegandomi al discorso precedente, ribadisco quanto detto in precedenza sul fatto che non ci fosse alcun bisogno di rendere il Regno delle Ombre così tanto grande poi dover ricorrere a soluzioni così pigre.

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Per quanto questo rappresenti un difetto non trascurabile e di conseguenza un gran peccato, rimane un problema relativo dato che contamina negativamente solo alcune porzioni di gioco.

Infatti, oltre alla già citata bellezza generale dei Legacy Dungeon, non si può non parlare delle bossfight principali, ma anche più semplicemente di quelle relative alle varie questline dei personaggi.

Ebbene, queste sono semplicemente una più spettacolare, scenica e intensa dell’altra: in tal senso, i designer di From Software si sono sbizzarriti nel dare a ognuna di esse una propria identità estetica e ludica, in quanto oltre a esser visivamente e concettualmente molto diverse tra loro, andranno a proporre stili e coreografie di combattimento assolutamente uniche e speciali.

Un vero e proprio “endgame”

Recuperando il discorso difficoltà generale, va detto che Shadow of the Erdtree è un contenuto assolutamente brutale, perfido e distruttivo: se da un lato molte delle unità base saranno spesso e volentieri poco più che carne da macello, dall’altro ve ne saranno molte altre decisamente più potenti, aggressive e resistenti, che riusciranno a darvi filo da torcere anche una volta imparati i pattern di attacco.

Più dello specifico, le bossfight primarie richiederanno una lunga e attenta fase di studio e osservazione per essere padroneggiabili, in quanto esse rappresentano senza dubbio il picco di difficoltà più alto in assoluto.

In particolare, vi metteranno costantemente sotto pressione attaccandovi senza sosta, tramite una serie di combinazioni inarrestabili di veloci fendenti, colpi ad area, attacchi elementali e prese devastanti, che puniranno anche la minima distrazione e vi porteranno al game over senza che abbiate il tempo di accorgervene.

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È lampante come fossero proprio queste le intenzioni degli sviluppatori, ovvero quelle di impostare tale contenuto come vero e proprio endgame del gioco base, proponendo volutamente sfide di natura hardcore che potessero mettere in difficoltà anche i veterani e i giocatori più abili.

Sotto questo punto di vista, Shadow of the Erdtree è un’assoluta bellezza, in quanto spinge oltre ogni limite le capacità di osservazione e adattamento del giocatore, e che stimola le abilità di reazione andando a richiedere ora più che mai sangue freddo e nervi saldi.

Non c’è modo di definire l’assoluta sensazione di soddisfazione che ho provato nell’aver sconfitto un particolare boss che, durante i primi tentativi, riuscivo a malapena a colpire con qualche timido attacco.

Al contempo, va detto che determinati valori di salute, difesa e output di danno di alcuni di essi siano effettivamente impostati un po’ troppo verso l’alto, e pongono numerose volte il giocatore in una tale condizione di svantaggio da non poter nemmeno reagire, facendo sopraggiungere la scritta “SEI MORTO” anche quando, magari, non lo avrebbe meritato.

Inoltre, data la loro natura di scontri volutamente scenografici e spettacolari si arriva in alcuni casi a non capire esattamente cosa sta succedendo, tra effetti particellari che esplodono a schermo e movimenti talmente veloci da far schizzare il nemico fuori dalla visuale, dando problemi al sistema di lock e facendo impazzire totalmente la telecamera.

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Quando il level up non basta più

Comunque, a venire il nostro soccorso ci penserà un nuovo sistema di progressione fatto ad hoc per il DLC, dal funzionamento molto simile a quello visto in Sekiro con i grani di rosario.

In questo caso, vi saranno due nuove tipologie di risorse, i Frammenti dell’Albero Ombra e le Ceneri di Guerra Venerate: queste ci serviranno per migliorare il livello delle rispettive “Benedizioni“.

Si tratta di veri e propri, nudi e crudi potenziamenti verticali in percentuale dei valori parametrici di attacco e difesa del nostro personaggio ma anche di quelle delle evocazioni, oltre che alla resistenza del nostro caro Torrente.

Ovviamente, le risorse sopracitate saranno contate e sparse un po’ ovunque nella mappa di gioco: sarà quindi vostra premura dedicare del tempo all’esplorazione per andare alla loro ricerca, dato che i vantaggi da esse offerti saranno davvero significativi, ben di più di quanto non possa esserlo il normale level up delle statistiche, che giunti a quel punto avrà raggiunto Il suo soft cap del potenziale (il livello consigliato dagli sviluppatori per entrare nel DLC è di 150).

In aggiunta a ciò, un gigantesco elogio va fatto per quanto riguarda i nuovi oggetti ed equipaggiamenti che sono stati introdotti: le nuove categorie di armi sono una più particolare e divertente dell’altra, in quanto propongono moveset di attacco del tutto inediti, alcuni dei quali davvero atipici, come le boccette di profumo, le zanne di un orso feroce o le fasce da combattimento kung fu.

Ma anche con le nuove armi relative a categorie già presenti nel gioco base gli sviluppatori si sono divertiti a creare effetti e weapon art speciali, tutte diverse, uniche e spettacolari a modo loro, oltre che ovviamente a una numerosa quantità di magie, scudi, armature, amuleti ma anche una miriade di nuove risorse con il quale sarà possibile, trovando i relativi ricettari, craftare una nuova serie di consumabili ancor più bizzarri.

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Questi equipaggiamenti potranno essere trovati ovunque nel Regno delle Ombre, esplorando le varie aree o dal loot pool dei nemici sconfitti.

Ovviamente, le più potenti andranno ottenute in maniera ben più specifica, tramite le Rimembranze dei boss, l’uccisione di nemici specifici presso i Mausolei (l’equivalente delle Galere Eterne) o anche al completamento delle prigioni e delle forge.

Queste ultime rappresentano due nuove varianti dei mini dungeon classici, e andranno a proporre una struttura leggermente più elaborata e contorta rispetto a quelli originali, che vantano di qualche spunto esplorativo e di movimento aggiuntivo ma peccano anch’essi di varietà di situazioni (posizionamento dei nemici e pattern d’imboscata saranno bene o male sempre quelli).

Sotto questo punto di vista, vanno lodate due particolari scelte di quality of life che ho trovato particolarmente azzeccate: la prima è l’introduzione di un’impostazione per sistemare la lista degli oggetti in ordine di acquisizione, il che permette di individuare immediatamente quelli più recenti (che saranno, tra l’altro, evidenziati con un punto esclamativo giallo), senza dover ogni volta scorrere l’intero inventario solo per leggerne la descrizione o visualizzarne i parametri.

La seconda riguarda la decisione degli sviluppatori di sparpagliare un po’ ovunque una quantità davvero smodata di pietre di forgiatura normali e funeree di tutti i livelli (anche quelli più avanzati), per dare al giocatore la possibilità di potenziare fino alla fine le nuove armi senza paura, fargli testare a piacimento nuove build e sperimentare nuovi approcci (stesso discorso per le convallarie sepolcrali, le risorse relative al potenziamento delle evocazioni) .

Quando la matematica non è un’opinione

L’insieme di questi elementi porta la componente GDR di tale DLC a essere probabilmente la più preponderante in assoluto tra tutti i titoli From Software: l’ottimizzazione della build tramite min-maxing, con le varie sinergie di buff rispetto alla tipologia del danno e dell’ipotetico status che si vuole infliggere, unito alla combinazione di armature e amuleti equipaggiati (eventualmente da cambiare in base all’occorrenza) è qualcosa che fa davvero la differenza, e stravolge totalmente l’approccio agli scontri.

L’ottimizzazione della build e l’occhio al min-maxing dei perk conferma ancor di più quanto From Software stessa volesse rendere Shadow of Erdtree il contenuto Endgame di Elden Ring.

Purtroppo, dietro a tutte queste buone intenzioni ci celano, anche in questo caso, svariati problemi di bilanciamento: in termini di puramente parametrici, alcune armi e strumenti sono eccessivamente potenti ed efficaci rispetto ad altri, al punto da rompere totalmente ogni forma di equilibrio di gioco, rendendo determinate bossfight una passeggiata per chi li utilizza, e un vero inferno per chi, invece, ha preferito altro.

In poche parole, potreste trovarvi più volte nella condizione di voler cambiare totalmente build appositamente per un determinato scontro, il che in un certo senso vanifica quasi del tutto l’intero percorso di sviluppo e potenziamento avvenuto magari in decine e decine di ore, e rende un po’ inutile quel meraviglioso insieme di nuovi equipaggiamenti tutti diversi.

Sia chiaro, con un po’ di pazienza e perseveranza, è possibile superare qualsiasi ostacolo con qualsiasi build, ma non si può non notificare il fatto che il divario di potenza tra alcune di queste e altre, ottimizzate allo stesso modo, sia semplicemente troppo ampio.

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Tra quadri in movimento e carezze all’orecchio

L’ultimo fondamentale e doveroso paragrafo va fatto per quanto riguarda la componente artistica: ancora una volta From Software ha fatto centro, regalando al giocatore un costante spettacolo visivo grazie a soluzioni estetiche d’impatto, regalando scorci sensazionali sia negli ambienti ampi e aperti che in quelli chiusi e angusti.

Il ciclo giorno-notte, unito al clima dinamico, non fa che migliorare la situazione, offrendo di continuo un buon ricambio di toni e atmosfere: a proposito di queste ultime, vi sarà sempre comunque una preponderanza di tonalità cromatiche tendenti allo scuro, il che rende la maggior parte delle aree prevalentemente buie, seppur non manchino porzioni di gioco più accese e colorate.

Anche il comparto sonoro svolge il suo lavoro alla grande, non solo per quanto riguarda le epiche tracce musicali relative alle varie bossfight, ma anche sui temi ambience che caratterizzano le fasi di esplorazione, ben più variegati, cupi e solenni rispetto a quelli del gioco base, che riescono a trasmettere correttamente il mood voluto dagli sviluppatori nei vari scenari.

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Tutto ciò mostra però il fianco a qualche magagna di natura tecnica: oltre alla mancanza di dettaglio e alla bassa risoluzione di alcune texture ambientali relative alle skybox, sono incappato più volte in problemi di ottimizzazione nella versione PC, come bruschi cali di framerate, freeze e persino veri e propri crash del software, oltre che a caricamenti che, almeno all’avvio della sessione, risultavano più lunghi del previsto.

Conclusioni

Shadow of the Erdtree è senza dubbio uno dei più importanti DLC che la storia del gaming abbia mai visto, grazie a un’offerta contenutistica che non ha eguali: il Regno delle Ombre è un’ambientazione splendida, incredibilmente strutturata e densa di spunti interessanti, combattimenti spettacolari, Legacy Dungeon tutti diversi, bombe di trama e una miriade di nuovi equipaggiamenti che ampliano a dismisura la quantità e varietà di build e possibilità varie.

Il modo in cui tutto questo coesiste in quest’opera è qualcosa di clamoroso, in quanto riesce nella difficilissima impresa di arricchire e riempire di novità un’opera già monumentale come il gioco base.

Al contempo, proprio come dimostra l’Albero Madre non è tutto oro quel che luccica: Shadow of the Erdtree è infatti affetto da una serie di problemi più o meno d’impatto, alcuni acquisiti per derivazione dal gioco base ma altri propri, come squilibri vari, ripetizioni e ricicli di sorta, una gestione tutt’altro che brillante di alcune zone della mappa e, ancora una volta, una pesantezza tecnica del software non indifferente.

Si tratta comunque di difetti minori, che scalfiscono solo superficialmente un’espansione che rimane semplicemente imponente, e che dimostra quanto From Software non abbia alcuna intenzione di sbagliarne una, proponendosi ancora una volta come uno degli studi di sviluppo più talentuosi e in forma della storia del gaming recente.

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Elden Ring Shadow of the Erdtree
GAMEPLAY E LONGEVITA'
8.9
COMPARTO GRAFICO E SONORO
9.2
COERENZA E CURA DEL DETTAGLIO
9.5
Pros
Quantità e profondità di contenuto impressionante
Struttura della mappa intricata e densa di segreti
L'alto livello di difficoltà è piacevolmente stimolante
Bossfight tutte diverse e spettacolari
Comparto artistico e colonna sonora di alto livello
Cons
Equilibrio di gioco da rivedere
Ricicli ed ingenuità di design inaspettate
Persistono problemi tecnici
9.2
VOTO

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Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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