Nel mondo del gaming, chiunque abbia seguito con interesse e passione lo sviluppo di un determinato titolo game as a service, ha ben presente quella sensazione di hype che si rinnova ogni volta che la casa di sviluppo dichiara ulteriori annunci ed aggiornamenti, relativi a nuovi contenuti come successive stagioni od espansioni.
Nel caso di Destiny, l’ultimo showcase di Bungie ha avuto come protagonista proprio il reveal del DLC L’Eclissi, oltre alla presentazione della stagione attuale ed al suo shadow drop (termine che indica i casi in cui il rilascio di un contenuto avviene contemporaneamente al suo annuncio, senza che vi siano settimane o mesi di preavviso o pubblicità, ndr.).
Ebbene, per la prima volta nella storia del franchise, Bungie ha adottato tale pratica anche per la stagione che si è conclusa proprio pochi giorni fa, evitando di rivelare qualsivoglia dettaglio con trailer, roadmap e quant’altro per mantenere l’effetto sorpresa sul contenuto fino al day one.
Nonostante siamo convinti che tale mossa sia stata azzeccata, non siamo qui per parlare specificatamente di questo bensì per approfondire il contenuto stesso della Stagione dei Tormentati.
Prima di incominciare, vi invitiamo a recuperare le nostre considerazioni su “La Regina dei Sussurri” e sulla Stagione dei Rinati per avere il quadro completo delle vicende.
Tra i recenti avvenimenti di maggiore importanza per la linea narrativa di Destiny vi è senza dubbio l’arrivo nel sistema solare dell’inquietante e spaventosa Flotta Nera, che comportò la misteriosa sparizione di alcuni pianeti, tra cui quello di Marte: all’inizio de La Regina dei Sussurri fu proprio il pianeta rosso il primo a fare la sua ricomparsa, anche se in condizioni avverse.
A sancire l’inizio della Stagione dei Tormentati ci ha pensato un altro grande ritorno tra le destinazioni a noi care: in questo caso però, non si tratta di un pianeta bensì del Leviatano, l’immensa ed opulenta nave dell’imperatore Calus che ospitò le prime incursioni di Destiny 2.
Se tale evento ha catturato l’attenzione dell’Avanguardia, il dettaglio che l’ha insospettita particolarmente riguarda il dove è successo: infatti, la ricomparsa del Leviatano è avvenuta nei pressi della nostra Luna, e quindi pericolosamente vicino alla Terra.
Senza alcuna esitazione, i guardiani sono saliti a bordo della nave per indagare sull’accaduto, e ciò che hanno scoperto ha destabilizzato tutti: la stessa curiosa forma di organismo vegetale che invase completamente la Glicone è in qualche modo cresciuta del tutto a dismisura anche qui, ricoprendo pressoché ogni superficie della nave di questa inquietante rete di piante, fiori e radici tutt’altro che colorate o vivaci bensì dal tono oscuro ed opprimente.
Stando alle teorie di Eris, è stata proprio la presenza della nave a piramide al di sotto della superficie lunare ad aver attirato Calus, ormai soggiogato dall’oscurità: infatti, troveremo sin da subito unità nemiche Cabal e degli infami in versione incubo, la stessa tipologia di minaccia già affrontata in Ombre dal Profondo proprio sulla Luna.
Il legame oscuro creatosi tra il Leviatano e la piramide risulta sin da subito talmente forte da riuscire ad intaccare la mente di personaggi come il Corvo, Zavala e Caiatl, generando una manifestazione fisica dei loro tormenti sotto forma di spettri, rispettivamente quelli di Uldren Sov, Safiyah e Ghaul.
L’obiettivo dei Guardiani e dell’Avanguardia sarà quello di indebolire questa oscura connessione, salendo a bordo del Leviatano, ripulendo questa infestazione di incubi e soprattutto recidendo la potente influenza che essi hanno sui nostri alleati.
L’attività principale prende il nome di Contenimento Incubi, un evento pubblico composto da più fasi che ci vedrà affrontare consecutivamente diverse ondate di infami e Cabal in determinati punti del Castellum (l’area centrale della nave, che i veterani di Destiny 2 ricorderanno bene), e prevedrà qualche piccola e già vista meccanica di avanzamento e lo scontro con uno dei tre boss finali, che cicleranno settimanalmente.
Con la sconfitta di determinati mini boss potremmo ottenere la spettacolare Falce della Mietitura, un’arma da raccolta che ci permetterà di effettuare fendenti di fuoco dalla distanza e potenti ondate esplosive: per quanto riesca ad essere soddisfacente e a regalare un buon senso di potere, diventerà molto presto più uno svago che un reale strumento di sopraffazione.
Purtroppo, Contenimento Incubi non riesce ad avere qualsivoglia tipo di mordente, consistenza ludica o varietà, dato anche il suo esser rilegato esclusivamente al Castellum e non alle altre aree della nave (del quale vi parleremo in seguito), finendo per esser quindi un evento pubblico qualsiasi e tendenzialmente fine a sé stesso.
Oltre a Contenimento, la vera attività che porterà avanti l’impresa stagionale e quindi la trama sarà Recisione, una serie di vere e proprie missioni nel quale dovremo risolvere caso per caso i conflitti interiori che continuano a tormentare i nostri protagonisti sotto forma di incubo.
La loro struttura risulta alquanto classica e lineare: per portare a termine la recisione dovremmo insinuarci nelle leggendarie viscere del Leviatano, la gigantesca rete di condotti, passaggi, corridoi di manutenzione ed aree tecniche che ne caratterizzano il “sottosuolo” (se così possiamo definirlo), superare una serie di scontri, percorsi platform, qualche piccolo enigma ambientale eccetera sino a giungere all’arena finale, dove si compierà il rituale.
Queste missioni riescono ad essere variegate ed intense, sia dal punto di vista del gameplay che per immersione, atmosfera e narrazione, ma c’è un grande però.
La sequenza delle fasi dell’impresa è strutturata in modo da avere due di queste missioni per ognuno dei personaggi, la prima nel quale si affronta il problema senza risolverlo, e la seconda nel quale invece si arriva alla soluzione: ebbene, seppur siano intese come fasi effettivamente separate e distinte tra loro, queste due parti di missione saranno esattamente identiche, senza che la seconda abbia alcuna minima con la prima, salvo per i dialoghi e gli aspetti narrativi.
In poche parole i giocatori si sono ritrovati a dover ripetere una volta ogni Recisione: questa è stata una delle soluzioni più pigre, annoiate e poco eleganti che Bungie abbia mai avuto, soprattutto data l’importanza primaria che l’impresa narrativa ha per l’intera stagione.
Inoltre, va detto che il ciclo di attività non riesce ad essere particolarmente armonioso, dato che Contenimento e Recisione non sono quasi in alcun modo collegati tra loro da un filo logico creativo, narrativo o di design che sia.
Nonostante ciò, i procedimenti che portano avanti la trama tra le fasi riescono ad essere particolarmente azzeccati: infatti, per risolvere il problema non basterà semplicemente sconfiggere qualche incubo fisico, bensì accompagnare i personaggi lungo un percorso psicologico tutt’altro che banale.
Ognuno di loro farà davvero i conti con rimorsi e rimpianti del proprio passato, combattendo i propri demoni lungo una serie di riflessioni, pensieri e ricordi che scavano a fondo non solo della loro storia ma anche della loro personalità, per poi arrivare a compiere una redenzione e ad accettare il proprio essere senza rinnegare il passato.
A parte il Corvo (il quale conflitto interno sta iniziando ad esser tirato un po’ troppo per le lunghe), la storia di Zavala con la moglie Safiyah e il rapporto di Caiatl con il padre Calus e poi con il suo mentore Ghaul, ci hanno toccato il cuore in più momenti grazie proprio a dialoghi tra le parti ben scritti e cutscene animate davvero emozionanti.
A tutto ciò si aggiunge un finale risolutivo solo in parte, che pone sulla scacchiera un’altra delle pedine più importanti per l’intera narrazione: nonostante la sua presunta morte, una specie di essenza eterea di Calus ci ha mandato un messaggio di minaccia più chiaro che mai, il Testimone sta arrivando e lui ne è ormai un fedele alleato.
Come se già non fosse chiaro da qualche tempo, è evidente anche in questo caso quanto Bungie tenga alla storia ed ai suoi sviluppi, e data la potenza di questo immaginario non potremmo essere più felici di così, soprattutto giunti a questo punto.
A sorreggere con dignità il comparto narrativo ci pensa l’ambientazione.
Oltre al già citato Castellum, potremmo accedere anche ai Giardini del Piacere e alle Terme Reali, collegati anch’essi da corridoi e passaggi: qui vi saranno una serie di piccoli eventi casuali da completare seguendo step particolarmente semplici, volti all’eliminazione di nemici ed incubi speciali.
Tutto ciò riesce solo in parte ad incentivare i giocatori a girare per il Leviatano, in quanto diventa ovvio sin da subito che queste due aree risultano pressoché del tutto secondarie, dato che non andranno mai ad ospitare alcuna fase principale, bensì solo spunti di collezionismo e completismo secondario: in questo senso ci chiediamo perché Bungie non abbia sfruttato tali luoghi come potenziali arene per Contenimento, il che avrebbe portato più varietà sia nella navigazione del Leviatano sia per quanto riguarda l’evento pubblico stesso.
Spostandoci invece sul piano artistico, non possiamo che elogiare ancora una volta l’incredibile lavoro svolto dal team: quello che un tempo ricordavamo come un sfarzoso e splendente palazzo reale si è trasformato nel classico ed inquietante scenario dell’horror fantascientifico, l’eggregora ricopre di marcio ogni superficie dorata mentre una curiosa coltre oscura ingrigisce ogni luce ed ogni colore, facendoci percepire al massimo l’invasivo ed opprimente senso di infestazione.
A ciò si attiveranno in determinati punti del Leviatano una serie di dialoghi contestuali tra i personaggi ed i relativi incubi particolarmente ben riusciti, che tra provocazioni e scambi di battute ostili impreziosiscono questo loro strambo rapporto oltre che mantenere sempre un certo livello di suggestione narrativa.
Persino durante le missioni Recisione abbiamo carpito l’intenzione di Bungie di giocare con l’atmosfera, facendo scherzetti di illuminazione e sound design davvero sul pezzo, il che ha contribuito a rendere le già suggestive viscere del Leviatano degne di ambientazioni come la U.S.G. Ishimura o la Nostromo (Dead Space ed Alien Isolation).
La terza attività proposta dalla stagione dei tormentati è la nuova Segreta, che prende il nome di Dualità: in questo caso entreremo nella complicata ed indecifrabile coscienza dell’ex Imperatore Calus, per andare ad approfondire il rapporto con la figlia Caiatl e scoprire le motivazioni che hanno portato quest’ultima a distaccarsi da lui per unirsi al potente Ghaul.
Essa sarà ambientata in una porzione inedita e non ben definita del Leviatano, decisamente meno sfarzosa nei colori e nelle architetture: ci verrà immediatamente presentata la meccanica principale dell’intera segreta, ovvero una particolare campana che, una volta colpita, teletrasporterà i giocatori vicino ad essa in una versione onirica della stessa zona, nel quale la palette cromatica originale verrà stravolta da luci di un rosso intenso, che ci hanno ricordato da vicino il Sottosopra di Stranger Things.
Qui, vi saranno accessi e passaggi che erano precedentemente bloccati, un timer indicherà il tempo nel quale i guardiani potranno permanere in questa versione alternativa, al termine del quale, coloro che non riusciranno a recarsi presso la campana per tornare al mondo originale moriranno.
Quindi, in base allo step il loro obiettivo sarà quello di fare continuamente avanti e indietro tra questi due mondi per sconfiggere determinati tipi di nemici (faranno il loro ritorno i mini Galhran, che abbiamo avuto modo di affrontare nell’incursione Corona del Tormento), seguendo l’ordine definito dagli storici simboli del Leviatano, quindi coppe, cane, sole e falci.
Seppur gli scontri siano alquanto intensi, abbiamo trovato la meccanica principale tendenzialmente ridondante, in quanto verrà riproposta sempre allo stesso identico modo con qualche piccola differenza giusto nei dettagli, in arene anch’esse molto simili tra loro (piazzali quadrati o rettangolari con stanze o punti di interesse ai loro angoli).
Nonostante ciò, la sua implementazione riesce comunque a rendere gli step dinamici e divertenti, che richiedono anche una certa coordinazione tra i giocatori, specialmente in termini di tempismo.
A collegare i vari scontri ci pensano un paio di sequenze platform, che andranno a presentare anche qualche piccolo labirinto impostato a mo di puzzle ambientale: anche in questo caso si tratta di sezioni lineari molto classiche e prive di chissà quale spunto di design, che fanno il loro dovere senza infamia e senza lode.
In definitiva, Dualità non riesce a brillare particolarmente per varietà ed originalità, bensì l’impostazione di una meccanica principale semplice ma funzionale regala soddisfazioni in termini di gameplay e livello di sfida da non sottovalutare.
E dopo quella a Vuoto, la sottoclasse al quale è toccato un rework strutturale è stata quella Solare.
Anche in questo caso dovremo gestire la build incastonando a nostro piacimento Nature e Frammenti, oltre che, come sempre, la tipologia di supercaricata, di granata, di salto e di abilità di classe: se la sottoclasse a Vuoto basava le sue utilità sull’indebolire ed inibire i nemici, le nuove Solari punteranno tutto su Innesco e Bruciatura, specializzate rispettivamente nel generare esplosioni a catena e nell’infliggere danni da fuoco nel tempo.
Come per il vuoto, anche in questo caso vi saranno sinergie con le armi del medesimo elemento, che permetteranno di attivare buff passivi di vario tipo.
In generale, questo rework si mantiene in linea con quello precedente, riuscendo a svecchiare il vecchio sistema per qualcosa di ben più divertente, variegato ed elaborato.
L’ultimo appunto che va fatto riguardo la Stagione dei Tormentati riguarda il Solstizio degli Eroi, il consueto evento celebrativo che caratterizza le settimane finali della stagione.
Solitamente, vengono apportate piccole modifiche tra un’edizione e l’altra affinché l’approccio all’evento stesso ed alle modalità che lo caratterizzano possa offrire sempre qualcosa di nuovo e diverso: in questo caso, durante le spedizioni nella Zona Eterea Europea il nostro compito sarà quello di sconfiggere determinati miniboss (posizionati, ahimè, sempre negli stessi quattro angoli) per poi lanciare la carica da essi rilasciata verso il mucchio di rami e legna che si trova al centro, per far ardere una sorta di falò.
Nonostante già questo cambiamento non sia chissà quanto esaltante in generale, la cosa che ci ha stupito (purtroppo in senso negativo) è l’assenza della “caccia alle casse” alla fine della modalità: saltellare in giro per l’ottimo level design della Zona Eterna Europea. alla ricerca di bottino aggiuntivo è sempre stata probabilmente l’attività più stimolante e divertente dell’evento, e per questo motivo troviamo pressoché inspiegabile ed ingiustificata la scelta da parte di Bungie di rimuoverla completamente per questa edizione.
Per il resto, si è come sempre attestato su livelli qualitativi abbastanza standard per questo genere di eventi, permettendo ai guardiani di ottenere una serie di nuove ricompense tutto sommato piacevoli: un plauso particolare va fatto sulla gestione delle decorazioni a tema sulla Torre, che si è riempita di fiori bellissimi e siepi ben curate, degne del Canale in Fiore del Tronomondo di Savathun.
La Stagione dei Tormentati sottolinea per l’ennesima volta l’importanza che Bungie da alla trama ed all’esposizione del mondo di gioco: il Leviatano ha fatto il suo ritorno in una forma ben più smagliante del previsto, ed è stato ospite di una impresa narrativa ben scritta, densa di dialoghi ed approfondimenti relazionali a tratti per sin toccanti.
Dall’altro lato, la struttura della stagione è stata sporcata da alcune soluzioni di avanzamento pigre e noiose in termini di quest design, che avrebbero potuto esser evitate con un po’ di sforzo creativo in più.
A completare il quadro ci ha pensato Dualità, una segreta che non fa gridare al miracolo in termini di originalità delle meccaniche e varietà complessiva, ma che riesce comunque ad avere il suo gran perché in termini di sfida e gameplay (assieme ad un pizzico di effetto suggestione derivante dalla componente artistica, che non guasta mai) .
Quindi, con i suoi alti ed i suoi bassi, la Stagione dei Tormentati è comunque riuscita piuttosto bene ad intrattenerci fino al suo termine, e fino a prova contraria è esattamente ciò che avrebbe dovuto fare, no?
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