È passato giusto qualche mese da quando, nell’introduzione della recensione di Little Nightmares III , raccontai del passaggio di testimone dell’IP da parte di Bandai Namco dalle mani di Tarsier Studios a quelle di Supermassive Games.
Seppur fossi rimasto tutto sommato soddisfatto dal lavoro svolto dallo studio inglese, non posso negare di aver percepito maggior interesse e curiosità per quello che sarebbe stato il nuovo titolo degli sviluppatori originali, che, sotto il publishing di THQ Nordic , avrebbe dichiarato sfida aperta all’opera di cui sopra per il titolo di miglior “Little Nightmares-like “ del periodo.
Il gioco in questione si chiama Reanimal , e questa è la sua recensione .
Un mondo in rovina Il tutto ha inizio in un misterioso pozzo , all’interno del quale la telecamera, rivolta verso l’alto, cala lentamente verso il suo fondo, quasi come se fosse una fune di salvataggio.
Dalla luce sempre più fioca di un inquietante cielo giallognolo, compaiono affacciate dai bordi del pozzo cinque figure incappucciate e/o mascherate , che scrutano con lo sguardo verso la telecamera, come in attesa che avvenga qualcosa.
In quel momento, un improvviso cambio di scena ci porta nei panni di un bambino con un sacco in testa ed un cappio al collo a bordo di una barca a remi : ci troveremo così in quello che ha tutta l’aria di essere un lago, quasi totalmente ricoperto da una coltre di nebbia così fitta da rendere quasi invisibili anche le lampeggianti luci di alcune boe di segnalazione.
Aggirandosi tra quelle oscure acque troverà, galleggiante sulla superficie, il corpicino privo di sensi di una bimba che porta al volto una strana maschera da coniglio : portata in salvo, ella riprenderà conoscenza e, dopo aver placato un improvviso scatto d’ira, insieme decideranno di navigare più a fondo in quell’immenso specchio d’acqua, superando scogli e crepacci fino a raggiungere una spiaggia desolata.
Così, i piccoli inizieranno a collaborare per muoversi tra quegli ambienti superando ostacoli ed evitando pericoli in un viaggio che, almeno all’inizio, sembra vago e privo di meta.
Questo si rivelerà ben presto essere una vera e propria discesa negli inferi in un mondo completamente governato da violenza, ostilità e crudeltà , che sembra aver perso per sempre qualsivoglia forma di pietà o speranza, persino dei confronti di piccoli ed innocui bambini.
Tra stile narrativo ed eccessi… Seppur questi ultimi siano in grado di parlare , lo faranno talmente poco e in maniera così vaga da costringere i giocatori a tuffarsi di testa in congetture ed interpretazioni sulla lore ma anche sull’andamento stesso della trama.
Tramite la cosiddetta narrazione silenziosa , molti di questi elementi verranno pian piano a galla, dalle intenzioni dei due piccoli alle ragioni dietro lo stato del mondo: tra questi, spicca in maniera particolare una svolta narrativa tanto bizzarra quanto inaspettata, che rappresenta a conti fatti uno stravolgimento tematico e, in un certo senso, anche atmosferico.
Dall’altro lato, vi saranno tutta una serie di altri aspetti che sembrano non volerne sapere di avere senso : tra bizzarre gesta, risoluzioni assurde ed avvenimenti incomprensibili non potrete che ritrovarvi innumerevoli volte a farvi domande come “ma perchè?”, “ma davvero stiamo facendo questo?”.
Anche provando con la più fervida immaginazione e fantasia a dare una logica a questi elementi non se ne viene a capo, ogni tentativo di creare un nesso o un collegamento finisce per risultare forzato o fuori luogo , il che fa quasi perdere la voglia di continuare a ragionarci sopra.
La sensazione è che, in questo senso, il team di scrittori abbia spinto sull’acceleratore della cripticità solo ed esclusivamente per il gusto di farlo, per poi nascondersi dietro al dito della “scelta narrativa volta a lasciare al giocatore libera interpretazione”.
Si tratta sicuramente di un gran peccato, dato che il mondo di Reanimal rimane a mio avviso denso di quel senso di mistero, visione e fascino orrorifico di cui questo genere ha bisogno, e che straborda di potenziale immaginifico.
Conservazione ludica Tornando con i piedi per terra, dal punto di vista del gameplay il titolo non fa pressoché nulla per discostarsi, anche solo di una virgola, dalla formula che Tarsier stessa aveva creato nell’ormai lontano 2017.
Avremo, come di consueto, la possibilità di muoverci nelle tre dimensioni tramite meccaniche base quali la corsa, il salto, la scivolata e l’accovacciamento, mentre la telecamera ci seguirà lateralmente più o meno da vicino, in base all’ampiezza degli spazi.
Esattamente come avviene in Little Nightmares, dovremo procedere nell’avventura completando piccoli puzzle basati su interazioni ambientali semplici , volti all’ottenimento di chiavi e/o oggetti di missione necessari per aprire porte e sbloccare passaggi.
Ma come detto prima, quello di Reanimal è un mondo governato da creature ed entità maligne , che non sprecheranno una sola occasione per saltare addosso ai protagonisti e brutalizzarli.
Anche in questo caso, il gioco non prova nemmeno per finta ad inventarsi qualcosa di un po’ più nuovo od originale : quelle contro nemici saranno di fatto sequenze piuttosto classiche, che ci vedranno compiere fughe disperate, fasi stealth lineari e qualche combattimento (i quali sistemi risultano a malapena abbozzati, per usare un eufemismo).
Questo è senza dubbio il più grande problema del gioco , e rappresenta qualcosa su cui spero vivamente che Tarsier lavori con più attenzione già nei DLC.
C’è poco da fare, in termini ludici tutto puzza di già visto lontano un miglio , ogni schema di gameplay sembra preso di peso dai Little Nightmares e riproposto senza un briciolo di accortezza creativa in più, il che ha risvegliato più volte in me (e, ne sono sicuro, anche in coloro che hanno giocato anche solo uno degli altri giochi) un senso di dejavù piuttosto sgradevole.
Onestamente, mi sono un po’ stancato di ritrovarmi ancora una volta a dover superare un certo nemico rimanendo accovacciato dietro un elemento X dello scenario per poi muovermi furtivamente quando quest’ultimo si gira o si sposta.
Cose del genere sono state così tanto abusate nel tempo che ormai finiscono per generare tensione solo a chi non ha mai giocato nulla di simile, ma di sorbire l’effetto opposto a tutti gli altri.
La gestione della cooperazione poi risulta tutto meno che intrigante: salvo qualche timida eccezione, non si ha mai la sensazione che siano necessari entrambi i personaggi , dato che i due si limiteranno a compiere bene o male le stesse azioni “insieme”, senza che vi siano variazioni e spunti di complementarietà meccanica.
Se a ciò aggiungiamo una bella cucchiaiata di trial and error ed un pizzico di bug (compenetrazioni ed incastri di sorta) vien da sé il fatto che Reanimal, lato gameplay, rappresenti un buco dell’acqua.
Buco nell’acqua su cui, onestamente, si può anche chiudere un occhio , dato che, per il resto, lo spettacolo è assicurato .
Un orrore “epico” Tutta la desolazione e la crudeltà di questo oscuro mondo vengono trasmesse in-game da un’atmosfera semplicemente sensazionale , a mio avviso tra le più coinvolgenti ed immersive degli ultimi anni.
In questo senso, la componente estetica gioca un ruolo fondamentale nella ricostruzione degli scenari , in quanto è in grado di far percepire il peso di un’aria soffocante ed opprimente, dove luci soffuse e colori spenti si mescolano alla costante foschia ambientale, restituendo una malinconica sensazione di freddo, vuoto e disagio generale.
Stesso discorso vale per gli interni , che, nella loro totale mancanza di calore, risultano pieni di elementi d’interesse, e di conseguenza così ben impostati tra i vari strati di polvere, cenere e sporcizia da sembrare quasi dei set cinematografici.
In questo senso, anche la telecamera si diverte a seguire i protagonisti tramite una serie di giochi registici, cambi di prospettiva ed inquadratura (fissa o mobile che sia), e movimenti di zoom-in/zoom-out, così violenti da far passare il gioco a volte alla visuale in terza persona ed altre a quella isometrica .
In questo modo, si concentra su primi piani e sugli elementi principali, creando al contempo punti ciechi e zone d’ombra dove la visibilità è limitata (se non nulla), dando così vita a momenti di tensione e contrasto sempre diversi.
L’unico piccolo difetto in tal senso riguarda il fatto che le ambientazioni, alla lunga, risultano forse un po’ ripetitive : seppur ci si sposti tra vari biomi, vi è una monocromia leggermente eccessiva, il che da la sensazione di esser sempre nello stesso posto.
Inoltre, non si può non notare la somiglianza di alcuni specifici passaggi ed inquadrature con quelli di Little Nightmares II , concettualmente e visivamente così similari da risultare quasi sovrapponibili.
“Run boy, run!” Comunque, come se tutto ciò non fosse già abbastanza d’impatto, ciò che stupisce veramente sono, ancora una volta, le sequenze di fuga ed inseguimento.
E’ vero, dal punto di vista ludico sono “sempre la stessa cosa”, ma in termini meramente visivi c’è da rimanere semplicemente a bocca aperta .
Animali deformati, inquietanti creature od orrori indicibili che siano, quando ci troveremo a scappare da essi verremo coinvolti di un vortice di pressione ed adrenalina ad altissima tensione : essi ci staranno costantemente alle calcagna, saltando, arrampicandosi, scattando e distruggendo tutto ciò che li separa da noi, come se fosse una disperata caccia per la sopravvivenza.
Se da un lato ve la vorrete dare a gambe per salvare la pellaccia da quelle tremende creature, dall’altro il tutto risulta così spettacolare a livello di effetti, dettagli ed animazioni che il vostro occhio potrebbe volersi soffermare su di essi e sul background , piuttosto che sul “dove state mettendo i piedi”, semplicemente per godere della loro magnificenza visiva.
Seppur anche nei Little Nightmares vi siano sequenze del genere altamente impattanti, ritengo che con Reanimal Tarsier abbia raggiunto nuove vette in quella che è la scenografia orrorifica , esposta a schermo con grande gusto artistico/cinematografico ed una inequivocabile qualità realizzativa.
Tra meraviglie ed inciampi In termini puramente tecnici, il gioco presenta alti e bassi : durante la nostra avventura (effettuata interamente in cooperativa), siamo incappati in stutter e cali di free rate di sorta, oltre che ad una serie di desincronizzazioni e disconnessioni legati alla componente multigiocatore e ad un grosso bug invalidante relativo al caricamento di un checkpoint che ci ha impedito di proseguire insieme l’avventura.
Per quanto siano problematiche abbastanza gravi (specialmente quest’ultima), non si tratta comunque di nulla di definitivo od irreparabile ; anzi, lo studio si è messo immediatamente al lavoro, proponendo dopo pochissimi giorni patch correttive e migliorative .
A compensare tutto ciò ci pensa un comparto grafico/estetico che, come detto più volte, offre uno spettacolo visivo assoluto nonostante l’omogeneità dei cromatismi.
Anche il comparto sonoro riesce a regalare soddisfazioni uditive e, soprattutto, sensazioni da brivido per tutta l’avventura grazie ad un sound design ambientale attento e ricercato.
Peccato per la colonna sonora, che si limita “solo” a proporre temi statici che riescono alla grande a valorizzare la componente ambience del titolo, senza però risultare in alcun modo riconoscibili o caratterizzati, a differenza di quanto avveniva in Little Nightmares .
Conclusioni Reanimal rappresenta il perfetto caso in cui gli sviluppatori riescono a superarsi sugli aspetti sui quali avevano già dimostrato grande competenza , rimanendo però indietro sul resto.
L’esperienza audio/visiva proposta da Tarsier pone su schermo una componente orrorifica cruda, agghiacciante e dal grande impatto immaginifico , regalando momenti e sequenze assolutamente da brivido , che difficilmente vi dimenticherete.
Purtroppo, il titolo presenta una cripticità forse eccessiva, qualche problema tecnico e, soprattutto, una serie di altre limitazioni legate al gameplay, alla cooperazione e ad una certa ripetitività di schemi strutturali che ormai risultano stantii e legati ad un passato che va rinnovato.
Anche se, diciamocelo chiaramente, chi è che gioca questo genere di giochi per il gameplay? Ve lo dico io: nessuno .
COMPARTO GRAFICO E SONORO
9.2
COERENZA E CURA DEL DETTAGLIO
9.3
Pros
Grande atmosfera e fascino orrorifico
Regia, scenografia e fotografia clamorose
Alcune sequenze sono semplicemente da brivido
Cons
Fastidiosamente più criptico del necessario
Un po' troppo conservativo e ridondante
Difettucci tecnici qua e là
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