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Da Backrooms alle backroom: viaggio negli spazi liminali

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Come mostrato e raccontato nel recente film Backrooms, gli spazi liminali, talvolta asettici, talvolta no (ma sempre orrorifici), ci circondano, ci attraversano, ci attendono forse dietro la prossima svolta con le loro molteplici, infinite backroom.

Ma cos’è uno spazio liminale?
E cosa sono le backroom?

Seguiteci in questo viaggio assai surreale e pieno di un bel po’ di consigli di ogni genere per vivere i liminal spaces.

Cosa sono gli spazi liminali?

Come dice il loro nome (liminale deriva dal latino limen, soglia, limite), gli spazi liminali sono luoghi al confine.
Ma sono al confine di cosa? Sono il confine di che cosa?

Questi luoghi, sono spazi al limitare di tutto, sono non-luoghi, il cui scopo è il fatto di venire attraversati. Altra definizione infatti che possiamo dare di questo tipo di ambienti è che si tratta di luoghi di passaggio, senza nient’altro scopo che il portarci da qualche parte.

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Così, sono spazi liminali i corridoi (di una scuola, di una stazione, di un ufficio, di un hotel), ma possono essere liminali anche tunnel, gallerie, strade deserte, parcheggi sotterranei, labirinti. Insomma potrebbero esserlo tutti quei luoghi che non ci appartengono ma che, abitualmente o una volta soltanto, diventano il nostro spazio temporaneo.

E in quanto territorio di passaggio, gli spazi liminali si caratterizzano solitamente da pochi arredi, talvolta con una cornice asettica, in ambientazioni spoglie e spesso senza alcuna persona attorno a noi. Tutto ciò contribuisce ad aumentare il mix di ansia e nostalgia che è tipico di questi non-luoghi.

Poi, in quanto luoghi di passaggio, spazi che ci portano da qualche parte, non mancano uscite, deviazioni, bivi, curve, porte.

Cosa sono le backroom?

Immaginate di percorrere un corridoio che sembra pressoché infinito di porte, porticine, porte a vetri, oppure di legno o più pesanti, magari metalliche.
Siete lì perché magari è il vostro ufficio, o per sbrigare qualche pratica burocratica, non è rilevante.

Ecco, dove portano tutte quelle porte, quelle porte solitamente nascoste, quelle backroom?

Legandosi al fenomeno e alla percezione degli spazi liminali, nasce così il fenomeno delle backroom, l’idea di queste porte infinite, simili, identiche fra di loro (ma talvolta pure cangianti) che non hanno davvero uno scopo, un luogo in cui ci portano.

Da Backrooms alle backroom: viaggio negli spazi liminali 2

Aprendole, infatti, scopriamo altre backroom, stanze vuote e non-luoghi come quelli che abbiamo appena abbandonato, nuovi corridoi, nuovi labirinti.

Questo è il senso delle backroom, sensazione che nasce dallo spaesamento che proviamo nel trovarci di fronte a porte, talvolta apparentemente infinite, senza vederne al di là, spesso in uno spazio liminale.

Il fenomeno delle backroom: il film Backrooms

E però, prima di queste sensazioni, spiegazioni e approfondimenti di ciò che sono spazi liminali e backroom, c’è stato (e c’è tutt’ora) il fenomeno delle backroom.

È al maggio 2019 che viene fatta risalire la nascita del fenomeno, ovviamente con un post su 4Chan (luogo virtuale all’origine di altre creepypasta, come quella degli SCP, che talvolta si lega alle backroom).

Da Backrooms alle backroom: viaggio negli spazi liminali 3

La foto di un corridoio giallognolo, inclinata e neanche in alta risoluzione.
Da lì una semplice didascalia in cui si parla dei 600 milioni di miglia quadrate (circa 1 miliardo e 550 milioni di chilometri quadrati) di estensione, un labirinto di brutta tappezzeria, odore mortifero e ronzio di luci tremolanti.

Ma come si rischia di finire in questo non-luogo al di là del tempo e dello spazio? Noclippando, per usare un neologismo internettiano e videoludico. Si ha il noclip quando, per problemi di software o bug di un qualche genere, all’interno di un videogame, si passa attraverso i muri o si sprofonda nel pavimento, finendo appunto in un non-luogo, cadendo per l’eternità oppure scoprendo zone che non era previsto che scoprissimo, spesso spoglie oppure senza modelli rifiniti (appunto perché non dovremmo trovarci qui). Da noclip il verbo italianizzato noclippare, appunto.

E tanto è bastato per dare vita a un fenomeno così vasto che ha una community che giornalmente, amplia la lore di questa creepypasta con racconti, foto, descrizioni, mappe e quant’altro.
Addirittura, ci sono community dedicate unicamente a specifiche tipologie di luoghi che si possono trovare nell’universo delle backroom (come le stanze con piscina, le poolroom appunto).

Fra l’altro, la home page della community di Backrooms-Wiki ci dà anche una spiegazione riguardo l’origine (fittizia) di questi terribili non-luoghi: si tratterebbe di una sorta di limbo, una specie di oltretomba, di luoghi creati dall’uomo e abbandonati a se stessi, posti di passaggio che svaniscono e diventano parte di questo labirinto, sempre più vuoti e scarnificati dei dettagli che un tempo gli impreziosivano.

Le backroom al cinema: Backrooms

E insomma tutto questo, in svariati anni di post, reddit e subreddit, come vedremo anche serie e videogiochi, ci ha portato a Backrooms, la pellicola uscita quest’anno e dedicata alla variante più horror del fenomeno.

Varie case di produzione hanno collaborato per finanziare il film, e fra queste spicca A24 (che purtroppo recentemente ha dichiarato le proprie intenzioni di avvicinarsi all’uso dell’intelligenza artificiale nelle proprie produzioni).
La regia e il soggetto sono invece stati affidati al giovanissimo e capace Kane Parsons (che ha avuto recentemente da ridire proprio in merito all’uso dell’IA), certamente non un novellino riguardo corridoi vuoti e atmosfere horror, come vedremo a breve.

Backrooms | Official Trailer HD | A24

La storia del film segue Clark (interpretato da Chiwetel Ejiofor), architetto che, ormai caduto in disgrazia, si ritrova con il matrimonio naufragato e a gestire uno scadente negozio di mobili. Fra una seduta con la psicologa (l’attrice Renate Reinsve) e l’altra, passa la sua vita nel negozio, dalle giornate vuote ai tentativi di riavviare l’attività, fino alle notti, non avendo una casa a cui tornare.

Ed è in una di quelle notti che scopre una parete strana, particolare, nel magazzino del negozio. Una parete attraverso cui può noclippare, una parete al di là della quale lo attendono i ben noti corridoi giallognoli, male illuminati, infiniti.

Inizia così la discesa nella follia e verso il baratro definitivo di Clark e di chi ha attorno, attraverso le backroom e i loro spazi liminali, colmi di oggetti compenetrati con le pareti, creature che attendono nell’ombra, copie sbiadite di stanze ed edifici un tempo esistiti in superficie.

Sebbene forse avrebbero potuto osare maggiormente, spingendo su topoi ed elementi tipici di questa creepypasta, siamo di fronte comunque a un film come ce ne vorrebbero di più.

Ma torniamo al nostro viaggio fra questi non-luoghi: in quali altri media (e non soltanto) potremmo trovarli?

Prima di Backrooms: la web series

Per arrivare al film di Kane Parsons, dobbiamo decisamente partire dalla serie di Kane Parsons, per l’esattezza una web series.

The Backrooms (Found Footage)

Il titolo è appunto The Backrooms ed è realizzato in stile found footage, dunque come se fossero registrazioni reali di una qualche persona che si è trovata a esplorare o perduta in questo eterno spazio liminale.

Poco più di 20 episodi (il primo dei quali ha quasi raggiunto 100 milioni di visualizzazioni) che, dal 2022, ci raccontano principalmente alcuni eventi che accadono nel The Complex, il non-luogo delle backroom, attraverso gli occhi degli scienziati della fittizia Async Research Institute, chiamati a indagare su questo fenomeno appena scoperto.

Tutto questo è poi confluito appunto nella pellicola con protagonista Chiwetel Ejiofor, che ci dà un punto di vista dall’altro lato di questo universo.

Ma se volessimo allontanarci da queste raffigurazioni per così dire canoniche e classiche di questi labirinti di porte e corridoi? Cosa troveremmo?

Loki: di supereroi, supervillain e spazi liminali

Marvel Studios’ Loki Season 2 | Official Trailer | Disney+

Dopo essere stato forse il villain più riuscito del Marvel Cinematic Universe, il dio dell’inganno norreno Loki (Tom Hiddleston) aveva ottenuto una sua serie TV disponibile su Disney+.

Senza approfondire troppo e in attesa di rivederlo nel prossimo Avengers: Doomsday, nella sua serie personale Loki si era trovato a collaborare con la TVA (la Time Variance Authority), agenzia extradimensionale ed extratemporale il cui scopo è preservare le linee temporali.

Insomma un luogo, anzi un non-luogo da cui si può accedere a tutte le linee temporali disponibili. Un non-luogo che è quasi solo un punto di passaggio, al confine, quello che potremmo definire uno spazio liminale.

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Ed ecco che così, nella rappresentazione degli uffici e dei corridoi della TVA, ritroviamo un gusto nostalgico che richiama il periodo degli anni ’70, con la moquette il cui colore varia dal giallognolo all’arancione e al bruno, mentre la tecnologia sembra anch’essa ferma a un passato stereotipato, come se stessimo guardando ricordi sbiaditi di un luogo, anziché un luogo vero e proprio.

Spazi liminali ai confini della realtà: Doctor Who

Da Backrooms alle backroom: viaggio negli spazi liminali 4

Parlando di serie TV e viaggi nel tempo, la mente arriva inevitabilmente al signore dei viaggi nel tempo, anzi al Signore del Tempo, Doctor Who.

La longevissima serie televisiva della BBC (iniziata addirittura nel 1963 e rilanciata a partire dal 2005) ha per protagonista appunto Doctor Who, carismatico alieno millenario dotato di due cuori e della capacità di rigenerarsi al momento della morte.
Oltre ai vari companion che di volta in volta lo seguono nelle sue peripezie, con lui c’è sempre il suo TARDIS, sorta di astronave senziente (passateci la semplificazione) in grado di viaggiare nello spazio-tempo.

E fra le centinaia di episodi che compongono l’intera serie, ce ne sono alcuni che finiscono inevitabilmente per sfiorare i concetti di spazi liminali e backroom. Pensiamo per esempio a quelli che hanno per protagonisti gli Angeli Piangenti, esseri umanoidi dalle fattezze di statue che diventano immobili quando sono osservati, solo per riprendere a muoversi mentre nessuno li guarda.

Tuttavia c’è un episodio specifico in cui le backroom e gli spazi liminali la fanno da padroni. È il settembre del 2011 quando esce l’undicesimo episodio della sesta stagione, The God Complex.

Doctor Who: 'The God Complex' - Teaser Trailer

Protagonista è come sempre Doctor Who, in questo caso con le fattezze dell’attore Matt Smith. Nel suo peregrinare si ritrova, in questa puntata, in un luogo che sembra, in tutto e per tutto, un albergo terrestre degli anni ’80.

Il Dottore e il gruppo di sventurati con lui non hanno la minima idea di come siano finiti lì, né tantomeno sanno come poterne fuggire. E intanto, attorno a loro si susseguono corridoi di moquette vecchia e polverosa, scale a perdita d’occhio, intrecci e stanze inquietanti. Tante stanze inquietanti e orrorifiche, dietro tutte quelle porte che corrono a perdita d’occhio e, oltre le quali, si nascondono le più grandi paure di chi le attraversa.

Un labirinto di nostalgia e ansia, silenzioso, abitato da una creatura antica e perfetta per un non-luogo del genere, una specie di minotauro, palese richiamo ovviamente al labirinto di Cnosso della mitologia greca.

E questo episodio, ricordiamolo, è uscito nel 2011, anni e anni prima del fenomeno delle backroom con tutti i suoi elementi oggi così caratteristici. Come i corridoi e gli alberghi, che ritroveremo a breve.

Alberghi, uffici e corridoi: le backroom nei videogiochi

Ma torniamo a oggi, a quanto il fenomeno di spazi liminali e porte connesse ci ha dato, soprattutto attraverso il medium dei videogiochi.

Sia chiaro, non vogliamo stare qui a parlare di tutti i giochi legati al tema o a farvene una lista, sarebbe un lavoro eccessivo per chiunque: già solo ricercando il termine backroom” su Steam, abbiamo ottenuto più di 600 risultati (probabilmente con qualche prodotto osceno o truffaldino nel mezzo, chiaro).

Di questi, la stragrande maggioranza (più di 450) sono etichettati come horror, segno di quanto l’universo internettiano delle creepypasta come qualcosa di inquietante e spaventoso sia sempre florido, oltre che remunerativo.

Però, in questo marasma infinito di titoli di ogni genere, vogliamo giusto citarne uno: Backrooms: Escape Together.
Sviluppato e pubblicato da Triiodide Studios e uscito nel 2022, ha tutti gli elementi che hanno resa famosa la creepypasta omonima, il tutto ovviamente in salsa horror e con funzionalità da multigiocatore online co-operativo.

Backrooms: Escape Together Official Gameplay Trailer

Fra l’altro, in concomitanza con l’uscita di Backrooms al cinema, in game era stato avviato un piccolo evento in collaborazione proprio con la casa produttrice della pellicola, A24: nelle prime zone del videogioco si trovava nascosta una videocassetta che, una volta inserita in un videoregistratore, avrebbe permesso di vedere una clip del film.

Comunque, a parte collaborazioni varie e titoli di ogni tipo incentrati principalmente sulle backrooms, dinamiche e ambientazioni simili si trovano anche in titoli che esulano in parte o del tutto dalle velleità horror ed estremamente inquietanti di questa creepypasta.

Control: investigando ai limiti del possibile

Tralasciando Control Resonant, secondo episodio della saga videoludica imbastita dalla finlandese Remedy Entertainment, torniamo a quel 2019 in cui è stato rilasciato l’originale Control.

Nel titolo action-adventure di Remedy, siamo Jesse Faden (interpretata da Courtney Hope), donna dotata di poteri sovrannaturali (grazie al contatto con un’entità extradimensionale). Tutte le vicende del videogame si svolgono all’interno della sede della FBC (Federal Bureau of Control), agenzia governativa specializzata sull’indagare su fenomeni paranormali, come i già citati SCP, oggetti apparentemente innocui ma che in realtà nascondono poteri inaspettati e fuori da ogni logica scientifica.

Control - Gamescom 2019 Launch Trailer | PS4

Così, con Jesse Faden, esploriamo la sede della FBC alla ricerca di nostro fratello Dylan, scomparso da tempo. Da qui, iniziamo il nostro viaggio nei tortuosi corridoi in stile brutalista della base della FBC, nota anche con l’inquietante nome di Oldest House.

Uffici e vetrate in uno stile a cavallo fra anni ’70 e ’80, senza tecnologia e spesso senza neppure alcuna persona (se non le inquietanti presenze che stanno invadento la FBC), sono la nostra nuova casa.

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Ad alternarsi a questi corridoi di cemento, entriamo di volta in volta in passaggi che danno sul nulla più completo, su foreste nascoste nelle profondità della terra, fino a passaggi per silenziosi e polverosi motel perduti chissà dove.
Infine, un vero e proprio labirinto, l’Ashtray Maze, che ha la forma e la presenza di un albergo fermo nel tempo, ipnotico, denso di corridoi e porte che si estendono all’infinito in ogni direzione.

Entità ignote, stile retro, corridoi e labirinti semivuoti e spogli, l’impossibilità di fuggire, il tutto in una realtà prossima a collassare su se stessa, che si avvolge in strutture che diventano irriconoscibili, mentre porte ignote e infinite ci circondano.

Liminale di nome e di fatto: Superliminal

Superliminal - Instructional Trailer

Se volete un altro gioco che, come Control, possa portarvi in un mondo videoludico di backroom e spazi liminali, questo potrebbe essere Superliminal (uscito nel 2020 grazie a Pillow Castle).
Sufficientemente breve da non diventare frustrante se odiate i titoli troppo lunghi, Superliminal è un viaggio lisergico nella mente umana, un’avventura che porta agli estremi il concetto di liminale e di non-luogo.

Anche qui ambientazioni retro, artefatte, costruite solo con lo scopo di infonderci una sensazione casalinga e di pace, ma che finiscono invece per farci provare solo straniamento. Soprattutto quando, per provare a fuggire da questo inferno labirinto e calmo creato nella nostra mente, dobbiamo farci largo tra enigmi visivi, colpi d’occhio, luci intermittenti, illusioni ottiche e trompe-l’oeil.

Indietro nel tempo: GTA e gli spazi liminali nel retrogaming

Superliminal e Control, due giochi in cui, coscientemente, sono state inserite ambientazioni ed elementi stranianti e perfino inquietanti. Tuttavia, vogliamo spingerci oltre. E lo facciamo tornando indietro nel tempo, fino all’inizio degli anni 2000, per scoprire che, forse, questi non-luoghi sono sempre stati con noi, anche virtualmente, semplicemente non sapevamo quale nome dare loro.

In quegli anni, la mastodontica Rockstar Games fece uscire a stretto giro ben due titoli della sua serie di punta, Grand Theft Auto (che ha ormai raggiunto il sesto capitolo appunto con GTA VI): GTA III nel 2001 e nel 2002 GTA: Vice City.

Concentriamoci su quest’ultimo, ma tralasciando il suo protagonista, Tommy Vercetti, e le sue malefatte. Ci interessa la città, Vice City (ispirata a Miami). In particolare, concentriamoci su alcuni dettagli di questa città.

Già di per sé assai spoglia, sia di auto in movimento, sia di abitanti, aveva poi alcuni scorci, alcune aree, decisamente stranianti e dall’atmosfera tremendamente liminale, il tutto reso simile ai non-luoghi di questo articolo dalle texture approssimative e spoglie tipiche dei videogame di quegli anni.

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Pensiamo a farci una passeggiata sulle spiagge di Vice City, magari a notte fonda: una distesa di sabbia informe sfumata di beige, tutta identica a se stessa, prosegue fino all’orizzonte, circondata da un lato dal mare piatto e infinito, dall’altro lato dai filari di palme e palazzi che si affacciano sulla spiaggia, anche questi identici, piatti.
Nel silenzio più totale, non sentiamo neppure i nostri passi, sotto una volta celeste completamente nera e l’ombra abbozzata di qualche passante, distante da noi.

Lo stesso silenzio, le stesse vibe, ci accolgono se proviamo a entrare nel mall di Vice City, nel centro commerciale.
Aperto giorno e notte, ha sempre le stesse luci, sfarfallanti e vuote, ha sempre gli stessi negozi, chiusi. E vetrate finte con foto di negozi reali, porte che non portano da nessuna parte e che comunque sarebbero troppo piccole per un essere umano, si susseguono apparentemente all’infinito ai margini del nostro campo visivo, l’una la copia della precedente.

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Sembra di trovarsi in un luogo vero e in un luogo artefatto (come effettivamente è) allo stesso tempo, aumentando la nostra percezione di non percepire qualcosa, come se mancasse qualcosa che la nostra mente non è in grado di cogliere nei dettagli.
E intanto, talvolta, sporadici, NPC attraversano il mall, compiendo automatici gli stessi movimenti, per l’eternità, quasi che fossero il ricordo di un qualcuno o un qualcosa che un tempo era stato reale.

E di esempi videoludici di questo tipo ce ne sarebbero infiniti, se pensiamo a tanti videogame fino ai primi anni 2000, in cui certe soluzioni di sviluppo (legate ai limiti tecnici dell’epoca) ci hanno consegnato scorci e ambientazioni così tanto simili ai nostri spazi liminali.

Spazi liminali e backroom nella nostra realtà

Videogiochi, siti dedicati, serie TV e film che, in moltissimi casi, nella quasi totalità anzi, prendono spunto a piene mani da ciò che ci circonda: un polveroso alberghetto di una cittadina costiera il cui stile è rimasto fermo al 1975, un ufficio asettico in un giorno di festa nazionale, un supermercato alle 2 di notte, una scuola durante le vacanze estive.

Come questi, così lo sono tutti quei luoghi di passaggio, in cui transitiamo senza mai davvero viverci, spesso senza neppure soffermarci per dargli un’occhiata.

Fin dalla prima idea per questo articolo, abbiamo avuto in mente un luogo molto specifico, ricettacolo di svolte e corridoi apparentemente senza fine e senza alcun fine, simbolo di perdizione e smarrimento, nascosto nel sottosuolo, così vicino all’ignara popolazione che vi vive pochi metri al di sopra. Parliamo della Stazione Centrale di Bologna (come scrive anche la testata satirica Lercio).

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Più di 20 binari ferroviari, di cui alcuni si sviluppano di nascosto agli occhi, in segreto, nelle profondità della città. Si scendono le scale che partono dal piano terra, si abbandonano le architetture di inizio e metà Novecento, per trovarci nelle luci biancastre e nel grigiore dei corridoi sotterranei, una sequela di inquadrature ciascuna identica alla precedente, mentre a guidarci ci sono solo strisce di giallo sulle pareti e ai nostri piedi.

Ma scendiamo ancora, in un coacervo di elementi talvolta caotici, come se fossero stati ammassati in maniera disordinata, per simulare ciò che dovrebbe essere una stazione, non ciò che è davvero.

Scale mobili, distributori automatici, passaggi pedonali deserti, parcheggi sotterranei e auto che sfrecciano, vetrate che si aprono sul nulla, indicazioni contraddittorie, sedie di plastica e metallo che circondano questo spettacolo artefatto di luci che sfarfallano, sospese in un mondo che non vede mai davvero né il giorno, né la notte. E ancora più in basso, oltre altre svolte e corridoio e scale mobili e tutto il resto, infine la stazione, i binari che si dirigono, nel silenzio, nel buio più totale.

La colonna sonora degli spazi liminali

Ma cosa potremmo ascoltare, mentre esploriamo la Stazione di Bologna o qualunque altro spazio liminale, reale o fittizio che sia?
Quali potrebbero essere le musiche e le canzoni più adatte nel nostro perderci fra le backroom?

Ladytron: una band ai confini della realtà

Gruppo musicale nato a Liverpool nel 1999, i Ladytron sono l’esempio migliore di una musica che possa avvicinarci agli spazi liminali.
La band (che si muove fra electropop, synth-pop e rock), attualmente composta da Helen Marnie, Mira Aroyo e Daniel Hunt, in più occasioni è riuscita ad avvicinare mondi, ritmi e sonorità apparentemente in contrasto.

Le atmosfere surreali, talvolta associate a testi criptici, le musiche “tecnologiche” che portano con sé qualcosa però di nostalgico e familiare, sono la sintesi perfetta di quella che potrebbe essere la rappresentazione di uno spazio liminale trasposto in musica.

Se vogliamo poi frugrare nei quasi tre decenni di produzione dei Ladytron, dal primo album fino al recente Paradises, spicca per esempio Ghosts.

La canzone, tratta dallo psichedelico album del 2008 Velocifero, fra le varie cose era anche stata parte della colonna sonora del videogame LittleBigPlanet 2.

Del 2011 è invece l’album Gravity the Seducer, in cui troviamo invece Ace of Hz, il cui video è un mix di vecchio e nuovo, speranze disattese, stravolgimento del reale e della nostra percezione.

Ladytron - Ace Of Hz

I Subsonica nelle backroom

Dal 1996 i torinesi Subsonica sperimentano a livello musicale spaziando fra vari generi, talvolta sfiorando la musica dance e senza disdegnare collaborazioni con altri artisti.

È questo il caso di Discolabirinto. Ultimo singolo estratto dall’album del 1999 Microchip emozionale, vede una collaborazione fra i Subsonica e i Bluevertigo, band di cui fa parte Morgan (che di Discolabirinto firmò infatti i testi).

La canzone, o per meglio dire il suo video musicale, aveva come scopo il mostrare, il far vedere la musica, grazie a determinate tipologie di luci e interazioni a schermo, elemento questo già di per sé surreale e insolito.

Subsonica - Discolabirinto

Girato a Bologna (e torniamo così alla liminale Bologna), il video di Discolabirinto porta con sé anche il relativo testo, un testo spoglio e per questo forse perfetto per portarci alla mente le nostre care e inquietanti backroom.

Vorrei una discoteca labirinto, bianca senza luci colorate, grande un centinaio di chilometri, dalla quale non si possa uscire“.

Queste, e nessun’altra, sono le parole usate per descrivere la fantomatica discoteca labirinto in cui si svolge la canzone. Nessun’altra parola per un luogo che nessuna persona sa come sia fatto. Eppure, incredibilmennte, nel nostro profondo, lo sa ciascuno di noi come sia fatto questo spazio liminale.

Questo perché noi, con la nostra mente, riempiamo i buchi di questa narrazione. Ci sarà chi la immagina svuotata di ogni abitante, silenziosa ma pulsante, chi invece magari se la figura piena di ombre di persone e cubi e cocktail abbandonati al loro destino, chi infine che potrebbe vederla come un asettico labirinto rumoroso e ritmico. Varianti dello stesso spazio, dello stesso non-luogo.

E ogni persona, allo stesso modo in cui immagina un non-luogo, sa altrettanto alla perfezione quale mostruosità, quale pericolo, quale soggettivo incubo, si nasconde oltre la prossima svolta, dietro la prossima porta, al di là della prossima backroom.

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Da Backrooms alle backroom: viaggio negli spazi liminali 8

Da giovane era già vecchio, ora che è vecchio dice di essere giovane, ha studiato storia e linguistica, ha fatto mille lavori.
E quando videogioca stessa cosa: come minimo porta avanti quattro o cinque giochi contemporaneamente, probabilmente perdendone qualcuno per strada. Ogni tanto poi si ricorda che gli piace scrivere. Quindi scrive.

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