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Onimusha: Way of the Sword, la recensione: picchi e baratri a casa Capcom

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Sono passati vent’anni da Onimusha: Dawn of Dreams, l’ultimo capitolo della serie Capcom pubblicato su PlayStation 2. Per un medium in continua evoluzione come quello videoludico, rimanere assenti dalla scena per così tanto tempo significa rischiare facilmente che il brand finisca nel dimenticatoio.

Dopo una lunga assenza, però, il franchise è finalmente tornato. L’annuncio di Onimusha: Way of the Sword è arrivato ai The Game Awards 2024, sul palco diretto da Geoff Keighley, riportando sotto i riflettori una serie che sembrava ormai appartenere al passato. Questo ritorno arriva inoltre in un periodo particolarmente positivo per Capcom, dato che è impegnata da anni nel rilancio dei propri franchise storici, come Devil May Cry, Megaman e Okami.

L’attesa è stata quindi particolarmente lunga, ma alla fine il titolo è arrivato sul mercato con un’importante eredità sulle spalle. Il risultato è un gioco che presenta diversi elementi convincenti e che dimostra la volontà di Capcom di rivitalizzare il franchise, ma che è accompagnato anche da alcune scelte difficili da comprendere e capaci di incidere profondamente sulla qualità complessiva dell’esperienza.

Vi raccontiamo in questa recensione i pregi e i difetti di Onimusha Way of the Sword, l’ultima fatica della software house di Osaka.

Un’avventura sorprendente

La scrittura non è mai stata il principale punto di forza delle produzioni Capcom, che spesso hanno privilegiato storie semplici e immediate, costruite attorno a personaggi poco approfonditi, ma comunque carismatici. I precedenti Onimusha non facevano eccezione, ma in questo caso si cerca di fare qualcosa di più, soprattutto per quanto riguarda la costruzione del mondo e la caratterizzazione dei suoi protagonisti.

La storia è ambientata durante l’Era Edo, in una Kyoto ormai sprofondata nel caos a causa dell’invasione dei Genma, una stirpe di demoni che ha stretto un’alleanza con una misteriosa figura con l’obiettivo di portare l’inferno nel mondo degli uomini.

Al centro della vicenda c’è Miyamoto Musashi, uno spavaldo spadaccino che raggiunge Kyoto determinato a dimostrare di essere il più forte samurai del Giappone. I suoi propositi vengono però rapidamente stravolti dall’invasione dei Genma. Nel corso di uno scontro mortale con una pattuglia di demoni, Musashi viene salvato dal Guanto Oni, un potente artefatto in grado di assorbire le anime dei nemici sconfitti e conferire al suo possessore capacità sovrumane.

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Il viaggio di Musashi prende una direzione ancora più misteriosa con l’apparizione di Shizuka, una figura spettrale che lo guida verso il cuore di Kyoto, dove incontrerà coloro che diventeranno i suoi compagni di viaggio. Al fianco della giovane danzatrice Okuni e dell’anziano combattente Takemura, Musashi decide di affrontare la minaccia dei Genma e tentare di salvare la città. Sul suo cammino incontrerà anche avversari particolarmente pericolosi, tra cui Sasaki Ganryu, un suo rivale che, proprio come lui, è in possesso di un Guanto Oni.

È un intreccio che, per quanto possa apparire articolato nella sua presentazione, non punta necessariamente sulla complessità della trama. Way of the Sword costruisce piuttosto un’avventura che riunisce viaggio, pericolo, mito e diversi elementi della tradizione nipponica legati al periodo storico rappresentato. La storia segue quindi coordinate piuttosto classiche, ma riesce a valorizzarle attraverso una messa in scena curata e una scrittura dei personaggi decisamente più attenta rispetto a quanto ci si potrebbe aspettare.

Miyamoto Musashi, che nel gioco presenta le fattezze del leggendario attore Toshiro Mifune, si distingue per una personalità lontana dall’immagine più austera e tradizionale del samurai. Il protagonista è un guerriero formidabile e guidato da ideali ben definiti, ma è anche una figura ironica e sopra le righe. Le sue movenze e le interazioni con gli altri personaggi contribuiscono a renderlo quasi una sorta di Jack Sparrow armato di katana.

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Anche i comprimari risultano ben caratterizzati. Ognuno possiede motivazioni precise e una personalità che trova spiegazione nel proprio passato, con storie personali che hanno contribuito a trasformarli nelle persone che incontriamo durante l’avventura. È un elemento importante perché permette alla storia di andare oltre la semplice contrapposizione tra samurai e demoni, dando maggiore spessore al viaggio del protagonista.

Non mancano naturalmente momenti di leggerezza, ma i toni della narrazione rimangono complessivamente molto maturi. Quando la situazione lo richiede, Way of the Sword non si tira indietro davanti alla violenza, arrivando a rappresentare con particolare crudezza l’impatto dell’invasione demoniaca.

È proprio la ferocia dei Genma a rappresentare uno degli aspetti più riusciti della narrazione. Il gioco insiste molto sulla loro natura brutale e sulle conseguenze della loro presenza, mostrando una Kyoto segnata dalla paura e dalla disperazione. Gli abitanti della città non sono semplicemente comparse all’interno di un conflitto tra eroi e demoni. L’invasione ha conseguenze concrete sulla popolazione e contribuisce a costruire un’atmosfera realmente opprimente.

In questo senso, Way of the Sword non cerca di attenuare la natura malvagia dei propri antagonisti, bensì la loro crudeltà diventa una componente centrale dell’identità narrativa dell’avventura.

La Via della Spada

Se la storia rappresenta un ritorno alle atmosfere della serie, è soprattutto il combat system a dimostrare quanto Capcom sia riuscita a riadattare la sua identità al presente.

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Rivitalizzare un franchise rimasto fuori dalla scena per vent’anni non è un compito semplice. Una formula nata in un’altra epoca potrebbe non funzionare altrettanto bene oggi, soprattutto considerando che nel frattempo diversi titoli hanno raccolto e sviluppato alcune delle intuizioni che caratterizzavano gli Onimusha originali. Per questo motivo, una delle domande fondamentali durante lo sviluppo doveva essere necessariamente legata alla natura stessa dei combattimenti della serie.

Nei precedenti capitoli gli scontri si basavano principalmente sull’affrontare gruppi numerosi di nemici prestando particolare attenzione al posizionamento, alla gestione delle risorse e alla possibilità di alternare efficacemente manovre offensive e difensive. Way of the Sword riprende questi principi e li trasporta in un sistema decisamente più moderno, ottenendo, pad alla mano, un risultato estremamente appagante.

Uno degli aspetti più riusciti è la libertà lasciata al giocatore. Il sistema mette a disposizione numerose possibilità di attacco e difesa, senza imporre necessariamente un unico approccio agli scontri. La scelta della manovra da utilizzare dipende quindi dalla situazione e, soprattutto, dal modo in cui si decide di affrontare il combattimento.

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Sul fronte difensivo, ad esempio, sono presenti ben sei diverse manovre, ognuna pensata per rispondere a esigenze specifiche. Chi preferisce uno stile più prudente può affidarsi alla schivata e alla guardia tradizionale, facendo però attenzione alla gestione della postura. Chi vuole invece trasformare la difesa in un’opportunità offensiva può deflettere gli attacchi, potenziando la propria spada e contribuendo a destabilizzare i nemici, oppure eseguire una schivata perfetta per caricare una barra dedicata al contrattacco.

C’è poi il parry, che permette di bloccare il colpo dell’avversario infliggendogli una notevole quantità di danni alla postura, ma che richiede un tempismo più preciso. Per chi preferisce invece giocare sul rischio, è presente l’issen: un contrattacco estremamente potente caratterizzato da una finestra di esecuzione molto ristretta che, se eseguito correttamente, permette di infliggere ingenti danni al nemico.

Anche il versante offensivo offre una buona varietà di possibilità. Oltre agli attacchi leggeri e pesanti, è possibile utilizzare colpi a distanza, attacchi caricati, elementi dello scenario e soprattutto gli strumenti Oni.

Questi ultimi funzionano come potenti abilità speciali e permettono di scegliere tra sei strumenti differenti, ciascuno caratterizzato da effetti e funzioni specifiche. Alcuni sono pensati per infliggere danni ad area, mentre altri permettono di concentrarsi sulla rottura della postura dei nemici. Il loro utilizzo richiede però una quantità sufficiente di magia, introducendo così un ulteriore elemento nella gestione delle risorse durante gli scontri.

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Attraverso il Guanto Oni, Musashi può assorbire le anime dei nemici sconfitti, riprendendo una meccanica fondamentale dei precedenti capitoli. Le anime vengono ottenute combattendo i Genma e possono essere utilizzate per recuperare magia, vitalità e altre risorse. L’idea non è certamente nuova nel panorama degli action game, ma in questo titolo assume un’importanza particolare perché entra direttamente nell’economia della battaglia.

La gestione delle anime diventa infatti parte integrante delle strategie adottate durante gli scontri. Può capitare di scegliere deliberatamente determinate mosse o modalità di eliminazione proprio con l’obiettivo di ottenere una maggiore quantità di anime e poter così recuperare le risorse necessarie per continuare a combattere.

Il tutto viene inoltre accompagnato da un feedback visivo particolarmente soddisfacente. Le anime si manifestano sotto forma di fiaccole che fluttuano attorno ai nemici e vengono poi risucchiate dal Guanto Oni. È un dettaglio semplice, ma contribuisce a rendere l’azione estremamente dinamica e restituisce una forte sensazione di continuità con le origini della serie.

Il risultato è un sistema di combattimento caratterizzato da un notevole dinamismo e da una grande elasticità. L’assenza di altre armi principali oltre alla katana potrebbe far storcere il naso a chi si aspettava una maggiore varietà dell’arsenale, come nei giochi precedenti, ma la scelta appare coerente con la direzione intrapresa dagli sviluppatori. Qui si vuole costruire la propria identità attorno alla Via della Spada e, sotto questo aspetto, Capcom dimostra di avere una visione precisa di ciò che vuole fare.

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Questa filosofia raggiunge il suo apice negli scontri con i boss, che rappresentano senza dubbio tra gli elementi migliori dell’intera produzione. Gli avversari principali sono caratterizzati da un livello di cura notevole, tanto dal punto di vista estetico quanto da quello delle animazioni. Sono figure estremamente carismatiche e capaci di modificare concretamente il ritmo degli scontri sulla base delle proprie caratteristiche. Ogni boss presenta infatti comportamenti e peculiarità specifiche che richiedono di adattare il proprio approccio. Alcuni combattono in maniera più subdola, ricorrendo a finte e attacchi imprevedibili, mentre altri presentano caratteristiche più eccentriche, come un combattimento instabile dovuto al loro stato di ubriachezza.

Sarebbe stato relativamente semplice per gli sviluppatori appoggiarsi alle formule rese celebri dai moderni action game, come ad esempio il tanto elogiato Sekiro: Shadows Die Twice di FromSoftware. Capcom ha invece scelto di costruire un sistema con una propria identità, mantenendo alcuni principi della serie originale e combinandoli con una maggiore profondità e libertà di approccio. È proprio in questa capacità di aggiornare la formula senza snaturarsi che il combat system di Onimusha: Way of the Sword trova il suo punto di forza principale.

RE Engine in forma

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A valorizzare ulteriormente la componente narrativa e gli scontri ci pensa il comparto tecnico, che in Onimusha: Way of the Sword rappresenta uno degli elementi più convincenti della produzione. Il RE Engine viene sfruttato con grande efficacia, dando vita a modelli dettagliati e a una resa particolarmente curata di materiali come tessuti, armature e capelli, oltre che ad un utilizzo convincente degli effetti particellari.

Uno dei risultati più evidenti riguarda i volti dei personaggi, estremamente espressivi e capaci di trasmettere con efficacia le diverse emozioni durante dialoghi e scene d’intermezzo. Anche i modelli dei Genma risultano realizzati in maniera impeccabile, soprattutto nel caso dei boss, ambito nel quale Capcom ha ormai costruito una lunga tradizione di design particolarmente riconoscibili.

Un altro elemento particolarmente degno di nota riguarda il lavoro dedicato alle animazioni. In alcuni momenti Way of the Sword mette in mostra una notevole padronanza delle tecniche di motion capture utilizzate per realizzare coreografie spettacolari e combattimenti capaci di restituire un forte senso di fisicità. Le movenze dei personaggi contribuiscono così tanto alla spettacolarità degli scontri quanto alla loro leggibilità.

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Anche le ambientazioni si distinguono per il livello di dettaglio e per una buona varietà di scorci. Kyoto e le aree attraversate da Musashi presentano scenari sufficientemente diversificati, pur mantenendo una direzione artistica caratterizzata quasi sempre da tonalità scure e desaturate. Questa scelta che potrebbe risultare poco varia dal punto di vista cromatico, ma che si inserisce coerentemente nell’atmosfera cupa costruita dalla narrazione e dall’invasione dei Genma.

Il comparto audio si dimostra altrettanto curato. Dai semplici effetti sonori dei menu fino al rumore delle lame e agli effetti associati ai combattimenti, il lavoro svolto restituisce un’ottima sensazione di qualità. Non è da meno la colonna sonora, che accompagna efficacemente l’avventura senza risultare invadente. Alcune delle composizioni dedicate ai boss si distinguono inoltre per una propria identità e riescono a rimanere facilmente riconoscibili.

Sul fronte delle prestazioni, il gioco è stato provato su una configurazione PC di fascia medio-alta, senza riscontrare particolari problemi durante la maggior parte dell’avventura. Le uniche incertezze sono emerse in alcune sezioni caratterizzate da ambientazioni più ampie e complesse, dove si sono verificati occasionali cali di prestazioni.

Qualcosa è andato storto…

Arrivati a questo punto, il quadro sembra quasi perfetto: una storia riuscita, un combat system solido, boss memorabili e un comparto artistico di grande livello. Dove si trova, allora, il principale problema di Onimusha: Way of the Sword? La risposta riguarda praticamente tutto ciò che fa da collante ai punti discussi: progressione, difficoltà, gestione dei contenuti e il ritmo della campagna.

Per capire il problema è necessario ricordare la struttura dei precedenti Onimusha. I primi capitoli erano esperienze relativamente brevi, per certi versi paragonabili a dei Resident Evil più lineari, con campagne che si aggiravano generalmente tra le 10 e le 15 ore. Una durata contenuta che, nel caso di questa serie, funzionava perfettamente.

L’unica vera eccezione era rappresentata da Onimusha: Dawn of Dreams, che aveva introdotto una struttura più orientata al backtracking, con alcuni elementi da metroidvania e meccaniche di farming più vicine ai JRPG. Una scelta che, all’epoca, non aveva incontrato il favore di una parte della community.

Way of the Sword compie, però, un passo ulteriore nella direzione opposta. Il problema non è semplicemente che il gioco sia più lungo, ma è il modo in cui questa durata viene raggiunta. Quello che sarebbe potuto essere un eccellente gioco da circa 15 ore viene allungato fino a raggiungere una durata che può arrivare al doppio, senza che i contenuti aggiunti riescano a giustificare realmente questo aumento.

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La campagna alterna sezioni lineari, nelle quali si esplorano ambientazioni relativamente contenute, si risolvono piccoli enigmi e si affrontano i Genma, a momenti di esplorazione nel cuore di una Kyoto infestata dai demoni. È soprattutto in queste fasi più aperte che il gioco mostra le sue maggiori debolezze. Il punto dolente è la quantità di attività secondarie introdotte per riempire questi spazi: missioni affidate da personaggi generici, cacce al tesoro, oggetti da raccogliere e persino piccoli animali collezionabili da trovare. Queste attività risultano estranee alla struttura che aveva reso efficace la serie e contribuiscono a trasformare l’esperienza in una successione di ridondanti obiettivi accessori da spuntare.

È una scelta difficile da comprendere proprio perché l’opera dimostra altrove una cura quasi maniacale per i dettagli. Il gioco riesce a costruire un sistema di combattimento raffinato e una direzione artistica estremamente curata, salvo poi interrompere il ritmo dell’avventura con situazioni piatte, poco ispirate e noiose.

Queste attività, inoltre, non sono sempre realmente opzionali. In diverse occasioni il gioco richiede di liberare determinate zone dai Genma prima di poter proseguire con la storia. La progressione è quindi inevitabilmente legata a parte di questi contenuti, anche perché alcune risorse necessarie per migliorare equipaggiamento e amuleti vengono ottenute proprio attraverso i compiti secondari.

Il sistema di potenziamento appare meno coerente rispetto a quello dei capitoli originali. Nei vecchi Onimusha il sistema era estremamente semplice, ma efficace: le anime rosse rappresentavano sostanzialmente la valuta principale e il giocatore doveva decidere come spenderle. Potenziare un’arma significava quindi rinunciare temporaneamente a investire quelle stesse risorse in un altro elemento dell’equipaggiamento.

In Way of the Sword, invece, Guanto Oni, spada e armatura richiedono risorse differenti. L’impostazione ricorda maggiormente quella di produzioni come Monster Hunter, ma all’interno di un gioco che non costruisce il proprio gameplay attorno a un loop di raccolta e crafting di quel tipo. La situazione diventa ancora più particolare considerando che molte abilità richiedono ulteriori risorse invece delle anime rosse. Il risultato è un’economia delle risorse sbilanciata che perde parte della funzione strategica presente nei vecchi capitoli.

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A tutto questo si aggiunge un problema di varietà. Le attività secondarie contribuiscono inevitabilmente a rendere l’esperienza più ripetitiva, ma ciò viene ulteriormente amplificato da una quantità piuttosto limitata di tipologie di nemici comuni. I Genma che si incontrano più frequentemente appartengono a circa cinque o sei categorie principali, alle quali vengono aggiunte alcune varianti.

In un’esperienza della durata di 10-15 ore, una varietà di questo tipo avrebbe probabilmente avuto un impatto molto meno significativo, ma la campagna arriva a durare il doppio e richiede di combattere per una parte consistente del tempo, la ripetizione degli encounter diventa inevitabilmente più evidente.

Ed è qui che emerge un confronto poco favorevole proprio con i vecchi Onimusha. Quei capitoli riuscivano a proporre una maggiore diversificazione delle minacce, introducendo creature con caratteristiche molto differenti tra loro, come gli enormi guerrieri armati di mazza o i guardiani dotati di ascia. In Way of the Sword, invece, la sensazione è che il numero di incontri sia stato privilegiato rispetto alla loro varietà.

Anche i boss vengono coinvolti in questa logica di riciclo. Alcuni avversari particolarmente importanti vengono riproposti più volte nel corso dell’avventura, arrivando in certi casi a essere affrontati una dozzina di volte. Una scelta che finisce per ridimensionare l’impatto di nemici che, quando vengono introdotti per la prima volta, rappresentano invece uno degli elementi più riusciti dell’intera produzione.

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La gestione della difficoltà presenta a sua volta alcune decisioni discutibili. Il livello più alto non è disponibile fin dall’inizio e deve essere sbloccato completando almeno una volta la campagna. La scelta può essere comprensibile nell’ottica di una progressione pensata per accompagnare gradualmente il giocatore, ma appare meno convincente considerando la struttura complessiva del titolo.

Va detto che la difficoltà non rimane statica. Con il procedere dell’avventura, i nemici diventano progressivamente più aggressivi e gli scontri possono diventare più impegnativi rispetto alle prime ore. Il problema è che la maggiore aggressività non viene sempre accompagnata da una sufficiente varietà nelle situazioni di combattimento. Affrontare più volte gli stessi tipi di Genma in circostanze simili finisce quindi per ridurre progressivamente lo stimolo a combattere, anche quando il sistema di base rimane soddisfacente.

A complicare ulteriormente la situazione c’è l’enorme quantità di buff e risorse consumabili che il gioco mette a disposizione. Sulla carta dovrebbero offrire ulteriori possibilità strategiche, ma almeno alla difficoltà intermedia non risultano realmente indispensabili. Il gioco diventa progressivamente più impegnativo, ma raramente al punto da costringere il giocatore a sfruttare sistematicamente tutto ciò che ha nell’inventario.

Il risultato è un ritmo che viene compromesso dalla necessità di adattare Onimusha a formule più diffuse nel mercato contemporaneo. L’esplorazione a zone aperte, le attività secondarie e gli obiettivi da completare ricordano la struttura a checklist di molti open world moderni, ma finiscono per entrare in contrasto con ciò che rende Way of the Sword più efficace: un’avventura lineare, concentrata sull’esplorazione di dungeon più contenuti, sul combattimento e sulla progressione narrativa.

È un peccato soprattutto perché, quando il gioco decide di concentrarsi sui propri punti di forza, raggiunge livelli qualitativi notevoli. Il finale, accompagnato da uno degli scontri più riusciti dell’intera avventura, dimostra ancora una volta quanto questa formula avrebbe potuto funzionare se fosse stata lasciata respirare maggiormente.

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Anche il modo in cui è stata realizzata la modalità New Game Plus si dimostra incomprensibile. È possibile trasferire dal salvataggio precedente le abilità e gli amuleti sbloccati, ma non i potenziamenti dell’equipaggiamento. Questo significa che, per ottenere nuovamente alcuni dei miglioramenti disponibili, è necessario ripetere anche le attività secondarie legate alla raccolta delle relative risorse.

Una decisione che incide direttamente sulla rigiocabilità. Il New Game Plus dovrebbe rappresentare l’occasione per affrontare nuovamente l’avventura sfruttando quanto costruito durante la prima partita, ma costringere il giocatore a ripetere richieste già completate rischia invece di trasformare proprio quegli elementi che nella prima run risultavano semplicemente ripetitivi in un vero deterrente per una seconda partita.

Ed è forse questo il paradosso più evidente di Onimusha: Way of the Sword: Capcom ha realizzato un sistema di combattimento che avrebbe meritato di essere sfruttato all’interno di una struttura molto più essenziale, ma ha finito per appesantirlo con contenuti che non sempre riescono a valorizzarlo.

Una bellissima delusione

Per concludere, Onimusha: Way of the Sword lascia sensazioni piuttosto contrastanti. Da una parte, il ritorno della serie dopo vent’anni è un evento importante e il gioco dimostra di avere diversi elementi di grande valore, ma dall’altra, emergono alcune scelte che lasciano più di una perplessità e che sembrano inserirsi in una tendenza più ampia della produzione recente di Capcom.

In particolare, la gestione della progressione e dei contenuti secondari sembra rispondere al tentativo di ampliare la formula attraverso meccaniche e attività pensate per un pubblico più vasto e meno interessato alla struttura lineare che aveva caratterizzato gli episodi originali. È un discorso più ampio, che coinvolge anche altre produzioni della compagnia e che meriterebbe un’analisi separata.

Nel complesso, Way of the Sword riesce quindi a riportare in vita molti degli elementi che rendevano riconoscibile Onimusha, ma lo fa accompagnandoli a una serie di scelte che rischiano di snaturarne in parte l’identità. Un ritorno sicuramente significativo, dunque, ma non privo di interrogativi sul futuro della serie e, più in generale, sulla direzione intrapresa dalla compagnia di Osaka

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Onimusha: Way of the Sword
Gameplay e longevità
7
Comparto grafico e sonoro
9
Coerenza e cura del dettaglio
6
Pros
Una bella avventura con dei bei personaggi
Combattimento stellare e stratificato
Comparto tecnico e sonoro eccelso
Boss fight clamorose
Cons
Struttura di gioco pessima
Progressione di potenziamento mal calibrata
Struttura di gioco pessima
Scelte su difficoltà e NG+ inspiegabili
7.5
VOTO

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