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Tomb Raider (1996), la retrospettiva: nascita dell’iconica Lara Croft

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Tra i diversi annunci mostrati ai The Game Awards 2025 di Geoff Keighley sono in tanti ad aver esultato per il ritorno di Lara Croft, a tal punto da rendere i trailer di Tomb Raider: Legacy of Atlantis e Catalyst fra i più visualizzati di tutto lo show. È sorprendente vedere come, a distanza di quasi trent’anni, la leggendaria eroina inglese sia ancora così rilevante in un mercato ormai imprevedibile, illeggibile e in grado di decretare il successo o il fallimento di progetti dal budget milionario nel giro di poche ore.

Per chi non conosce la saga è assolutamente lecito chiedersi cosa ci sia di speciale in essa, quale sia stato il suo contributo al mondo videoludico e perché siano in così tanti a vedere Lara Croft come uno dei personaggi più iconici della cultura pop. È compito di questa retrospettiva ricordare gli inestimabili valori del capostipite targato 1996 e rispolverarlo come se fosse un’antica reliquia appartenente a un’era passata.

Vi raccontiamo in questo articolo Tomb Raider (1996): il capolavoro che cambiò per sempre gli action-adventure e rappresentò un importante ingranaggio per la consacrazione della prima PlayStation.

Tutti pazzi per Lara

Prima di parlare del gioco in sé, mai come in questo caso è importante soffermarsi sul design della protagonista. Sebbene esistessero già figure di spicco come Chun-Li di Street Fighter, Jill Valentine di Resident Evil o Samus Aran di Metroid, all’epoca non era comune che venissero scelte delle donne per rappresentare prodotti videoludici di punta.

In realtà, lo stesso Tomb Raider nelle fasi iniziali della concettualizzazione prevedeva un protagonista maschile con frusta e cappello, che attingeva a piene mani dall’immaginario di Indiana Jones. Come raccontato più volte da Toby Gard, l’idea fu scartata da Jeremy Smith, membro fondatore di Core Design, che chiese maggiore originalità e creatività.

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Il primo passo nella giusta direzione arrivò con il cambio di sesso, ma la strada per il design perfetto era ancora lunga. Si passò a sperimentare con varie idee: da “bionde psicopatiche” a militanti simil-naziste. L’editore arrivò persino a proporre un design più anime, opzione a cui il team si oppose fortemente.

Il traguardo fu raggiunto dopo che Toby Gard mostrò la sua Laura Cruz, una mercenaria sudamericana con una lunga treccia e armata fino ai denti. Fu ritenuta un’ottima base, ma mancava ancora qualcosa. Paul Douglas, insieme al resto del team, decise di cambiare le sue origini, trasformandola in una nobile ricercatrice britannica e adattandone di conseguenza l’identità: da Laura a Lara, da Cruz a Croft.

Il risultato finale è quello che conosciamo tutti. La giovane avventuriera mescola elementi tattici e pratici, adattandoli però alla sua innata carica erotica. La canotta turchese aderente e i pantaloni corti valorizzano le sue forme sensuali, mentre cinturoni, scarponi e zainetto rimarcano allo spettatore la sua natura da esploratrice e profanatrice di tombe. Infine, si aggiungono le sue pistole argentate ad alto calibro, chiaro omaggio al cinema d’azione di Hard Boiled.

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Al di là dell’estetica appariscente, ciò che consacrò Lara Croft come un’icona generazionale fu il suo carisma: una donna colta e sagace, talmente ossessionata dalla sua passione da superare qualsiasi ostacolo fisico e mentale, riuscendo a completare sfide impossibili nella più assoluta autonomia. Non si trattava soltanto di una banale icona sexy del momento, ma di un personaggio dai forti tratti femministi.

La nuova eroina fu accolta come una moderna Wonder Woman della cultura pop: un simbolo di emancipazione e aggregazione, tanto per i videogiocatori quanto per le videogiocatrici. In pochissimo tempo si fece conoscere dal grande pubblico, divenendo il selling point più riuscito di tutta la produzione e una presenza onnipresente sulle copertine dei magazine di settore come modella digitale.

Una storia semplice

Se l’impatto estetico del gioco era senza alcun dubbio meritevole di elogi per la sua linea ricercata e distintiva, lo stesso non si può dire della trama dell’opera, che risultava invece piuttosto semplice e dimenticabile.

In Tomb Raider, la giovane archeologa Lara Croft viene ingaggiata dall’imprenditrice Jacqueline Natla per trovare lo Scion: un manufatto appartenente a una civiltà ormai perduta, capace di mostrare visioni del passato, creare, distruggere e modificare le forme di vita. La ricerca la porta a esplorare antiche tombe disperse in tutto il globo.

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Nelle battute conclusive del titolo, Lara scopre i veri piani di Natla, intenzionata a utilizzare lo Scion per risvegliare gli antichi poteri della leggendaria città di Atlantide e dare vita a una nuova razza dominante. Una volta sventata la minaccia, la protagonista decide di distruggere l’artefatto per evitare futuri tentativi da parte dell’essere umano di sfruttarne l’immenso potere.

Si tratta quindi di una storia d’avventura molto classica, che non si preoccupa di approfondire comprimari fin troppo macchiettistici; le poche scene di intermezzo presenti puntano principalmente a spettacolarizzare il coraggio e la sagacia della protagonista, sempre un passo avanti rispetto ai mercenari al soldo di Natla. Una cosa buona, però, viene svolta dalla trama di Tomb Raider: offre il pretesto ideale per permettere al giocatore di immergersi in ambientazioni magnifiche e memorabili.

Immersi nel pericolo

L’avventura imbastita dal team è divisa in livelli in cui è richiesto il superamento di sfide acrobatiche, l’eliminazione di avversari e il ritrovamento di manufatti e chiavi. Tutto questo avviene in mappe considerevolmente larghe per l’epoca, perfette per mascherare la linearità del titolo e incentivare il senso esplorativo del giocatore.

Parlando da un punto di vista meccanico, i movimenti di Croft si sviluppano su un sistema a controlli tank: le frecce su e giù del controller permettono di muoversi nell’ambiente in avanti e indietro, mentre destra e sinistra ruotano il personaggio su se stesso.

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Si tratta di uno schema tipico per l’epoca, che ha fatto la fortuna di quelle opere che richiedevano una gestione dell’azione meno frenetica e più riflessiva, come nel caso della storica saga di Resident Evil. Tomb Raider però, basandosi su una giovane e atletica esploratrice, mette nelle mani dei giocatori un parco mosse molto più complesso e variegato rispetto agli standard della sua generazione.

Lara può infatti saltare, fare capriole, tuffarsi in acqua, arrampicarsi e combinare le varie manovre per effettuarne di nuove, come balzi laterali e capriole aeree. Per certi versi, si potrebbero vedere le sue abilità motorie come dei veri e propri strumenti da dover padroneggiare per poter affrontare al meglio le insidie della campagna.

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Le mappe di gioco sono state realizzate con un editor creato su misura per le movenze della protagonista. Erano formate perlopiù da griglie di cubi e altre figure geometriche con misure e distanze calcolate al millimetro. Ciò permette al giocatore di leggere chiaramente gli ambienti circostanti e calibrare al meglio delle sue capacità come e quando sfruttare le animazioni di Lara. L’approccio scelto ha permesso la realizzazione di una formula meccanicamente eccelsa, in grado di premiare la precisione, il tempismo e la coordinazione.

Consapevoli della complessità sistemica realizzata, gli sviluppatori hanno calibrato la progressione con estrema attenzione, inserendo gradualmente trappole e ostacoli man mano che il giocatore affinava le proprie abilità meccaniche. I primi livelli risultano più accessibili, proprio per compensare l’inesperienza iniziale, mentre gli ultimi si rivelano particolarmente spietati ed esigenti nei riflessi.

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A incrementare la tensione di Tomb Raider era il sistema di checkpoint, basato sul ritrovamento di rari cristalli salvataggio presenti nei livelli, utilizzabili una sola volta. Trattandosi di un’esperienza in cui la morte era sempre dietro l’angolo, era piuttosto normale ripetere numerose volte le stesse sequenze per correggere i propri errori.

Oggi sono molte le opere che utilizzano sistemi altrettanto severi per costringere il giocatore a migliorare, ma è probabile che questo non fosse l’intento originale degli autori su ogni piattaforma. Nella versione PC (e nelle successive riedizioni), infatti, era permesso salvare in qualsiasi momento tramite il diario dell’inventario. Questo approccio ha sdoganato il fenomeno del save scumming: la pratica di salvare continuamente la partita per ricaricarla a ogni minimo passo falso, annullando così il senso di sfida.

Tra una sezione di parkour e l’altra non mancano gli scontri contro mercenari, animali selvaggi e creature soprannaturali. Sebbene la varietà di nemici sia buona, i combattimenti rappresentano la componente più debole dell’opera, a causa di una limitata libertà d’approccio e di un sistema di shooting fin troppo statico e monotono.

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Per affrontare gli avversari è necessario estrarre le armi, agganciare il bersaglio e gestire gli spazi servendosi di capriole e balzi. L’armamentario di Lara si estende attraverso un’attenta ricerca nei livelli: si va dalle fidate pistole a fucili a pompa e mitragliette. Poiché il gioco fa un pesante uso del magnetismo automatico durante la mira, è quasi impossibile mancare i bersagli; pertanto, le armi si differenziano principalmente per la rosa dei colpi e la cadenza di fuoco.

I nemici si dividono sostanzialmente in due gruppi: quelli che caricano a testa bassa e quelli che attaccano a distanza. Come già accennato, queste fasi non rappresentavano l’essenza del titolo, ed è corretto vederle più come intermezzi tra le varie sezioni platform. Ciononostante, non mancavano momenti iconici e memorabili, come il gigantesco T-Rex in Perù, il Doppelgänger che imitava ogni mossa del giocatore o i mutanti nelle fasi finali dell’avventura.

Intimità e avventura

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A coprire i rigidi poligoni delle mappe ci pensa la direzione artistica che, attraverso un sapiente uso di texture, particellari e fonti di luce, era in grado di ingannare l’occhio del giocatore, trasformando grandi stanze squadrate in caverne dettagliate, templi in rovina o oasi esotiche.

L’enorme varietà di ambientazioni è un grosso valore aggiunto dell’opera, dato che permette all’avventura di mantenere sempre un piglio estetico fresco. Avere in un unico prodotto la possibilità di esplorare liberamente in tre dimensioni la Valle Perduta, il Palazzo di Mida, la Sfinge nascosta d’Egitto e la tanto cercata Atlantide rappresentava, per l’epoca, un’esperienza irrinunciabile.

Le varie macro-aree sono ben distinte anche da precise scelte cromatiche: dalla verde vegetazione del Perù si passava agli antichi templi dai toni caldi ricoperti di sabbia, per poi finire con i fiumi di lava e le pareti scarlatte della Città Perduta.

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Ad amalgamare le componenti meccaniche e artistiche ci pensava Nathan McCree con la sua splendida colonna sonora e un sound design magistrale. È innegabile che gran parte del fascino del titolo derivi proprio dal modo in cui ogni effetto fosse perfettamente riconoscibile: gli spari delle pistole, il rumore dei passi, le trappole che scattano, gli sforzi della protagonista e le sue iconiche esclamazioni, come il secco “no!” quando non può interagire con un oggetto o “ahhh!” quando usa un medikit.

Tutti questi suoni vengono valorizzati da una gestione dei silenzi impeccabile, che enfatizza il senso di solitudine e immersione, intervallata da temi musicali celestiali che sottolineano la scoperta di panorami mozzafiato, la risoluzione di enigmi o il ritrovamento di reliquie dal valore inestimabile.

Alti e bassi

L’incredibile esplosione di Tomb Raider portò il franchise a espandersi in più direzioni, trasformando Lara Croft in una figura di spicco anche nei media più distanti da quello d’origine: dai film live-action dei primi anni 2000 con Angelina Jolie alla più recente serie animata targata Netflix.

Sul fronte videoludico, la proprietà intellettuale di Core Design crebbe su PlayStation e PC attraverso una pentalogia realizzata nell’arco di cinque anni, sfruttando e rifinendo la tecnologia del capostipite. I vari capitoli furono accolti positivamente dal pubblico, ma qualcosa iniziò a scricchiolare con il passaggio generazionale.

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Con l’arrivo di PS2, il team non si rivelò all’altezza delle aspettative, pubblicando nel 2003 il capitolo più controverso e disprezzato della saga: Tomb Raider: The Angel of Darkness. Un titolo piagato da gravi problemi tecnici e da un’esperienza ludica nettamente inferiore agli standard della serie. Questa drammatica parentesi spinse Eidos a strappare i diritti di sviluppo a Core Design per affidarli agli statunitensi Crystal Dynamics, già celebri per Legacy of Kain: Soul Reaver.

Il passaggio di testimone fu un successo e il franchise fu salvato grazie a un’apprezzata trilogia pubblicata tra il 2006 e il 2008. Tomb Raider: Anniversary, Legend e Underworld rappresentavano un ottimo compromesso tra modernità e tradizione, smussando gli aspetti più ostici dei predecessori ma mantenendo intatti i principi dei titoli originali.

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Nonostante il buon riscontro, alla fine degli anni 2000 il marchio si trovò ad affrontare una nuova crisi commerciale e identitaria. I tempi stavano cambiando e la figura classica di Lara Croft non risultava più magnetica come un tempo. Al suo posto, l’attenzione del pubblico fu catturata da Uncharted di Naughty Dog che, con la sua formula da action-adventure lineare, fortemente cinematografico e figlia dei Prince of Persia di Ubisoft, traghettò il genere verso una nuova era.

Square Enix e Crystal Dynamics decisero quindi di stravolgere il DNA della proprietà intellettuale per adattarsi ai nuovi standard del mercato. Nacque così, nel 2013, il reboot di Tomb Raider: un’avventura strutturalmente influenzata dalle peripezie del carismatico Nathan Drake e caratterizzata da forti componenti survival. Trattandosi di una storia delle origini, in cui la protagonista era vittima di un naufragio sull’isola di Yamatai, l’eroina glaciale e infallibile degli anni ’90 fu messa da parte in favore di una Lara più sensibile, fragile e umana.

Il cambio d’immagine del brand portò inevitabilmente a diverse controversie, soprattutto tra i fan storici, che ripudiarono questa nuova versione dell’esploratrice e la deriva più orientata all’azione del gameplay. Questa reinterpretazione rispondeva anche a una precisa richiesta culturale dell’epoca, che iniziava a pretendere dai media rappresentazioni femminili meno stereotipate e meno apertamente sessualizzate.

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Nonostante i pareri discordanti, il successo del reboot portò a due seguiti, Rise of the Tomb Raider e Shadow of the Tomb Raider, andando a comporre la cosiddetta Survivor Trilogy. Sebbene questa trilogia abbia registrato numeri notevoli, le altissime aspettative finanziarie di Square Enix spinsero l’azienda, nel 2022, a cedere Crystal Dynamics, Eidos Montréal e le relative proprietà intellettuali ad Embracer Group.

Il colosso svedese entrò tuttavia in crisi l’anno successivo a causa di un’espansione troppo aggressiva e del mancato colpo di coda di alcuni investitori, dinamica che portò a licenziamenti di massa e progetti cancellati. Tomb Raider, fortunatamente, si è salvato dall’ecatombe grazie a un precedente accordo di pubblicazione con Amazon Games.

Il futuro del brand

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Si può dire che, ancora oggi, lo stato di salute di Tomb Raider susciti un enorme interesse da parte di community molto diverse tra loro. Dopo la serie animata di Netflix è in arrivo un nuovo progetto live-action targato Amazon, mentre sul fronte videoludico il futuro si prospetta radioso. Sebbene per i prossimi capitoli principali bisognerà attendere il 2027, la recente operazione di restauro delle remastered di Aspyr dimostra che l’amore per le origini non si è mai spento, e i fan possono già godersi le eccellenti collection di Aspyr che ridanno vita alle prime avventure di Miss Croft.

Segno evidente che, tra una svolta survival e un’operazione nostalgia, la figura di Lara Croft trascende le mode e le generazioni. Che indossi la canotta turchese a poligoni del 1996 o che si muova fotorealistica nei motori grafici di ultima generazione, l’archeologa più famosa del gaming ha dimostrato di non essere una semplice reliquia del passato, ma un’icona immortale. Il lungo viaggio iniziato trent’anni fa nelle oscure caverne del Perù è tutt’altro che finito e il mondo dei videogiochi ha ancora bisogno della sua eroina.

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