Introduzione
Usciti in Italia a marzo 2011, Pokémon Nero e Bianco sono ancora oggi ricordati come uno dei punti più alti raggiunti dal brand. Ma è sempre stato così?
Fra le classiche avventure che The Pokémon Company propone da ormai 30 anni, questa è quella che, più di tutte, ha saputo distinguersi per la sua narrazione, la sua lore , le sue tematiche e i suoi personaggi. Tutto ciò è stato realizzato con un taglio più maturo, curato e affascinante rispetto a quanto visto prima (e anche dopo). Parlarne ancora oggi è un evidente indicatore di questo apprezzamento condiviso, a discapito del tempo trascorso e dall’invecchiamento (teorico) del gioco.
Eppure, alla sua uscita non ci siamo resi conto di tutto ciò. Molti fan, soprattutto fra i più giovani, trovarono molto faticoso approcciarsi a questo nuovo titolo, non riuscendo a comprendere la grandezza di questo capolavoro dei giochi Pokémon. Come mai?
Il contesto
Una cosa che, a mio parere, si sottovaluta quando si parla dei primi titoli di quinta generazione, è il contesto storico del franchise in cui sono usciti. Pokémon Nero e Bianco furono i successori di Platino , e della coppia di remake Heart Gold e Soul Silver , titoli validissimi e molto apprezzati già dalla community dell’epoca.
Soprattutto i remake di Johto avevano fatto riscoprire l’amore per le creature tascabili e le regioni del passato, consolidando un rapporto di affetto che i fan della quarta generazione coltivavano da 4 anni. Con l’avvento di Unima, a conti fatti questo mix di nostalgia e amore si è interrotto . La causa sta nella stessa premessa di Nero e Bianco, ancora oggi, un unicum nella storia del franchise: un’avventura da vivere solo con Pokémon nuovi.
Questo approccio lascia spazio a opinioni soggettive che non sono sempre criteri validi alla valutazione di un titolo. C’è chi può trovarla una scelta di game design innovativa e interessante, e chi invece preferisce fare un mix fra creature vecchie e nuove. Sta a ciascuno di noi decidere quale opinione abbracciare; tuttavia, questa è una riflessione che possiamo fare oggi, 15 anni dopo.
All’epoca, le cose furono diverse. In molti giocatori, soprattutto quelli più giovani, trovarono questo impatto straniante per 2 motivi principali: dover memorizzare un numero di creature inedite mai visto prima, 156, e non aver alcun rimando a ciò che avevano giocato fino ad ora. Per loro, questa scelta di game design, fu un colpo secco che spezzò dei legami con Pokémon che li accompagnavano da anni.
A questo, va aggiunto il fatto che molti dei nuovi Pokémon , nonostante ricordassero linee evolutive del passato, avevano dei design davvero poco convincenti. Ricordo perfettamente che, quando ero piccolo e il gioco era uscito da pochi giorni, ci si continuava a lamentare di come molti di loro, soprattutto quelli dell’early game , apparissero anonimi, brutti e poco interessanti . Questo primo impatto era un forte disincentivo per i giocatori che si approcciavano per la prima volta alla regione di Unima, che guardandosi intorno, alla ricerca di qualche volto familiare, si ritrovavano circondati da cose discutibili come Patrat, Lillipup e Blitzle. Non un buon inizio insomma.
Non è un caso che, tutt’oggi, i Pokémon maggiormente apprezzati di quinta generazione siano situati in punti avanzati del gioco (come Pawniard, miglior Pokémon di Unima, e Axew) o sono ultimi stadi evolutivi (come Excadrill o Krokodile).
Protagonisti e antagonisti
Il senso generale di straniamento, già avviato con i nuovi Pokémon, fu alimentato da un altro elemento di gioco che venne radicalmente modificato rispetto al passato: la trama. Se fino a quel momento avevamo avuto delle narrative uguali fra di loro, con personaggi principali e antagonisti generalmente piatti e caricaturali, qui la musica è decisamente diversa: gli attori protagonisti di Unima sono pervasi da dubbi e riflessioni sulla loro vita e sul loro rapporto con i Pokémon, che risultano affascinanti perché ciò che provano risulta vero e tangibile per chi gioca.
Ad esempio, Belle non è una semplice rivale, ma un’adolescente che vuole esplorare il mondo fuori dalle sue mura domestiche, andando contro il volere del padre che la vorrebbe ferma come un soprammobile. Per lei non è importante battere la Lega o sconfiggere l’allenatore protagonista, perché la sua vittoria sta nel fatto che lei sia riuscita a realizzare il suo sogno: uscire di casa.
Discorso analogo per gli antagonisti. Il Team Plasma non è solo un branco di cattivi, ma un insieme di persone con una filosofia forte, capace di instillare dubbi sia negli altri personaggi della regione, sia nello stesso giocatore dall’altra parte dello schermo.
Esso si fonda su una domanda fortissima per il contesto in cui nasce, perché capace di smuoverlo dalle fondamenta. In un mondo in cui umani e Pokémon affrontano insieme la vita di tutti i giorni, fra viaggi e legami che crescono, ci si comincia a chiedere se non sia più corretto liberare queste creature per permettere loro di vivere come vogliono. In quest’ottica, gli antagonisti di Unima mettono dalla parte del torto tutti quegli allenatori che, vivendo la loro avventura, privano i Pokémon della loro liberà. Al tempo stesso, imponendosi come una giustizia assoluta e inattaccabile.
Nonostante anche nel recente passato si siano affrontate (in maniera spesso superficiale) tematiche complesse per un gioco principalmente destinato a bambini e adolescenti, la lotta ideologica che ha avuto luogo nella regione di Unima non è ancora stata eguagliata.
Mentre i protagonisti combattono per difendere il loro legame con i Pokémon, il Team Plasma s’impone come una giustizia neutrale e universale, facendolo attraverso i suoi volti principali:
Ghecis : il vero capo del Team Plasma. Trattasi di un subdolo manipolatore il cui unico scopo è ingannare le persone per raggiungere il potere a cui ambisce, riuscendoci grazie al suo carisma e alle sue bugie. Egli usa la liberazione dei Pokémon come una vera e propria scusa per reclutare quanti più seguaci possibili e accrescere la propria influenza .
N : un Re, anche se solo di facciata. Si mette più volte sullo stesso livello del giocatore protagonista, non perché non si senta superiore, quanto perché convinto che alla fine prevarranno i suoi ideali . In realtà è una marionetta indottrinata dal suo padre adottivo, che solo esplorando il mondo fuori dal castello in cui è stato cresciuto, inizierà un percorso che lo farà crescere. N, poco a poco, capirà che nel mondo non esistono solo il Nero o il Bianco, ma che esso è pieno di sfaccettature. Non esistono solo persone che imprigionano i Pokémon, ma anche umani che camminano con loro fianco a fianco, in un rapporto fra pari fatto di amicizia e rispetto reciproco
I Sette Saggi : il gruppo al servizio del Re, di cui fa parte anche Ghecis. Pur presentandosi come delle estensioni delle volontà di N, i Sette Saggi sono uomini convinti delle proprie idee, tanto da lottare in nome di esse, ma allo stesso tempo capaci di riflettere e di metterle in discussione. A dimostrazione di ciò, dopo la rivelazione di Ghecis, alcuni di loro rinunceranno al loro ruolo decidendo di combattere i loro vecchi compagni, altri rimarranno fedeli allo stemma del Team Plasma.
Il Trio Oscuro : i diretti subalterni di Ghecis. Gli sono fedeli in quanto è stato proprio il Capo del Team Plasma a salvarli.
Acromio : uno scienziato il cui scopo è scoprire e espandere il vero potenziale dei Pokémon. Qui non c’è alcun nobile scopo, in quanto egli incarna la mera ricerca scientifica . Il fascino di questo personaggio sta esattamente in questo. Il suo nome, in tutte le localizzazioni, significa “incolore ” o “senza colore”. Tradotto in termini di quinta generazione sta a simboleggiare la mancanza di Bianco o Nero, e quindi la mancanza di ideali e verità da inseguire. Acromio è un uomo senza un vero desiderio, perché è solo un’estensione del progresso scientifico , che non guarda in faccia né agli umani, né ai Pokémon.
Il paradosso della trama
Queste sono riflessioni che possiamo fare oggi, dopo aver masticato e assimilato Pokémon Nero e Bianco e, per estensione, i loro sequel Nero 2 e Bianco 2 . Ma anche in questo caso, lo sforzo artistico di Game Freak nella caratterizzazione dei suoi personaggi non ha ripagato subito.
Tutte queste tematiche più mature avrebbero avuto il potenziale per affascinare un pubblico più vicino all’età adulta , ovverosia i bambini cresciuti con le prime generazioni. Per loro, sarebbe stato sicuramente interessante vedere una trama più complessa rispetto a Ivan del Team Idro che vuole portare un diluvio universale e inondare le terre emerse perché sì. Il problema è che, crescendo, quegli stessi bambini si sono allontanati dal brand . Nel 2011, molti dei fan nati a metà degli anni 90 avevano già abbandonato i Pokémon e i nuovi fan più piccoli, nati all’inizio degli anni 2000, forse non erano pronti ad una complessità così affascinante.
Per fare un esempio, ricordo bene quanto i miei coetanei trovassero la trama abbastanza strana, con il Team Plasma veniva trattato semplicemente come il solito gruppo di NPC cattivi da sconfiggere (anche se io all’inizio ero dalla loro parte). Forse non eravamo stupidi, semplicemente, non eravamo abbastanza pronti ad affrontare tutto ciò. Ma è qui che nasce il paradosso : un gioco che oggi viene riconosciuto come uno dei migliori (se non il migliore) di 30 anni di Pokémon, all’epoca, per molti fan, non aveva nulla di così speciale .
Oggi questi discorsi sarebbero superflui, considerando che la fascia d’età dei giocatori di Pokémon si è estesa di molto rispetto a 15 anni fa. Nel 2011 era decisamente insolito vedere maggiorenni giocare ancora a questo “gioco per bambini” , che rappresentavano ancora la (quasi) totalità degli acquirenti dei nuovi giochi. Fino a quel momento era sempre stato così, e per Pokémon sarebbe stato assurdo pretendere di diventare un “gioco per adulti” da un giorno all’altro. Ad oggi possiamo dire che questa prospettiva si è realizzata: Pokémon è giocato sia da bambini che da universitari e/o laureati, ma è stato un processo lungo che ha richiesto diversi anni.
Chi non ha compreso?
Tutte queste supposizioni, che aiutano a dare una parziale visione di insieme, vanno però accostate a degli elementi più concreti. Per esempio, le recensioni che seguirono l’uscita di Nero e Bianco restituiscono una visione del gioco estremamente positiva. Testate come Multiplayer.it o Everyeye.it , già all’epoca erano rimaste soddisfatte dalla coppia di giochi.
Ma accanto a questi dati positivi, ce ne sono altri che, al contrario, danno dimostrazione di come, alla loro uscita, Pokémon Nero e Bianco fossero dei fallimenti su tutta la scala. A fine aprile 2011, un mese e mezzo dopo l’uscita dei giochi in Italia, ma 8 mesi dopo l’uscita in Giappone, Nero e Bianco avevano venduto circa 11 milioni e mezzo di copie in tutto il mondo, al netto delle 146 milioni di console , in questo caso Nintendo DS, in circolazione.
Questo dato è agghiacciante se comparato con quanto accaduto con la generazione precedente. Nello stesso lasso di tempo , Pokémon Diamante e Perla avevano venduto 10 milioni di copie , poco meno di Nero e Bianco, ma con un numero di Nintendo DS in circolazione di “solo” 40 milioni . Questo abissale scarto di console, se comparato ai dati di vendita, simboleggia un fallimento economico unico nella storia di questo franchise trentennale.
Sulle ragioni dietro a tutto ciò, si possono solo fare supposizioni. Oltre alla riduzione del bacino d’utenza di cui sopra, dietro alle basse vendite potrebbe esserci la crescita in quel periodo dell’utilizzo delle rom e degli emulatori , sempre più alla portata di chiunque avesse un computer più o meno performante. Come testimoniano diversi video dell’epoca , in molti americani e europei riuscirono a giocare a Nero e Bianco quando era ancora un’esclusiva giapponese. Viene dunque naturale pensare che nessuno di loro si sia sentito forzato ad acquistare la versione fisica del gioco. In parallelo, a supporto dell’utilizzo di rom in sostituzione di un gioco fisico, iniziò la diffusione di massa delle cartucce R4 .
Per chi non ne avesse mai sentito parlare, l’R4 era una cartuccia del Nintendo DS nella quale era possibile inserire una scheda MicroSD, sulla quale erano caricate le Rom di giochi compatibili . Questa reliquia dell’illegalità informatica, ai tempi dell’uscita di Pokémon Nero e Bianco , era acquistabile anche nel più sconosciuto negozio di elettronica davanti al parco giochi. Non abbiamo né dati certi, né stime su quanto questa presenza di R4 abbia influito, ma ad oggi è uno dei pochi elementi che possiamo citare per provare a spiegare le deludenti vendite di Nero e Bianco .
Comunque la si veda, lo sforzo creativo di Game Freak non aveva avuto un ritorno economico sufficientemente adeguato, e questo sancì il fallimento della prima coppia di titoli di quinta generazione.
Conclusioni
Dopo questo scivolone in termine di vendite, The Pokémon Company ha imboccato una strada diversa, meno improntata all’originalità e alla diversità espressa in Nero e Bianco , e più volta alla nostalgia , al riciclo di idee e alla semplicità . Il gioco generazionale successivo, ovvero Pokémon X e Y, non aveva come obiettivo quello di raccontare una storia complessa, intrigante e matura. Si voleva rimettere al centro il passato , facendo vedere quanto Charizard fosse diventato grosso , mega e di tipo Drago .
Loro probabilmente ci avranno guadagnato in termini di soldi, ma noi abbiamo perso la possibilità di avere delle storie che dessero seguito alla maturità e al fascino di Nero e Bianco . In questa visione estremamente limitata, si definisce la qualità di un gioco o di un’idea non dal suo impatto culturale, ma sul numero di persone che hanno deciso di sposare (in questo caso economicamente) quella causa. Quindi sì, Pokémon Nero e Bianco sono stati un capolavoro, ma a non averlo compreso non siamo stati noi.
Seguici su tutti i nostri social!