Di anno in anno, sono molte le realtà che tentano di mostrare il gaming come ben più di un semplice e infantile passatempo, ed è in quest’ottica che i videogiochi a scuola provano a diventare una realtà sempre più consolidata . Ed è in questi tentativi di riconoscimento per il medium videoludico e per fargli avere lo spazio che certamente merita che troviamo Press Start to Learn 3.0 .
Il progetto è ancora distante dall’essere capillare in tutte le realtà educative e scuole d’Italia, ma è comunque in crescita e mostra adesioni entusiaste su ogni livello , dalla comunità di studenti a chi insegna, fino ai genitori. E Press Start to Learn 3.0 ha preso forma grazie a IVIPRO , associazione non-profit il cui scopo è favorire la produzione di videogiochi ambientati in Italia e promuoverne le potenzialità divulgative , e alla collaborazione con l’Università di Bologna .
Associazionismo, dialogo con il mondo accademico e con chi lavora nel settore, divulgazione : nascono così, in generale, i percorsi didattici di IVIPRO, ma soprattutto Press Start to Learn.
E dunque abbiamo presenziato il 27 maggio (presso il Dipartimento di Scienze dell’Educazione dell’Università di Bologna) all’evento di chiusura del percorso di Press Start to Learn 3.0. Ad assistere c’erano alcuni degli insegnanti che hanno ospitato nelle proprie classi questo percorso, e pure alcuni degli studenti che hanno partecipato, fino ovviamente a chi questo percorso lo ha curato: da Stefano Caselli e Andrea Dresseno di IVIPRO a Rosy Nardone ed Elisa Mandelli dell’Università di Bologna.
Proprio Andrea Dresseno (presidente di IVIPRO dal 2016 , docente universitario e da lungo tempo impegnato nella conservazione e nello studio del videogioco) ci ha regalato un po’ del suo tempo per chiacchierare del percorso didattico dell’anno scolastico appena concluso.
Da Press Start to Learn 3.0 a Press Start to Learn for Kids: i progetti Attivo dal 2022 , Press Start to Learn (PSTL) è uno di vari percorsi scolastici esistenti (fra gli altri c’è per esempio Play/Ground ) e rientra nel Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola , promosso dal MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito.
Obiettivo primario del percorso è “promuovere un uso consapevole del videogioco “, così da arrivare all’integrazione del medium nella didattica tradizionale delle scuole secondarie . E se già questo potrebbe sembrare un’impresa titanica, ulteriore scopo è “offrire a studenti e studentesse alcuni strumenti base per l’ideazione di concept videoludici “, fino a parlare delle opportunità lavorative del settore.
All’interno di PSTL, quest’anno è stata inclusa anche la sezione Press Start to Learn for Kids (PSTL4K), indirizzata alle classi più giovani (infanzia e primarie ) “per far sviluppare a bambini e bambine competenze di educazione all’immagine e incoraggiare l’espressione individuale attraverso pratiche creative “.
Pratiche che, come abbiamo visto durante la presentazione, spaziano da attività IRL , alla visione di film d’animazione, all’uso di tablet .
Le attività di Press Start to Learn 3.0 e PSTL4K Per quel che riguarda le scuole secondarie in cui il progetto si è sviluppato, Press Start to Learn 3.0 ha toccato vari campi d’interesse , partendo dalla storia del medium e ampliandosi.
Così, c’è stato spazio per giocare direttamente in classe . Nella scelta dei videogame da presentare e a cui far giocare le classi, ci dice Dresseno, “cerchiamo sempre di focalizzarci sui videogame commerciali , quelli che ragazzi e ragazze realmente giocano “. In questo, ci ha colpito piacevolmente la scelta di un titolo come Townscaper , che si presta a tantissimi esperimenti, didattici e non.
Inoltre, ovviamente, in classe ha trovato parecchio spazio anche la parte creativa , l’ideazione di concept videoludici . Dando totale libertà ai giovani team , insegnanti, formatori e formatrici hanno provato a incanalare le idee di studentesse e studenti, puntando magari a studiare luoghi, storie, eventi e personaggi del territorio in cui si trovano le varie scuole che hanno aderito al percorso. Oltre a ciò, la spinta era per inserire all’interno di tali concept elementi legati a tematiche ambientali, diritti, argomenti di riflessione .
Al momento della restituzione dei dati sul percorso, abbiamo potuto vedere direttamente alcuni di questi concept , alcuni dei quali a dir poco inaspettatamente meravigliosi (contando che si trattava di primi approcci e contando anche le poche ore a disposizione): da chi aveva scelto qualcosa di simile a una visual novel, a chi aveva virato invece verso il mondo dei platform, oppure addirittura dei giochi di ruolo; da design semplici e scarni, all’opposto invece a disegni e panorami dettagliati e articolati.
In sostanza, in generale, come ci spiega Dresseno, “c’è grande voglia di interattività : di giocare in aula, di costruire qualcosa insieme, anche di confrontarsi con chi i videogiochi li crea .”
Lato scuole dell’infanzia e primarie, invece, il team si è concentrato sicuramente sul lato digitale, ma non solo . Nel percorso PSTL4K, infatti, le attività proposte sono andate dalla visione di film a varie attività IRL , fino appunto all’uso di dispositivi digitali, in particolare tablet . Ovviamente c’è stato l’utilizzo di app ludiche (definite in più occasioni “di qualità “) che stimolassero l’ingegno e la creatività di bambine e bambini, ma non soltanto. È stato infatti sufficiente l’uso della fotocamera dei tablet per dare origine a tanti giochi basati su ombre, prospettive e molto altro ancora .
Un po’ di dati e numeri Come leggiamo anche nei documenti conclusivi e riassuntivi finali (che potete recuperare qui ), le attività didattiche si sono protratte per 7 mesi (per un totale di 333 ore tra i vari istituti e le varie classi).
Le scuole interessate sono state 8 fra Emilia-Romagna, Toscana e Lombardia, di cui 5 secondarie di secondo grado e 3 istituti comprensivi . In 23 classi che hanno preso parte a Press Start to Learn 3.0 e for Kids sono stati in totale 449 i partecipanti , coinvolgendo addirittura 80 docenti in un percorso formativo loro dedicato .
I videogiochi a scuola: prospettive e dubbi I videogiochi sono solo un passatempo? Ovviamente, parlando di videogame in ambito scolastico, vengono da sé molti dubbi. Anche se infatti siamo fra chi vede nel medium videoludico un mezzo d’espressione artistico valido quanto qualunque altro medium, potremmo pensare che portare il gaming a scuola sia un azzardo , in primis per le perplessità che potrebbe generare .
Dresseno, al riguardo, è stato abbastanza sereno nel risponderci che in realtà, negli istituti selezionati, “c’è un’apertura preventiva, anche una curiosità rispetto alle potenzialità educative di un medium spesso bistrattato, se non demonizzato “.
D’altro canto, ciò non significa che non si siano presentati anche degli ostacoli: “non mancano insegnanti con pregiudizi , o studenti e studentesse che ritengono i videogiochi solo un passatempo “. E certo, i videogame sono anche un passatempo (e non c’è nulla di male in questo, figuriamoci), ma è pur vero che, come in molti mezzi d’espressione, ci sono più livelli . Si va “dalle connessioni con ciò che si studia, alle riflessioni che nascono dalle sessioni di gioco […]; dagli aspetti più creativi, al videogioco come stimolo per conoscere il territorio e la realtà che ci circonda “.
E fra gli ostacoli incontrati lungo il percorso, come raccontato da Nardone e Dresseno nel corso della presentazione, si aggiunse anche la circolare del Ministero dell’Istruzione e del Merito del giugno 2025, che vietava l’uso degli smartphone in qualunque grado scolastico. Il che, per un percorso didattico fondato di base sulla tecnologia, avrebbe potuto rappresentare un inciampo non da poco.
Come cambia la percezione dei videogiochi a scuola Prima e dopo i percorsi didattici, a insegnanti, studenti delle scuole secondarie e alle famiglie dei bambini delle scuole dell’infanzia e primarie, è stato proposto un questionario riguardante la percezione dei videogiochi e delle app .
Inutile dire che è stato sufficiente un percorso come quello di Press Start to Learn per modificare sensibilmente la percezione di ciò che sono e che potrebbero essere i videogame , in ambito educativo e non soltanto.
Se questa qui sopra era la percezione generale degli studenti all’avvio del progetto , certo non è la stessa che ritroviamo alla conclusione del percorso.
Come infatti ci conferma Dresseno, si riesce anche, assai di frequente, a cambiare la prospettiva , perfino “all’emergere di nuove consapevolezze , a pregiudizi che vengono abbattuti “. Ovviamente c’è chi rimane fedele alle proprie opinioni precedenti riguardo all’accostamento fra videogioco e semplice passatempo. E in questo siamo perfettamente d’accordo con Dresseno quando ci dice che “è da imputare anche a un’industria che negli anni è stata incapace di raccontarsi in maniera altra rispetto alle sole logiche produttive “.
Ecco dunque le risposte al termine di questo viaggio fra i videogiochi a scuola, con un approccio ben differente rispetto alle risposte date inizialmente.
Speranze future per i videogiochi a scuola Nell’attesa di scoprire quali saranno i prossimi passi del percorso (anzi, dei percorsi) di Press Start to Learn (e la versione for Kids), abbiamo voluto domandarci, e dunque anche domandare ad Andrea Dresseno, se percorsi di questo tipo possano essere finalmente il giusto riconoscimento del medium videoludico .
“Credo sia semplicemente il videogioco che finalmente viene visto e considerato per ciò che è: un’opera dell’ingegno e della creatività […] capace di veicolare contenuti e attivare riflessioni .”
“Il nostro compito non è ‘difendere’ i videogiochi, ma parlarne insieme per capire come possano diventare una risorsa in più da affiancare senza timore alle altre ” perché “non dobbiamo dimostrare nulla in maniera forzata, ma semplicemente comprendere che i pregiudizi sono sempre e comunque sbagliati “.
E forse, alla fine, basterebbe riconoscere che “giocare è una cosa seria e importante “.
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