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Black Ops 4 – recensione del vero ritorno di Call of Duty

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Black Ops 4 - recensione del vero ritorno di Call of Duty 1

Call of Duty: Black Ops 4

7.8

Gameplay e Longevità

9.2/10

Comparto grafico e sonoro

6.8/10

Coerenza e cura del dettaglio

7.5/10

Pros

  • Gunplay migliore della saga
  • Il nuovo sistema di rigenerazione era l'evoluzione giusta per la saga
  • L'offerta contenutistica migliore della storia del brand
  • Supporto post lancio anche gratuito
  • Microtransazioni relegate ai cosmetici

Cons

  • Problemi di connettività in Blackout
  • Graficamente più di un passo indietro
  • Frame rate instabile su tutte le modalità
  • Microtransazioni comunque fortemente presenti
  • Campagna assente, potrebbe non andare a genio a tutti

La versione analizzata di Black Ops 4 è quella per Playstation 4 base e NON pro. Per eventuali dettagli tecnici sulle performance del titolo su Pro sono state usate come fonti esperienze di utenti di forum quali ResetEra e Reddit, mentre la versione PC non verrà citata. Buona lettura!

Call of Duty è un brand forte, di quelli che con il solo annuncio possono smuovere forum e critica nell’arco di pochi giorni con pareri fortemente contrastanti e raramente viene raggiunta l’unanimità, soprattutto quest’ultimo è stato soggetto di forti critiche negli ultimi 4 anni per via delle dubbie scelte di indirizzamento in termini di gameplay e gestione di microtransazioni all’interno dei vari titoli usciti sull’attuale generazione di console.

Call of Duty ha mantenuto un’identità definita fino al 2013 con il rilascio di Ghosts, dove ha mantenuto un gameplay arcade marchio della “gallina dalle uova d’oro” di Activision e i fan, al rilascio del titolo Infinity Ward, ha esternato un forte bisogno di un cambiamento drastico all’interno della saga, ed è dall’anno seguente che la serie ha iniziato a perdersi dentro se stessa.

 

La discesa di un brand che ha fatto la storia

Da un gameplay FPS totalmente classico, Call of Duty ha mosso i passi dentro l’ambientazione ultra futuristica, con l’aggiunta di movimenti aumentati tramite salti potenziati e jetpack vari che consentivano al giocatore la possibilità di espandere le proprie movenze a favore della verticalità, scelta che con Advanced Warfare (prodotto dalla quasi nuova aggiunta ai team di sviluppo Sledgehammer Games) ha dato il via al vero e proprio smezzamento della community.

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Con il titolo di Sledgehammer Games vennero aggiunti dei semplici salti “boostati”, che consentivano semplicemente di raggiungere per un attimo altezze maggiori, ma con i titoli successivi quali Black Ops 3 e Infinite Warfare il boost è stato portato ad un livello successivo permettendo ai giocatori di potersi letteralmente muovere fluttuando per aria, andando così a favorire l’utilizzo di gamepad modificati quali lo Scuf e simili, distruggendo il fattore “casual” del brand che permetteva a qualsiasi tipo di utente di godere dell’esperienza dell’iterazione della saga del momento.

Le reazioni riguardo questo chiaro cambiamento a livello di accessibilità non tardarono ad arrivare, raggiungendo il picco con Infinite Warfare, dove il brand ha ricevuto più critiche che elogi e l’immagine di Call of Duty era ormai macchiata, causato anche da una gestione del loot system delle armi dove era possibile tramite microtransazioni ottenere delle variabili delle armi in-game con statistiche più alte del normale, rendendo effettivamente il titolo quasi un pay-to-win.

L’anno successivo Sledgehammer Games ricevette l’arduo compito di riportare la saga alle sue origini, con ambientazioni collocate durante la seconda guerra mondiale e i movimenti “boots on the ground” (letteralmente tradotto “stivali a terra”), andando ad eliminare quella che Activision fino a quel momento pensò fosse la giusta evoluzione per la saga, ovvero i salti potenziati.

Il gioco fu enormemente apprezzato nonostante il suo passo indietro in termini di gameplay, e ciò trovò conferma anche nei dati di vendita, andando a settare con WWII un nuovo record per la compagnia in termini di copie digitali vendute durante la settimana di lancio.

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Ovviamente anche l’ultima creatura di Sledgehammer Games aveva i suoi problemi, perlopiù a livello tecnico, con un lancio estremamente problematico dove vennero addirittura disattivati i server dedicati per più di una settimana, lasciando l’ambiente online con una struttura peer to peer, dove ogni partita veniva hostata da un singolo giocatore.

Nonostante ciò la community esternò l’apprezzamento verso il titolo in termini di gameplay, e ciò contribuì a portare Activision e soprattutto il team responsabile dell’installazione successiva in una situazione ancora più spinosa:
Cosa si può fare ora per evolvere il brand senza snaturarlo nell’animo?

Ed è così che Treyarch decise di impacchettare Black Ops 4, un titolo con appresso un enorme carico di responsabilità e il delicato compito di battere un nuovo, sano percorso di crescita per la saga.

E’ riuscita Treyarch a fare il “compito per casa”? Scopriamolo ora assieme.

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Con Infinite Warfare, Call of Duty ha raggiunto il punto più basso di sempre, a parere della community

 

Un titolo totalmente incentrato sul multigiocatore

Black Ops 4 ha saputo far parlare di sè sin dall’annuncio durante la diretta streaming hostata da Treyarch, andando a spiegare come il loro obiettivo durante la costruzione del gioco fosse quella di offrire un’esperienza totalmente incentrata sul multigiocatore, andando quindi ad eliminare la campagna per giocatore singolo che ha caratterizzato il pacchetto disponibile al lancio di ogni Call of Duty dal suo primo titolo ad oggi, sostituendola con una modalità Battle Royale creata ad hoc utilizzando il gameplay di base del titolo e investendo il resto delle risorse nel tentativo di offrire un gioco con una maggiore mole di contenuti per il multigiocatore partendo dalle mappe per il multigiocatore classico fino ad arrivare agli Zombi.

I forum andarono letteralmente in fiamme dopo l’annuncio della strategia di sviluppo di Treyarch, vedendo scettici puntare il dito contro la casa dei tre anelli incrociati accusandola di voler rendere Black Ops 4 una macchina genera soldi per Activision, quindi applicando un ambiente aggressivo monetario incentrato sulle microtransazioni.

Passano i mesi e la community e la critica ha potuto provare pad alla mano Black Ops 4 durante le fasi beta sia del multigiocatore classico che della nuova Battle Royale (delle quali potete leggere le nostre impressioni seguendo i link allegati), ed ora siamo finalmente arrivati al momento dove possiamo giocare il titolo completo e valutarne ogni aspetto.

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Frame del trailer d’annuncio di Black Ops 4

 

Non è questione di movimento, è questione di ritmo

Come già è facilmente intuibile, Black Ops 4 ha seguito l’esempio del suo predecessore nell’ordine di rilascio dei titoli del brand principale, mantenendo quindi i giocatori con i piedi ben saldi per terra ed eliminando quindi qualsiasi tipo di movimento aereo.

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La modifica a livello di gameplay che Treyarch ha voluto apportare alla saga per poter mantenere il fattore Call of Duty all’interno del titolo senza modificarne i movimenti è stato quello di cambiare totalmente la gestione di rigenerazione della vita, un cambiamento che letto solamente può sembrare minuscolo ma che da solo è riuscito a portare una fortissima ventata d’aria fresca al gameplay di base senza andare a modificare quello che è l’animo del brand.

Nelle installazioni precedenti, per rigenerare la vita del proprio avatar in-game era sufficiente, dopo aver ricevuto danno, evitare di subirne altro per un determinato lasso di tempo per poter vedere sparire l’effetto grafico a schermo e riportare la propria salute a livello ottimale; in Black Ops 4 il processo viene gestito diversamente, affidando l’avvio della rigenerazione stessa alla pressione del tasto dorsale L1 (o LB se state giocando su Xbox), con la quale verrà avviata un’animazione che vedrà il proprio avatar iniettarsi una siringa nell’avambraccio per poter recuperare la salute.

La salute stessa è stata conseguentemente aumentata.

Dati alla mano, il valore base di salute del giocatore nelle modalità standard del multigiocatore è sempre stato “100”, ma con Black Ops 4 suddetto numero è stato aumentato di ben 50 unità, portandola quindi a 150.

Questa scelta, in termini stretti di gameplay, è stata un’altra saggia decisione da parte del team di sviluppo per mantenere un ambiente di gioco equilibrato che non vedesse persone semplicemente morire istantaneamente senza la possibilità di ripararsi dietro un riparo, e rendere quindi inutile l’utilizzo della rigenerazione manuale, andando quindi a portare i ritmi di gioco ad un livello troppo alto.

Con la salute aumentata e la rigenerazione manuale, Treyarch è riuscita a portare un nuovo approccio al gunfight medio di Call of Duty, dando la possibilità di reagire alle situazioni di pericolo e “resettarle” istantaneamente con la rigenerazione manuale e quindi rispondere al fuoco avversario, eliminando quelle situazione estremamente fastidiose che si sono presentate nei Call of Duty recenti dove chi riceveva per primo il danno aveva possibilità quasi nulle di ribaltare la situazione a proprio favore, creando quel che viene definito “first to engage, first to kill”.

Nonostante queste piccole ma importanti modifiche, i gunfight sono quindi stati resi decisamente più interessanti soprattutto in un ambiente di 1v1 e il ritmo di gioco è rimasto classico e frenetico in puro stile Call of Duty che la community ha sempre amato nelle sue vecchie iterazioni.

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Schermata dell’HUD di un match multiplayer dove possiamo notare il posizionamento delle abilità della barra di vita aumentata

Il lavoro giusto per lo Specialista giusto

Con Black Ops 3, Call of Duty ha integrato gli Specialisti, ovvero degli operatori dotati ognuno di abilità e gadget specifici utili alla costruzione di team indirizzati ad una specifica gestione dei match.

Nonostante l’interessante aggiunta, l’utilizzo è stato “storpiato”, andando a sfruttare le loro caratteristiche solamente per migliorare i propri punteggi con la loro abilità speciale.

Le cose non sono cambiate nel titolo successivo che ne sfruttò l’idea, ovvero Infinite Warfare, e a livello di game design fu quasi un fallimento in quanto non vennero utilizzati come da idea di sviluppo.

Con Black Ops 4 invece le cose sono state cambiate, nel Multigiocatore classico possiamo trovare vecchie conoscenze e alcune nuove aggiunte, ora ognuno dotato di un gadget utilizzabile a fine cooldown (assegnato al dorsale destro) specifico oltre alla sua abilità specifica (il corrispondente delle “Ulti” di altri gioco team based, attivabile con la pressione di entrambi i dorsali ndr), e la gestione dei primi è senza dubbio molto più intelligente.

Prendiamo in esame lo specialista Recon, il suo gadget è un dardo sensore che il giocatore può lanciare contro una superficie e permette di creare un UAV ad area (ovvero evidenzia la posizione dei nemici nella porzione di minimappa interessata ndr), permettendo ai compagni di squadra di comprendere se è presente attività ostile in una zona che stanno tenendo sotto controllo; la sua abilità speciale invece evidenzia la sagoma dei nemici attraverso le pareti sia alla propria visuale, che a quella dei propri compagni.

Potremmo prendere in esame anche altri gadget, come il filo spinato che limita i movimenti dei nemici intrappolati al suo interno infliggendoli danni nel tempo e rende quindi inagibili certi passaggi agli avversari, o addirittura delle barricate che possono fungere da riparo mobile che emettono onde verso la direzione le quali sono rivolte che stordiscono i nemici.

La varietà offerta dagli Operatori è più che discreta e nei match a obiettivi un’intelligente formazione del team e il saggio utilizzo di ogni gadget può letteralmente decidere le sorti di una partita, andando a creare un nuovo meta e arricchendo l’esperienza con una profondità strategica della quale la serie aveva seriamente bisogno.

Gli Operatori presenti nel gioco sono 10 e secondo i piani di supporto del titolo di Treyarch, ne verranno aggiunti in maniera totalmente gratuita, ma scenderemo nei dettagli di quest’ultimo aspetto in un paragrafo più avanti.

La selezione di ogni Specialista avviene durante il prepartita di ogni match multiplayer, dove nelle modalità a obiettivi ogni personaggio potrà essere selezionato una volta sola (quindi non potrà essere utilizzato lo stesso operatore due volte nella stessa squadra ndr), mentre nelle modalità come Deathmatch a squadre e Uccisione confermata il limite viene aumentato a due.

Ogni Specialista potrà essere inoltre modificato nell’aspetto tramite un’opzione di personalizzazione nei menù del gioco, con la possibilità di cambiarne la skin tra quelle sbloccabili tramite il Pass del Mercato Nero, anche in questo caso scenderemo nei dettagli di quest’ultimo in un paragrafo successivo.

All’ombra degli Specialisti è stata inoltre creata una modalità simil single player dove potremmo scoprirne il background all’interno dellla saga, la suddetta modalità è il QG Specialisti.

Tramite questa modalità potremo affrontare una sorta di tutorial cammuffato da missione nella quale potremo imparare ad utilizzare ogni gadget e abilità di ogni specialista, concludendo il tutto in una partita multigiocatore simulata contro la CPU la cui difficoltà potrà essere aumentata alla selezione dello Specialista con cui si vuole fare pratica.

Questa semplice modalità non è in alcun modo considerabile una vera e propria Campagna e anzi, al di fuori del tutorial che potrebbe rivelarsi utile per i giocatori meno esperti della saga, la partita simulativa è pressocchè priva di mordente, in quanto non ha una reale utilità in quanto per fare pratica su campo si può semplicemente andare in una partita multigiocatore classica, magari non a obiettivi, e poter impratichirsi lì.

Anche le scene animate che vengono proposte nel QG non hanno alcuna profondità narrativa se non nel suo finale, raggiungibile al completamente dell’addestramento di ogni operatore, che leva i veli a uno dei segreti rimasti irrisolti nella saga ma di cui non vi parleremo, nel caso vogliate cimentarvi nella (seppure non esaltante) impresa.

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Schermata di selezione dello Specialista nel prepartita, dove possiamo vedere le abilità di quello evidenziato e il lock sulla selezione da parte dei compagni

Per i puristi c’è tanta carne al fuoco

Analizziamo ora in maniera generale le varie esperienze di gioco offerte da Black Ops 4 a livello contenutistico, partendo dal Multigiocatore classico.

Come ogni Call of Duty da Modern Warfare a oggi, il multigiocatore si divide in due macrocategorie, il Core e l’Hardcore.

La differenza tra i due consiste nella veste HUD dell’interfaccia in game, la salute base e il fuoco amico.

Se nel Core avremo un HUD completo di minimappa, punteggio, barra e della vita e altro, nell’Hardcore non avremo nulla di tutto ciò.
Inoltre la salute base del Core è settata secondo i nuovi standard di Black Ops 4 nella sua esperienza originale, ovvero 150, mentre nell’Hardcore è fissa a 50.

A livello di esperienza, Core è senza dubbio quel che Black Ops 4 vuole essere, la salute aumentata è senza dubbio parte fondante del nuovo gameplay ideato da Treyarch e sfrutta tutte le nuove scelte di gioco relegate alla ricarica della salute manuale e ogni Specialista può essere affrontato con il suo “counter”.
Contrariamente, Hardcore offre un’esperienza dove bastano letteralmente uno o due colpi per eliminare un giocatore, e la ricarica della salute è praticamente inesistente visto il tempo per uccidere ridotto a un secondo o pure meno, e ogni alcuni Specialisti perdono totalmente di utilità se non in specifici casi (primo su tutti Recon, di cui il dardo sensore perde di ogni utilità vista la minimappa non presente in HUD se non grazie a un aereo ricognitore alleato).

In Core e Hardcore troviamo poi rispettivamente tutte le modalità che hanno accompagnato il brand nel corso degli anni, tra cui il classico Deathmatch a squadre e Dominio, fino ad arrivare a Postazione, Uccisione confermata e Cerca e Distruggi.

Non mancano ovviamente le nuove aggiunte, prima fra tutti Controllo, nuova modalità creata appositamente per questo nuovo titolo che vuole entrare aggressivamente negli standard competitivi della saga.

Controllo offre un miscuglio tra le modalità Postazione e Cerca e Distruggi, dove troveremo due squadre divise in attaccanti e difensori che andranno a contendersi due aree di interesse all’interno della mappa.

La particolarità di questa modalità è basata sui rientri limitati condivisi dal team.
In Controllo ogni squadra avrà un totale di 25 rientri, al termine dei quali il team perderà il round, e nel caso si venga eliminati dopo il check a 5 rientri rimasti, il gioco ci manderà in modalità spettatore in quanto impossibilitati al rientro.

Altra meccanica della modalità risiede in un timer posto sotto il check dei rientri in HUD, che segnala il tempo richiesto agli attaccanti per conquistare almeno una zona prima di perdere il round, ma che in caso di cattura riuscita del singolo obettivo, il timer verrà quindi resettato in modo tale da concentrarsi sulla conquista della seconda zona.

Come è facilmente intuibile, le condizioni di vittoria per il team degli attaccanti sarà quello di conquistare entrambe le posizioni o esaurire i rientri del team avversario; contrariamente i difensori dovranno difendere le zone fino allo scadere del tempo o azzerare le vite a disposizione del team attaccante.

Il match inoltre si sviluppa “a round”, dove al termine di ognuno i ruoli dei team si invertono e la prima squadra a raggiungere 3 round vinti ottiene la vittoria della partita.

Controllo si è rivelata una modalità estremamente interessante e appagante, e rende gli Specialisti particolarmente utili al fine del controllo delle posizioni oltre che al supporto specifico delle uccisioni.

Altra modalità inedita è Heist (o Furto), letteralmente la modalità classica di Counter Strike in salsa coddiana dove sarà necessario raccogliere e scortare un oggetto chiave al punto di raccolta, in un ambiente dove ogni giocatore avrà una sola vita a disposizione.

La meccanica presa in prestito da Counter Strike è quella dell’acquisto di equipaggiamento a inizio round.
Se all’inizio di ogni round ogni giocatore partirà con una pistola base, con l’ottenimento di punti durante i round potremo acquistare armi, perks e gadget tramite il menù a ruota fornito dalla modalità.

La modalità in sè, all’interno del titolo, sembra quasi fuori luogo ma paradossalmente ha il suo perchè e riesce a convincere e a mantenere alto l’interesse del giocatore, aprendo diverse scelte strategiche riguardo la costruzione del proprio equipaggiamento durante le partite.

Le condizioni di vittoria, anche in questo caso, sono prevedibili.
Gli attaccanti dovranno riuscire a scortare l’oggetto chiave al punto di raccolta o eliminare il team avversario, e viceversa i difensori dovranno cercare semplicemente di far azzerare il timer del round o eliminare il team attaccante.
Anche in questo caso, ogni match si sviluppa a round dove i ruoli delle squadre verranno invertiti al termine di ogni fase, e vince il team che per primo ottiene 3 round vinti.

 

Altra novità interessante relegata alle modalità di gioco di Black Ops 4 è senza dubbio la dimensione delle squadre, ora limitata a 5 giocatori nelle modalità a obiettivi con singolo pick per Specialista, e 6 nelle modalità simil Deathmatch a squadre, con 2 pick per Specialista.

Inoltre, all’acquisto della versione base di Black Ops 4 otterrete accesso a 14 mappe multigiocatore (di cui 4 prese in prestito da titoli precedenti della saga), tutte di medie-piccoli dimensioni, costruite uscendo dai pattern alla quale Call of Duty ci ha abituato.

Mantenendo una struttura basilare dove ogni mappa ha almeno tre “lane” (o corridoi principali a dir si voglia ndr), le mappe offerte dal gioco hanno questa volta diversi spiazzi di interesse e punti caldi, andando a eliminare almeno in parte quelle frustranti e ripetitive situazioni dove ogni mappa aveva un solo punto di sviluppo per i gunfight, bensì in questo caso ne avremo almeno altri uno o due, circondati mediamente da altre microzone chiuse o aperte per opzioni di fiancheggiamento.

Ci sono anche casi meno riusciti, come la mappa Morocco, dove tra una gestione dei punti di rinascita e morfologia della mappa abbastanza confusionaria, riduce lo sviluppo delle partite a un continuo appuntamento sullo stesso spiazzo/area calda.

Nonostante questi rari casi, a distanza di un mese dalla release i punti di rinascita di ogni mappa e la loro rotazione funzionano decisamente bene sia nelle modalità a obiettivi che non, e gli obiettivi stessi sono stati posizionati in punti intelligenti attorno i quali possono essere sviluppati approcci di attacco e difesa discretamente diversificati e facilmente approcciabili anche dai giocatori solitari.

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Menù principale del gioco dove è possibile selezionare la modalità di gioco

Si chiama Titano, e fa malissimo

Meritano un paragrafo totalmente dedicato le armi di Black Ops 4.

Treyarch ha settato per il brand un nuovo standard per la fisica delle bocche di fuoco, in un connubbio di gestione del rinculo personalizzato per ogni arma e un bilanciamento certosino che non avevamo visto in un periodo di lancio di un Call of Duty da tanto tempo, ma procediamo con ordine.

Le armi in Call of Duty sono divise in fucili d’assalto, mitragliette, mitragliatrici leggere, fucili tattici e fucili di precisione per il comparto di armi primarie, e pistole, fucili a pompa, lanciamissili e speciali (le armi da mischia rientrano in questa categoria).

Analizzando la divisione delle armi, possiamo notare subito l’aggiunta e la modifica di alcune categorie.

In Black Ops 4 abbiamo ora i fucili tattici, armi con modalità di fuoco non automatica e che possono quindi variare dal burst (raffica ndr) a 3-4-5 colpi o semiautomatici, e il ritorno dei fucili a pompa come armi secondarie e non principali come eravamo stati abituati nei Call of Duty di “nuova generazione”.

Ogni arma disponibile in Black Ops 4 ha un rinculo preciso e non influenzato da fattori casuali, questo vuol dire che dovremo imparare ad utilizzare ogni bocca di fuoco e riuscire a prevederne lo sviluppo delle raffiche di colpi durante un gunfight per avere la meglio sugli avversari.

Inoltre, mantenendo la modalità mirino l’arma ora si muoverà seguendo un pattern preciso, costringendo il giocatore a controllarne i movimenti per poter mantenere l’allineamento dell’arma verso un punto d’interesse.

Oltre a ciò ogni arma ha un suo specifico valore in millisecondi che determinano la durata dell’animazione per il passaggio in modalità mirino, variabile tramite l’utilizzo di determinati accessori.

Continuando a parlare di accessori, inoltre, in Black Ops 4 a differenza dei recenti Call of Duty, non tutte le modifiche saranno disponibili per tutte le armi, avremo invece una selezione precisa dedicata a ogni singola bocca di fuoco; gli accessori potranno essere sbloccati aumentando il livello dell’arma facendo punti durante le partite multigiocatore e sarà possibile azzerarne il valore per poter sbloccare piccole modifiche estetiche.

Altra grossa novità legata a quest’ultima funzione è la Mod Operatore, un accessorio esclusivo per la singola arma che conferisce bonus speciali, che possono essere una soppressione maggiore dei colpi o addirittura l’esplosione maggiorata dei singoli colpi; prendiamo come esempio il Titan, che ha come Mod l’Oppressore, accessorio che permette di far esplodere i colpi a contatto con il bersaglio, consentendo quindi durante un gunfight di far danno ai compagni adiacenti a un nemico alla quale stiamo sparando.

Ogni arma in Black Ops 4 necessiterà di pratica avendo caratteristiche ben definite esenti da fattori casuali imposti dal gioco, aggiungendo un nuovo tipo di profondità alla saga che speriamo verrà riproposta nei prossimi anni

Tornano anche in questa incarnazione della saga le sfide per le mimetiche, skin applicabili alle armi sbloccabili tramite il completamento di sfide dedicate.
In Black Ops 4 potranno inoltre cambiare forma durante i match, ma vi lasciamo la sorpresa nel caso decidiate di acquistare il titolo!

Torna in Black Ops 4 anche il “Pick 10 System”, ovvero il sistema di creazione della classe basato sulla selezione di un massimo di dieci elementi tra armi, accessori, gadget e bonus, sistema estremamente collaudato già nei titoli passati e ormai popolare tra i fan per la sua estrema versatilità e non può che farci piacere vederlo anche quest’anno.

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Schermata di modifica dell’arma nel multigiocatore classico, dove si possono scrutare accessori e limite di equipaggiamenti del Pick 10 System

Non chiamateli sciocchi Non Morti

Altra grossa offerta del pacchetto che è Black Ops 4 sicuramente sono gli Zombi.

Con l’acquisto della versione base avremo accesso a ben 3 mappe: IX, Voyage of Despair e Mob Of The Dead.

IX ci trasporta all’interno di un’arena in veste greco romana, con lo sviluppo che ci farà partire dall’arena centrale e ci permetterà di raggiungere i sotterranei e le zone circostanti utilizzando una sistema “a sole”.
Ci ritroveremo ad affrontare zombi armati e tigri, oltre che durante lo sviluppo della partita ci ritroveremo ad affrontare enormi boss estremamente coriacei.

Voyage Of Despair invece ci porta a bordo di una nave che ricorda in tutto per tutto il Titanic, complice il filmato introduttivo che ci vedrà schiantare contro un Iceberg.
I giocatori partiranno da prua, e dovranno scoprire i segreti della nave visti i particolari fenomeni paranormali che vivremo, quali il teletrasporto e simili.

Mob Of The Dead ci porta invece all’interno di una prigione isolata, un po’ come la controparte già vista in Black Ops 2, qui invece estremamente allargata e dai toni suggestivi, che ci accompagnerà con musiche e situazioni claustrofobiche che faranno piacere ai fan della modalità.

Per chi non la conoscesse, la modalità Zombi di Call of Duty catapulta i giocatori all’interno di una mappa totalmente esplorabile alla sola condizione di poterne aprire le vie per potercisi muovere, con l’obiettivo di sopravvivere quanto più a lungo possibile servendosi di armi e bonus recuperabili in giro per l’area di gioco.

I fan più accaniti sanno dell’esistenza di particolari Easter Egg, ovvero vere e proprie quest line vivibili nelle varie mappe, e che possono essere completate scoprendone i segreti seguendo un ordine ben preciso.

Black Ops 4 ha tanta carne al fuoco per questi fan, offrendo Easter Egg estremamente diversificati e ricchi nelle loro meccaniche, e potranno scoprire tanti retroscena della trama Zombi che è nata con World At War e che tutt’oggi è materiale d’interesse e Treyarch continua ad evolverla.

Tra misteri, puzzle ambientali e canzoni nascoste, il fattore scoperta degli Zombi di Black Ops non è mai stato approfondito tanto quanto in questa incarnazione

Oltre a ciò, potremo ora utilizzare armi speciali come scettri e simili a seconda del personaggio che ci verrà assegnato, inoltre potremo modificare le armi analogamente come visto nella modalità multigiocatore, con la differenza che una volta modificate potremo vederne gli effetti solo una volta raccolte durante la partita.

Tornano anche i bonus temporanei utilizzabili tramite croce direzionale, anch’essi intercambiabili dai menù fuori dalla partita.

Altra aggiunta a favore dei novizi per la modalità di sopravvivenza di Treyarch è senza dubbio il tutorial, che permette a chi non ha mai avuto un incontro ravvicinato con i non morti di Black Ops di poter imparare le meccaniche senza dover sentire la pressione delle classiche orde.

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Schermata dell’HUD durante una partita nella mappa Zombi IX

Spegnete le luci, è tempo di Battle Royale

Quando Treyarch ha annunciato l’assenza della Campagna a favore di una modalità Battle Royale per poter cavalcare l’onda del trend, l’intero internet si è capovolto.

Tra trailer e informazioni rilasciate prelancio, la speranze per la buona riuscita sono aumentate, e con la fase beta i pareri della community sono andate verso un certo apprezzamento nei confronti della nuova Battle Royale, e anche noi ne abbiamo parlato discretamente bene.

Blackout riprende le meccaniche classiche viste fin’ora nei Battle Royale così come ce le hanno fatto conoscere, con qualche variazione nelle impostazioni.

Blackout si divide nelle classiche modalità Solo, Duo e Squad, dove ciclicamente ogni settimana il limite di giocatori viene variato per ogni playlist di settimana in settimana tra gli 88 e i 100 giocatori.

Lo sviluppo di ogni match segue la tradizione dove tutti i giocatori si lanciano nella mappa di gioco da un elicottero che segue una linea generata casualmente di partita in partita.
Una volta sul campo di gioco, i giocatori dovranno raccogliere equipaggiamento tra i tanti gadget e armi che il gioco ci dispone, cercando di mantenere nella zona sicura delineata da un cerchio, fuori dalla quale riceveremo danno periodico.

Tra le varie caratteristiche con le quali Blackout si differenzia dalla competizione, troviamo i bonus e i gadget ripresi dalla serie, che con la combinazione ragionata tra loro i giocatori potranno inventare nuove soluzioni di gameplay.

E’ proprio con quest’ultima funzione che Blackout mostra i muscoli a livello di gameplay, definendo l’esperienza arcade Battle Royale di Call of Duty con una nuova visione della stessa.

Altra enorme aggiunta di Blackout è l’integrazione delle aree Zombi, che a rotazione durante la partita verranno popolati dai non morti che garantiranno loot esclusivo alla loro uccisione e una volta pulita la loro area di spawn una cassa contenente loot utile per le fasi finali dei match verrà reso disponibile.

Non tutto però è rose e fiori, in quanto la qualità dei server su cui gira la modalità è piuttosto bassa, con un’hit detection sotto la media che porta i giocatori in situazioni dove verranno uccisi dietro i ripari una volta raggiunti dopo una corsa, dato il ritardo di percezione dei colpi del gioco.

A livello di motore fisico, vista l’enorme estensione della mappa di gioco, il comportamento delle varie bocche di fuoco del gioco varia rispetto alla controparte del multigiocatore classico, integrando la gravità nella balistica dei colpi, rendendo ora necessario sparare in anticipo di traiettoria sulla lunga distanza.

Nota di merito riguarda la costruzione della mappa, popolata da punti di interessi che variano dalla riproposizione delle mappe classiche della saga di Black Ops sia multigiocatore che Zombi e altri blocchi di abitazioni ben distanziati l’uno dall’altro, mantenendo alto il ritmo di movimento e creando sempre buoni campi di combattimento.

Il bilanciamento delle armi in Blackout è invece discutibile nel prodotto finito, vedendo una predominanza dei fucili d’assalto e di precisione, che eclissano quasi totalmente tutte le altre categorie di armi.

Per quanto riguarda i contenuti sbloccabili sotto forma di personaggi giocabili, Blackout di Black Ops 4 mette a disposizione dei giocatori nella mappa di gioco oggetti chiave che una volta raccolti e analizzati nei menù, renderanno disponibili una serie di missioni da completare nella partita stessa mantenendo l’oggetto nell’inventario, sfide che possono variare dal fare un numero definito di uccisioni con un determinato tipo di arma o gadget in determinati luoghi e un piazzamento necessario della classifica di fine partita.

Un modello decisamente intrigante che spesso e volentieri spinge i giocatori a esplorare la mappa alla ricerca di punti specifici, esempio primo fra tutti è la sfida per poter avviare la quest line per sbloccare Seraph, che richiede al giocatore di raggiungere Firing Range, colpire con una pistola i bersagli della zona di pratica di tiro per poter aprire un bauletto dentro il quale troveremo l’Annihilator, arma speciale dello Specialista nel multigiocatore classico, la quale farà avviare la conseguente missione al termine della quale ci permetterà di sbloccarla come personaggio utilizzabile in Blackout.

Questo sistema manterrà i giocatori impegnati sulla modalità per parecchio tempo, dando mordente e sfide impegnative che garantiranno il personaggio preferito dal giocatore e tanta, ma tanta soddisfazione.

A conti fatti, Blackout fa i compiti a casa, proponendo una Battle Royale versatile con dalla sua una componente strategica relegata ai suoi gadget e bonus che lo differenzia dalla competizione e rende l’esperienza diversificata e permette di rendere ogni partita diversa dall’altra, forte di un sistema per sbloccare personaggi estremamente interessante.

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Schermata dell’HUD durante una partita di Blackout, modalità Battle Royale di Black Ops 4

Black Ops 4 zoppica quando non dovrebbe

Parliamo ora del comparto tecnico di Black Ops 4, tallone d’Achille della produzione.

Per la recensione, abbiamo analizzato il titolo su Playstation 4 base, e abbiamo riscontrato tanti problemi estremamente preoccupanti per un gioco che ha bisogno di una certa stabilità a livello di engine vista la sua fama nel competitivo, sua linfa vitale.

Dal punto di vista grafico, il gioco fatica a mantenere i 60 fotogrammi stabili, toccando nelle fasi più concitate una media di 45, cali non esagerati ma che per giocatori di un certo livello fanno una differenza enorme, in quanto una perdita di frame vuol dire non consentire all’occhio di seguire perfettamente una hitbox precisa.

Oltre a ciò, la veste grafica generale del titolo ci sembra aver fatto un passo indietro rispetto a WWII, con texture poco convincenti e modelli generalmente abbastanza scialbi.
Blackout soprattutto sembra a malapena appartenente a questa generazione, con una rega grafica paragonabile a giochi usciti nell’ultimo periodo della generazione passata.

Il sonoro ha anch’esso diversi problemi soprattutto nel posizionamento ambientale verticale, nonostante le giuste impostazioni e un headset high-end, sia nel multigiocatore che in Blackout è estremamente difficile comprendere se il nemico si trovi, nel caso ci trovassimo in una palazzina a più piani, sopra o sotto di noi, mettendoci in una posizione di confusione generale.

In quanto a connettività il multigiocatore classico si difende piuttosto bene, nonostante qualche inciampo a livello di lag compensation e qualche crash durante i match, la stabilità è più che buona.
Contrariamente Blackout ha seri problemi nel ricevere dati, ma in compenso non abbiamo mai perso la connessione ai match.

E’ sconfortante vedere Black Ops 4 avere tali problemi a livello tecnico, visto e soprattutto a fronte del comparto competitivo che da anni ha messo la saga sotto i riflettori.

Tecnicamente, insomma, non benissimo.

 

Ma quindi è Pay To Win?

Mettiamo fine ora a questa diceria che vede Black Ops 4 come un gioco relegato a un pay wall interno.

No, non ci sono contenuti extra che non siano estetici relegati alle sole microtransazioni, ci sono ma non influiscono in alcun modo sul bilanciamento generale del gioco.

Torna anche in Black Ops 4 la valuta conosciuta come COD Points, spendibili in quello che è il Mercato Nero o Mercato di BlackJack.

A differenza degli anni passati, però, non abbiamo più i classici loot box ma veri e propri Pass.

Di base, Black Ops 4 mette a disposizione di tutti un enorme Pass come li abbiamo conosciuti su giochi come Fortnite, che ha un sistema di progressione a se stante e che a ogni livello ci garantisce un elemento estetico che siano sticker, emote o skin.

E’ possibile tuttavia letteralmente comprare i livelli con i COD Points, in modo tale da poter finire il Pass più velocemente.
E’ necessario? Assolutamente no.

Il Pass è completabile anche solamente giocando, e Treyarch ne renderà disponibile di nuovi ogni 2 mesi, oltre che a quelli dedicati esclusivamente agli eventi speciali quali Halloween e Natale.

Oltre a questi Pass sarà possibile comprarne altri estremamente più brevi e facilmente completabili con i COD Points, che renderanno disponibili elementi estetici altrimenti non ottenibili nel Pass base.

Un’altra volta: è necessario comprare tutti i Pass? No.

Tutto quello che ci viene dato dal gioco base è già molto succoso contenutisticamente, e il Pass base composto da 200 livelli richiede settimane di gioco non intense per poter essere completato.

Ovviamente i fan più accaniti potranno procedere all’acquisto dei Pass extra, ma non otterranno nessun’arma o boost con la quale avranno vantaggi in-game.

Black Ops 4 - recensione del vero ritorno di Call of Duty 12

Battle Pass di Black Ops 4, in ordine dall’alto al basso sono quello gratuito, quello a pagamento e quello dedicato all’evento esclusivo disponibile per tutti

Black Ops 4  e Treyarch sono i preferiti dai fan per un motivo

Chiudiamo la recensione con una nota di merito a Treyarch come casa di sviluppo e il piano contenutistico per il gioco.

Se da una parte ci viene offerto il solito Season Pass contenente le mappe extra come ogni anno, Treyarch con Black Ops 4 tende la mano anche a chi la mano non vuole metterla nel portafogli, creando eventi a tempo sempre nuovi su tutte le modalità disponibili nel gioco.

Prendiamo come esempio gli eventi di Blackout, che vedono boss Zombi fare la loro apparizione nella mappa di gioco, o modalità che vanno ad affiancare temporaneamente i Solo, Duo e Squad che vanno a modificare le armi disponibili nella mappa o le impostazioni di partita (esempio la modalità con chiusura del cerchio accelerata con solo mitragliette e pistole).

Oppure eventi a tema per il multigiocatore come quello di Halloween, che rende disponibile un pass contenuti gratuito con estetici esclusivi.

Oltre a ciò, il sistema di aggiornamento settimanale al bilanciamento offerto da Treyarch trova un buon compromesso tra i deisideri dei fan e le idee di game design dello studio, che nel multigiocatore classico stanno dando buoni frutti fino ad ora, mantenendo sempre una buona quality of life per il titolo.

Ciliegina sulla torta sono le singole mappe e Specialisti gratuiti che verranno resi disponibili gratuitamente a tutti i giocatori nel corso dell’anno, questi ultimi soprattutto non avranno controparti esclusive per i possessori del Season Pass

 

Tirando le somme, Black Ops 4 è l’evoluzione che tutti speravamo in termini di meccaniche per il brand di Call of Duty.

Con un’offerta contenutistica al lancio migliore che mai tra un ricco Multigiocatore, un’esperienza vanilla Zombi da record e una Battle Royale che ha saputo differenziarsi, Black Ops 4 ha settato finalmente un buon punto di ripartenza per il brand come avrebbe dovuto fare anni fa.
Peccato per le sbavature tecniche, che vanno a minare fortemente l’esperienza ad alti livelli, compensato però da un supporto ottimo e un ecosistema di microtransazioni sano.

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Sono Saby, originario di Rimini e ora trasferito in quel di Londra, vivo da solo in un piccolo bilocale e pago il mio affitto e le mie tasse lavorando come session player e sound engineer in studi di registrazione medio/piccoli a Londra e dintorni!
Cresciuto da mio fratello a pane, Zelda e N64, sono ora un malato delle storie dove Link è protagonista e fedele seguace del buon Yoko Taro, oltre a essere un grande fan dei JRPG vecchio e nuovo stampo (quando fatti a dovere).
Spero di riuscire a offrirvi contenuti degni del vostro tempo! Buona permanenza!

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