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Chi è Yoko Taro, oltre la maschera: il successo di Automata e la nascita della figura pubblica

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Yoko Taro

Introduzione

L’articolo che segue altro non è che un sommario simil-biografico riguardante l’inizio e lo sviluppo della carriera di Yoko Taro, noto creatore della saga di Nier e Drakengard, e fa da seguito al primo approfondimento presente su questo sito.

Per motivi intrinsechi alla struttura della stesura dell’articolo dovremo anche parlare di alcune delle sue opere e le tematiche connesse, incappando in lievissimi spoiler di essi.
Ora che siete stati avvertiti, vi auguriamo una buona lettura!

A volte servono l’occasione giusto al momento giusto per poter ottenere il successo, o comunque per poter vedere realizzati determinati “sogni” o obiettivi.

Quello di Yoko Taro è stato un chiaro ultimo, ma fortuito tentativo di creare la sua “opera perfetta”, successo derivato dal connubbio del suo immaginario e le capacità di sviluppo di una software house che aveva bisogno di una storia d’impatto per supportare i gameplay minuziosamente creati da loro, ovvero Platinum Games.

Questa collaborazione, nata grazie anche al sempre importante supporto di Yosuke Saito, avrebbe dato luce al titolo che avrebbe poi finalmente posto sotto i riflettori dell’industria l’introverso ed eccentrico Yoko Taro, parliamo ovviamente di NieR:Automata.

Il “nuovo volto” pubblico di Yoko Taro e l’annuncio di Automata

L’E3 2015 è senza alcun dubbio stato uno dei più memorabili di sempre. Tra annunci del calibro di Shenmue 3 e Final Fantasy VII Remake, spuntò durante la conferenza Square Enix il nome di Platinum Games. Tra i nomi coinvolti nel progetto, lentamente l’entusiasmo del pubblico cresceva con il continuo avanzare della video presentazione, anche se alla comparsa del nome di Yoko Taro non ci fu una reazione esattamente “esaltante”.

Alla fine del video ecco che fa la sua comparsa, con addosso una maschera ben diversa da quella fatta in casa che usò ad eventi come la GDC dalle fattezze di un personaggio ben noto ai fan dell’originale: il volto di Emil.
Un’entrata sul palco in ritardo, qualche difficoltà nel vedere e camminare nell’abito che aveva per l’occasione, e un immediato sfoggio di quel suo senso dell’umorismo “grigio” misto a una modestia che da sempre ha caratterizzato la persona di Yoko Taro.

Solo in interviste successive veniamo a conoscenza di come il progetto era riuscito a vedere la luce, e il motivo per cui Yoko Taro aveva iniziato ad essere molto più “sotto i riflettori” rispetto al passato. Come già detto il merito va di nuovo a Yosuke Saito, il producer della serie.

Inizialmente, Saito aveva elaborato un piano per realizzare un sequel di Replicant/Gestalt basandosi sul feedback rilasciato dai fan.
Secondo quanto detto durante un’intervista per Destructoid, la grossa critica ricevuta fu quella riguardo i controlli e il sistema di combattimento, entrambi “blandi” e “non proprio grandiosi”, e espose quindi l’idea ai piani alti di Square Enix di lavorare al titolo in collaborazione con quella che secondo lui è la miglior software house in ambito di giochi d’azione, ovvero Platinum Games.

Sempre nella stessa intervista, Yoko Taro inoltre sottolinea come effettivamente fu piuttosto facile ottenere la loro collaborazione, dato che sorprendentemente molti dei giovani membri dello studio erano fan di NieR e Drakengard e si mostrarono da subito entusiasti del progetto, specialmente Takahisa Taura (famoso per il lavoro svolto con il celebre Metal Gear Rising: Revengeance) il quale sarebbe poi diventato Game Designer del titolo.

Saito sapeva, comunque, che far pubblicità a un videogioco non era più semplice quanto nel 2012. Ora il pubblico ha il totale controllo dell’internet, e ha accesso a qualsiasi informazione voglia su determinati progetti e sulle identità dietro la loro produzione. Serviva dunque una personalità “forte” da portare sotto i riflettori durante le interviste e gli eventi, e questa personalità l’ha ovviamente trovata nel suo amico e collega Yoko Taro.

Usando come condizione la “libertà” di dire qualsiasi cosa voglia e l’utilizzo di una maschera per le apparizioni pubbliche, Yoko Taro accetta di presenziare a interviste e collaborare alla promozione del titolo. Con la sua prima apparizione nella sua “nuova veste” sul palco dell’E3 2016, il suo stravagante aspetto e pungente senso dell’umorismo ha da subito attirato l’attenzione dei giornalisti e di altri curiosi, che ingenuamente si sono lasciati infatuare da quello che sembrava uno spettacolino preparato ad hoc da Square Enix.

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La prima apparizione di Yoko Taro con la nuova maschera dalle fattezze di Emil, all’annuncio di NieR:Automata durante l’E3 2015

Yoko Taro e l’atipico approccio ai media

Con il prosieguo della promozione di NieR:Automata in vista del lancio, Yoko Taro si è ritrovato più impegnato che mai tra apparizioni e interviste, e il pubblico ha lentamente iniziato a comprendere che quel che aveva visto sul palco dell’E3 non era esattamente uno spettacolino, ma bensì qualcosa di molto più reale, affascinante e atipico per l’industria videoludica moderna.

Yoko Taro basa la sua presenza online sull’autoironia usata come mezzo per divergere l’attenzione da lui all’oggetto di discussione (ovvero il prodotto che sta cercando di promuovere), il tutto con un pizzico di “dark humour”

Non perde occasione infatti di sottolineare di quanto pensa che la sua presenza nel progetto sia totalmente marginale, insignificante e probabile motivo del suo eventuale fallimento commerciale, o di come le storie scritte da lui siano assolutamente, a detta sua, orribili e di cattivo gusto.

Yoko Taro vede le interviste come una perdita di tempo, dove una persona non riuscirebbe a trovare interessante vedere un “vecchio sviluppatore vicino al fallimento parlare di tecnicismi noiosi e di cui capirebbe nulla”, quindi preferisce esporre i suoi progetti per quel che sono, senza creare grosse aspettative su lui come persona e sviluppatore. Questo ragionamento possiamo ricondurlo a quanto è stato detto di lui nella prima parte della sua biografia, disponibile a questo link.

Visti i suoi trascorsi infelici e una vita passata a ricevere pesanti critiche e insuccessi commerciali, e soprattutto vista la tipologia di storie che crea, è normale aspettarsi un simile comportamento nei confronti del pubblico e l’industria in generale.

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Tra una comparsata e l’altra, in ogni intervista Yoko Taro riusciva a ritagliare un momento dove si lascia andare a qualche simpatico siparietto, e grazie a ciò è riuscito ad attirare sempre di più l’attenzione dei curiosi allargando il suo seguito soprattutto su Twitter, dove ha visto i suoi followers triplicarsi e aumentare sempre di più.

Strategie di “semi-strumentalizzazione” dell’immagine di un developer a scopi promozionali, come già detto, sono ormai diventati la normalità nell’industria videoludica e andando avanti nel tempo continuano a confermarsi parte di strategie vincenti.

Possiamo prendere come esempi lampanti quelli di Kamiya di Platinum Games, la cui presenza estremamente rozza e senza peli sulla lingua sui social ha contribuito a costruire un personaggio per il quale i fan vanno matti, al punto da trovare un ban da parte sua su Twitter motivo di vanto.
Oltre a ciò sarebbe sciocco non citare anche Suda51, che grazie al suo modo di fare un po’ “punk” e un senso dell’umorismo vicino a quello occidentale, è riuscito a diventare il volto della sua compagnia e dei suoi giochi, nei quali si può sempre trovare una piccola referenza alla sua personalità.
Ultimo ma non meno importante è il mai troppo lodato Hideo Kojima, la cui influenza sull’industria ha portato l’espansione dei suoi progetti a livelli mediatici prima inpensabili facendosi conoscere persino nel mondo del cinema e Hollywood, utilizzando la sua figura e presenza sui media come strumento di marketing a costo zero.

Sicuramente con l’avanzare del tempo, la figura di Yoko Taro andrà senza dubbio ad affiancarsi a quelle di questi nomi celebri, specialmente dopo la conferma di Square Enix (visto il successo di Automata, di cui parleremo a breve ndr.) di voler trattare NieR al pari dei suoi colossi quali Final Fantasy e Dragon Quest.

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Yoko Taro durante una delle sue comparse più famose, ovvero durante la promozione di un titolo Atlus “che spera non esca mai”

Il lancio e successo di Automata, Yoko Taro “salva” Platinum Games

Prima di approfondire questo paragrafo, è necessario dare una panoramica sulla situazione del team di sviluppo che ha collaborato allo sviluppo di NieR:Automata durante il periodo di creazione del titolo, Platinum Games.

Platinum Games non ha mai registrato enormi dati di vendita per i suoi titoli, probabilmente anche visti alcuni contratti di esclusività per alcuni dei loro lavori, e durante l’anno di annuncio di NieR:Automata lo studio era già occupato con lo sviluppo di quella che sarebbe dovuta essere l’esclusiva Microsoft, Scalebound.

Dopo diversi ritardi e silenzi riguardo lo stato dei lavori, solo un anno dopo sarebbe arrivata l’ufficializzazione sulla cancellazione del progetto, con una Platinum Games ridotta quasi al lastrico viste le risorse in gran parte sprecate sul titolo.

Nonostante NieR:Automata uscì nello stesso mese di colossi quali Breath of the Wild e Horizon, riuscì comunque a sorpassare le aspettative di vendita di Square Enix. Per utilizzare qualche dato, solamente due mesi dopo la release ha registrato 500.000 copie vendute solamente in Asia e Giappone, e a 11 mesi ha toccato le 4 milioni di copie vendute globalmente.
Al momento della scrittura, invece, il titolo ha venduto ben 5.5 milioni di copie in tutto il mondo.

Questi sono numeri importanti per un titolo quale NieR, reduce da una storia di insuccessi tali da rinchiuderlo nella cerchia dei “giochi cult/di nicchia” che solo pochi potevano dire di aver giocato. I dati, uniti a un supporto post-lancio massivo a livello di merchandise, hanno risollevato il franchise in modo esponenziale, tanto che, a detta di Kamiya stesso, Automata e Yoko Taro hanno salvato Platinum Games.

Yoko Taro, dal canto suo, ha più volte affermato in diverse interviste quanto il merito del successo del titolo non sia suo, bensì dei giovani sviluppatori di Platinum Games con i quali ha lavorato. Durante il panel dedicato al titolo del GDC 2018, Yoko Taro ha voluto sottolineare come trova comprensibile il fatto di ricevere i complimenti, ma insiste nel voler lasciare “sotto i riflettori” i giovani di Platinum Games, anche se il designer Taura ha prontamente “rigirato la frittata” a favore del director.

Il successo di NieR:Automata ha giovato non solo alle finanze del team co-fondato da Kamiya, ma anche alla sua immagine, distaccandoli dalla sola nomea di “artigiani dell’action” e affermandoli come un team capace di essere versatile e di esplorare a fondo i generi che possono orbitare attorno all’hack’n’slash.

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Secondo Platinum Games, lo studio è stato salvato da Yoko Taro e NieR:Automata

L’affermazione e l’espansione di Yoko Taro all’interno dell’industria

Durante l’anno di rilascio di NieR:Automata e l’espansione del franchise, Yoko Taro si è visto coinvolto in più progetti.

Innanzitutto ha partecipato alla creazione del titolo mobile SINoALICE, RPG con meccaniche gatcha che ha per protagoniste delle versioni atipiche delle principesse delle favole (Alice, Biancaneve, Cenerentolaecc), il tutto con il classico storytelling macabro a cui Yoko Taro ha abituato l’audience nel corso degli anni.

Inoltre ha scritto anche una raccolta di storie che va ad arricchire il già vastissimo background del mondo di gioco di Automata, il libro in questione è “Long Story Short”. Un’altra pubblicazione dedicata al mondo di Automata è invece “Short Story Long“, una raccolta di storie già pubblicate in precedenza (parliamo di novel quali “The Flame of Prometheus“, ndr.) con l’aggiunta di due totalmente inedite, ovvero “Emil’s Recollection” e “YoRHa ver. 1.05“.

Sempre parlando di libri, nel 2020 Yoko Taro supervisiona invece la scrittura della storia originale intitolata “YoRHa Boys“, interessantissimo romanzo che tratta le vicende della prima unità composta da soli androidi maschi chiamata Experimental M Squadron.

Yoko Taro non è nuovo a lavorare come writer al di fuori dei videogiochi.

Durante il primo approfondimento di Oltre la maschera abbiamo già visto lo stage play “YoRHa” scritto da lui, il quale ha visto evolversi in più versioni nel corso degli anni.

Le prime versioni sono state infatti la YoRHa 1.0 e 1.1, seguiti poi dal musical 1.2 (quest’ultimo rilasciato già nel 2018, ottenendo un discreto successo grazie alla fama di NieR:Automata) e, rispettivamente nel 2019 e nel 2020, il 1.3a e 1.3aa con l’ultimo trasmesso via livestreaming a causa della pandemia. Inoltre furono scritti da Yoko Taro anche gli stage play “YoRHa Boys ver. 1.0” e “YoRHa Girls 1.2a” rispettivamente nel 2018 e 2020, ed entrambi hanno riscosso un discreto successo.

Non è mancato anche uno stage play totalmente originale e distaccato chiamato Bakuken, basato su una sottospecie di Battle Royale tra samurai il cui obiettivo è essere selezionati da degli Shogun durante l’Era dei Samurai; purtroppo non sono tanti i dettagli reperibili tradotti online e riusciamo solamente a dirvi questo riguardo l’opera.

Tornando in ambito videogiochi, Yoko Taro è stato coinvolto nella scrittura dello scenario per la serie di raid dell’MMORPG Final Fantasy XIV dedicati a NieR per un cross-over unico e canonico, oltre che alla supervisione dei contenuti di gioco stessi.

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Locandina del musical YoRHa e dello stage play YoRHa Boys, entrambi scritti da Yoko Taro

NieR Replicant ver.1.22474487139, NieR:Reincarnation e il futuro professionale di Yoko Taro

Dopo l’enorme successo di NieR:Automata e le sue 5.5 milioni di copie vendute, rivedere un annuncio con il nome di Yoko Taro alla direzione del progetto era solo una questione di tempo.

Dopo una presa di posizione di Square Enix nel voler rendere NieR un brand di punta per la compagnia, è dopo soli 3 anni dall’uscita di Automata che finalmente i fan ricevono notizie riguardo i nuovi lavori di Yoko Taro.

I lavori in questione sono il richiestissimo “remake” dell’originale NieR:Replicant intitolato NieR:Replicant ver.122474487139 (che per comodità chiameremo NieR:Replicant da qui in avanti, ndr.) per home console, e l’originale NieR:Reincarnation, per smartphone.

Nel caso di NieR:Replicant, possiamo vedere questa “versione up” del titolo (è stato definito così da Yoko Taro stesso) come una lettera di sfida del director stesso verso l’industria che ha disintegrato l’originale a livello di critica, oltre che a un’opera di bene per fan sia nuovi che storici, che hanno entrambi chiesto una versione aggiornata del titolo per poterlo rivivere in veste moderna.

La differenza sostanziale di questa re-release, oltre che al comparto tecnico totalmente aggiornato, è il combat system totalmente ripensato per essere più appetibile a chi arriva da Automata tant’è che la supervisione è stata affidata a Takahisa Taura stesso di Platinum Games, game designer del titolo.
Inoltre la soundtrack è stata riarrangiata per meglio sposarsi con il sistema di combattimento aggiornato, e sono stati aggiunti nuovi contenuti giocabili oltre a quelli della storia originale.

Riguardo i contenuti, NieR:Replicant aggiunge una storia famosa per la light novel dedicata, ovvero “Mermaid”, e si va a inserire direttamente nella trama principale
Inoltre aggiunge un importante collegamento ad Automata di cui non scenderemo nel dettaglio per evitare spoiler, ma che era stato comunque rilasciato in passato al difuori del gioco originale.

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Il secondo progetto, invece, è un gioco totalmente nuovo della serie che vede protagonista White Girl, la sua compagna Mama e Black Knight (abbiamo usato i nomi rilasciati ufficialmente all’annuncio, ndr), che vede le prime due attraversare un mondo costruito da prigioni contenenti memorie di tempi perduti che devono vivere per poter proseguire nel loro viaggio. Il titolo è un JRPG a turni con meccaniche gatcha, che purtroppo ad oggi ha visto la luce solo in Giappone ma che ha comunque ricevuto conferma di un’eventuale release in occidente.

Oltre a ciò, solo recentemente in una livestream di preparazione al lancio di NieR:Replicant, è stato inoltre confermato che Yoko Taro lavorerà a un indie only-digital per Square Enix, ma di cui al momento non sappiamo nulla.

Infine, pare che Yoko Taro e Yosuke Saito siano al lavoro su altri due progetti ancora totalmente avvolti nel mistero, di cui nessuno sa ancora nulla. L’unica cosa al momento nota è che uno dei due progetti è stato ideato in maniera univoca da entrambi, mentre per l’altro Yoko Taro ha dovuto fare una presentazione di oltre un’ora a Yosuke Saito pur di convincerlo a supportarlo e produrlo.

Possiamo insomma dire che ora che Yoko Taro è riuscito finalmente a brillare nell’industria e farsi notare dal mondo, anche la sua produttività è alle stelle e possiamo solamente aspettarci che farà di tutto per mantenere questa sua fortunata (ma anche meritata) posizione.

Yoko Taro e Keiichi Okabe, l’accoppiata vincente

E’ doveroso dedicare un paragrafo alla costante collaborazione di Keiichi Okabe sui titoli di Yoko Taro.

Keiichi Okabe scopre la sua passione per la musica con l’organo, appassionandosi a colonne sonore e musica prevalentemente pop. Il caso ha voluto che frequentasse la Kobe Design University, e una volta conclusa trovare lavoro da Namco esattamente come Yoko Taro.

Yoko Taro e Okabe si conoscono inizialmente durante gli anni dell’università, e si ritrovano successivamente a lavorare per la stessa compagnia

Secondo più interviste, i due sono sempre rimasti in contatto ma non hanno mai creato nessun tipo di amicizia o legame professionale, almeno fino alla creazione del primissimo NieR.

Dopo l’uscita del primissimo NieR, ironicamente le uniche cose che venivano “salvate” dalla critica riguardo il titolo erano proprio la trama e la coinvolgente colonna sonora che perfettamente si sposava con le vicende narrate. Con l’andare avanti degli anni, infatti, Yoko Taro ha continuato a contattare Okabe per lavorare sia ai suoi videogiochi che alle altre opere da lui scritte partendo da Drakengard 3, passando per gli stage play YoRHa e SINoALICE, fino ad arrivare ai recenti NieR:Automata e Recarnation.

La collaborazione ha finalmente dato i suoi frutti con NieR:Automata, il titolo ha ricevuto infatti diversi premi per la sua colonna sonora tra il 2017 e il 2018, tra i quali anche il “Best Score/Music” dei The Game Awards.

Inutile inoltre ricordare come i due creino spesso simpatici siparietti, soprattutto Yoko Taro non perde mai occasione di implorare la critica di smetterla di dare premi a Okabe altrimenti, a detta sua, si monterebbe la testa, e porterebbe il director a deprimersi ancora di più visto che a causa sua le sue storie non vengono mai prese in considerazione quando si parla di premi e nomination.

Secondo Okabe, lavorare con Yoko Taro può essere estremamente stressante e snervante a volte, ma sicuramente è un director che sa sempre cosa vuole e ha sempre una visione nitida dell’opera che vuole creare, solamente che a volte le richieste che fa sono folli a dir poco a detta sua.

Yoko Taro, Okabe e Emi Evans (cantante che ha ormai posto fisso nelle colonne sonore della saga) hanno ideato il linguaggio “Chaos” per i testi delle tracce presenti nelle loro opere.
Il linguaggio altro non è che una visione di quel che potrebbe diventare il giapponese in un futuro lontano, mescolato alle forme evolute di altre lingue da altre parti del mondo.
Grazie a questo linguaggio totalmente inventato, il giocatore non ha bisogno di prestare attenzione alle parole delle tracce riprodotte durante le fasi di gioco e ciò permette al gameplay di rimanere in primo piano, e allo stesso tempo consente al compositore di arricchire le melodie con l’utilizzo di melodie vocali anche elaborate.

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Yoko Taro e Keiichi Okabe sono maturati assieme professionalmente, finendo nel collaborare in maniera regolare sulle saghe del director

Yoko Taro e la maschera

Come già abbiamo ampiamente spiegato nel primo approfondimento di Oltre la maschera, Yoko Taro ha i suoi motivi per nascondere il volto dai media.

Vuoi per un’estrema timidezza, vuoi per la paura di tradire le aspettative dei fan, Yoko Taro ha da sempre cercato di evitare quanto più possibile di mostrare il suo volto durante interviste e simili

Piuttosto, prima del rilascio di NieR:Automata, Yoko Taro ha sempre usato una maschera di cartone fatta in casa. Il curioso e fragile copricapo era stato ideato da Yoko Taro stesso ed era stato disegnata dalla sua compagna Yukiko, nello specifico il 6 che compare al centro è un riferimento al suo vecchio nickname online “yokota6” dove il numero indica anche giorno e mese di nascita (6 giugno, ndr.), oltre a raffigurare sempre una faccia anche se capovolta.
Oltre la maschera di cartone, Yoko Taro ha persino usato una “calza-marionetta” per il video promozionale di Drakengard 3.

Con la promozione di NieR:Automata, però, Yoko Taro passa definitivamente a una maschera di alta qualità dalle fattezze di forse il personaggio migliore che abbia mai creato in qualsiasi sua opera, Emil.

Letteralmente una sfera dal volto a primo impatto disturbante, l’identità originale non è decisamente questa e chi ha giocato NieR:Gestalt/Replicant lo sa bene.
Nonostante ciò, quel che il personaggio rappresenta sia nel gioco da cui ha origine, sia nell’universo narrativo ha dell’incredibile e la sua caratterizzazione è a dir poco favolosa sotto più punti di vista.

Emil altro non è che un ragazzino che è stato costretto in un corpo disumano, senza la possibilità di morire di vecchiaia e potenzialmente un potere capace di modificare il mondo intero. Lui però è un ragazzo estremamente altruista e cordiale, che si sacrificherebbe senza pensarci due volte per proteggere chi ama, e fa della sua ingenuità quasi infantile il suo unico punto debole.

Emil vede evolversi davanti agli occhi eventi tragici, uno dopo l’altro, e continua a combattere in maniera ossessiva finché in Automata finalmente le sue sofferenze trovano una fine agrodolce. Da solo, ha fatto da baluardo per l’intera umanità sacrificando quel poco di umano rimasto in lui per proteggere un mondo che gli ha dato tanto, sia nel bene che nel male, ma ha sempre combattuto per ciò che per lui era importante.

Un personaggio forte, quello che rappresenta la maschera di Yoko Taro, ma durante un’intervista a Game Informer ha anche detto che oltre a tutto ciò, lui ha deciso di usare proprio Emil come sua seconda faccia anche per un motivo relegato all’universo narrativo di cui non ha ancora mai parlato.
Non ne ha mai parlato ma ha anche confermato che prima o poi quel momento arriverà, e tutto sarà più chiaro.

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Emil è un personaggio straordinario, e Yoko Taro ancora deve svelare il vero motivo per cui la maschera che utilizza ha le sue fattezze

Ovviamente anche solamente prendendo in considerazione il personaggio in sé, tutto ha abbastanza senso.

Yoko Taro ha più volte affermato di sentire qualcosa di profondamente sbagliato in sé, tant’è che durante un’intervista per Kotaku afferma che normalmente una persona dovrebbe essere contenta e sentirsi realizzata nella vita per il successo ottenuto, ma lui non si sente affatto così. Bensì continua a pensare che le sue storie siano veramente mediocri, e continua ad avere una visione estremamente pessimistica di tutto quello che lo circonda.

Allo stesso tempo, Yoko Taro spera che con il finale E di NieR:Automata il giocatore dedichi anche solo un pensiero verso un’altra persona da qualche parte nel mondo, e questo lo renderebbe soddisfatto del suo lavoro.

Stiamo parlando di Yoko Taro che non fa altro mettere in primo piano le persone che hanno lavorato per lui, cercando di allontanarsi quanto più possibile dal centro dell’attenzione per lasciare “la gloria” ad altri. Stiamo parlando di Yoko Taro che ha visto eventi tragici avvenire davanti ai suoi occhi.
Insomma le similitudini con Emil ci sono senza dubbio, e ora ci manca solo il tassello finale per completare il quadro.

Non lasciatevi ingannare dall’uomo che vi chiede cartelle piene di fanpic “piccanti” dei suoi personaggi, o che non perde occasione di assicurare il pubblico che finché farà soldi farà di tutto.
Non lasciatevi ingannare dall’uomo che afferma di aver scritto le sue storie migliori da ubriaco.
Yoko Taro è semplicemente una persona estremamente introversa, che vuole rendere quante più persone possibili coscienti del mondo che li circonda e della vita, ponendoli domande su domande tramite storie profonde.

Date una possibilità ai suoi lavori, ne uscirete sicuramente arricchiti.

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Sono Saby, originario di Rimini e ora trasferito in quel di Londra, vivo da solo in un piccolo bilocale e pago il mio affitto e le mie tasse lavorando come session player e sound engineer in studi di registrazione medio/piccoli a Londra e dintorni!
Cresciuto da mio fratello a pane, Zelda e N64, sono ora un malato delle storie dove Link è protagonista e fedele seguace del buon Yoko Taro, oltre a essere un grande fan dei JRPG vecchio e nuovo stampo (quando fatti a dovere).
Nel tempo libero streammo giochi nintendo sul mio piccolo canale personale Hylian_Saby, forte di un'esperienza in un canale comunitario (ora chiuso) chiamato I_Tostapani.
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