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Call of Duty: Black Ops 4 Blackout – Le luci funzionano meglio che mai

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Call of Duty: Black Ops 4 Blackout - Le luci funzionano meglio che mai 1

La prova della modalità Battle Royale di Call of Duty chiamata Blackout è stata effettuata su Playstation 4 ed è stata monitorata su una base giornaliera per poter vivere in tempo reale ogni modifica apportata al gameplay e al lato tecnico del titolo e poterne valutare in maniera quanto più dettagliata possibile il processo di beta testing e potersi fare un’idea del piano aggiornamenti da parte degli sviluppatori, buona lettura!

 

Per anni Call of Duty ci ha abituati ad una formula ben precisa per l’organizzazione dei contenuti disponibili per ogni sua uscita annuale, che con l’arrivo della generazione attuale è riuscita ad arricchirsi con l’aggiunta di eventi e contenuti gratuiti a tempo disponibili per tutti i giocatori, oltre che al classico Season Pass a pagamento contenente i soliti quattro pacchetti mappa che la saga rilascia ogni anno per la sua nuova iterazione.

Per quanto riguarda invece l’esperienza single player, Call of Duty ha sempre portato classiche campagne lineari (a parte il raro caso isolato di Black Ops 2 ndr), completabili in poche ore e con a carico trame che con il passare degli anni hanno iniziato a dare quell’impressione di già visto, ma comunque accompagnate da modalità zombi che ormai sono diventati un appuntamento regolare annuale per ogni capitolo della saga, e non più quindi esclusiva di Treyarch, le quali sono affrontabili sia in solo che in coop con altri tre amici sia in locale, che online.

E’ proprio con il capitolo del 2018 che proprio quest’ultima casa di sviluppo ha deciso di mescolare le carte in tavola e puntare totalmente su un prodotto che vuole essere un servizio prima di altro, eliminando totalmente la presenza di una campagna single player e andandola a sostituire con la modalità che ha preso il sopravvento su tutte le piattaforme di streaming videoludico e che conta milioni su milioni di fan del genere in tutto il mondo, la Battle Royale.

Una mappa, cento giocatori, un solo vincitore

Per un senso di completezza dell’articolo descriveremo il funzionamento della modalità, anche se ormai chiunque la conosce, ma proseguiamo lo stesso.

La Battle Royale consiste in una partita tutti contro tutti tra 100 giocatori all’interno di una vasta area di gioco, e l’obiettivo è tanto semplice da intendere, quanto difficile da raggiungere: essere l’ultimo a sopravvivere.

La partita si avvia con la raccolta di tutti i giocatori all’interno di un mezzo aereo che viaggerà da un’estremità all’altra dell’area di gioco, entro la quale i giocatori potranno decidere quando lanciarsi all’interno della mappa e raggiungere il punto di partenza desiderato.

Il tutto si sviluppa attorno alla raccolta di armi e oggetti per poter migliorare il proprio equipaggiamento in modo tale da essere preparati all’ingaggio di altri giocatori, il tutto mentre un timer visibile nell’HUD segnala il countdown alla restrizione dell’area di gioco, necessaria per mantenere il ritmo di gioco dinamico e forzare i giocatori a uccidersi tra di loro ed evitare quindi un’eventuale stallo dove tutti si piazzano in un punto preciso della mappa senza muovere un passo.

Questo genere di modalità è stata introdotta per prima grazie a una mod per il famoso H1Z1, originariamente un survival zombi, che ha visto la sua popolarità schizzare alle stelle dopo la sua introduzione, a tal punto da renderla ufficiale.

Forte del successo, è stato poi rilasciato PlayerUnknown’s Battleground, titolo totalmente incentrata sull’ormai famosa modalità, che è riuscito a surclassarne il creatore grazie al suo gameplay e dettaglio tecnico superiore al competitor, il quale presentava diversi problemi dal punto di vista di hit detection (riconoscimento della ricezione dei colpi ndr) e simili.

PUBG fu un successo clamoroso anche sulle varie piattaforme streaming, dove diversi pro player di Counter Strike: Global Offensive e altri FPS competitivi PC only hanno trovato casa grazie al gameplay quasi simulativo ed estremamente preciso, portando centinaia di migliaia di spettatori sul gioco.

Durante l’enorme successo globale del titolo che non accennava a rallentare, battendo i numeri di League of Legends su Twitch in totale spettatori, un altro esponente del genere stava lentamente insinuandosi nel panorama videoludico, pronto a distruggere ogni record possibile e immaginabile, trasformandosi nel nuovo fenomeno mediatico del momento: Fortnite, di Epic Games.

Nonostante all’uscita il titolo non riuscì a ingranare totalmente, la curiosità dei più andò a far lievitare nel corso dei mesi la base installata del gioco grazie soprattutto alla sua natura F2P (Free to Play, ergo giocabile gratuitamente ndr) e il suo gameplay estremamente sopra le righe, che va a discostarsi totalmente dalle ambientazioni seriose e militari dei rivali sul mercato con uno stile grafico acceso e colorato, arricchito da un gameplay arcade che va a mescolare lo shooting con una meccanica di farming di materiali ottenibili nell’area di gioco necessari per la creazioni di elementi architettonici come muri, soffitti, scale e tanto altro.

E’ subito Fortnite-mania nel 2018, dove i più grossi streamer si ritrovano a migrare sul titolo F2P di Epic, andando persino a fare collaborazioni con elementi di spicco anche del mondo della musica e dello spettacolo (esempio eclatante la stream del famosissimo Ninja con il rapper Drake, che ha distrutto ogni record di streaming su Twitch), e milioni di giocatori connessi ogni giorno.

Era solo questione di tempo prima che il mercato si lasciasse totalmente trasportare dal fenomeno mediatico, spingendo molti sviluppatori a creare cloni e simili degli esponenti più famosi del genere, nella speranza di prendersi una fetta di quel pubblico estremamente vasto, e tra questi spuntano due grossi nomi rispettivamente di due tra i più grossi publisher del settore, Activion e DICE, ed è proprio dell’ultima creatura del primo di cui parleremo ora.

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Momento dell’annuncio di Blackout durante la streaming di Treyarch

Quando il trend diventa un nuovo punto di riferimento

Durante le due settimane antecedenti allo streaming di annuncio eretta da Activion e Treyarch per Call of Duty: Black Ops 4, sono stati innumerevoli i rumors che avevano iniziato a circolare sui maggiori siti d’informazione e forum di gaming, e tutti prevedevano la presentazione di una modalità Battle Royale dedicata che sarebbe andata a sostituire un’altra parte importante del prodotto alla quale gli sviluppatori ci hanno abituato nel corso degli anni.

Sono stati forti e contrastanti i pareri della community riguardo queste voci di corridoio, sicuramente l’aggiunta della modalità del momento sarebbe stata una mossa prevedibile, ma nessuno ben sapeva cosa sarebbe andata a sostituire; è così che arrivò il giorno della presentazione e finalmente Treyarch decise di levare i veli al suo nuovo prodotto.

Dopo una succosa panoramica su tutte le nuove meccaniche di gameplay e gunplay del titolo, e una cura certosina nel descrivere dettagli minori ma essenziali per i vari appassionati del brand e il suo lato tecnico, i capoccia di Treyarch danno quella che sarebbe stata la notizia che avrebbe scosso l’internet per i giorni successivi, Black Ops 4 non avrà una campagna.

Al posto della classica modalità giocatore singolo trama munita, la modalità zombi avrebbe ricevuto un trattamento di riguardo con un approfondimento esplicito delle vicende dei nuovi protagonisti e un nuovo funzionamento dello sviluppo degli Easter Egg che tanto hanno appassionato i fanatici nel corso degli anni, ma questa è un’altra storia.

E’ alla fine di tutto che finalmente Dogan Koslu, il presentatore e una delle figure di punta della casa di sviluppo, annuncia con un teaser trailer Blackout, la modalità Battle Royale che andrà in tutto e per tutto a sostituire la campagna e promette di essere un’esperienza PvP massiva di qualità che punta a raccogliere tutto quel che ha reso ciò che è oggi la saga di Black Ops, a partire dalle mappe fino ad arrivare ai personaggi passando per armi, accessori, bonus e tanto altro.

Con l’annuncio di due fasi Beta distinte per il comparto multiplayer classico della saga e la nuova modalità Blackout, Treyarch chiude la live streaming e la community non sono del brand, ma dell’intero mondo videoludico iniziò a discutere della drastica scelta del colosso di Santa Monica concentrata nel togliere la classica campagna ad alto budget dalla struttura Hollywoodiana per andarla a sostituire con una modalità Battle Royale e trasformare il titolo in un vero e proprio prodotto multiplayer-only, con il chiaro intento di adeguarsi ad un panorama videoludico dove colossi del nuovo genere emergente quali PUBG e Fortnite stanno letteralmente eclissando qualsiasi altro prodotto volto all’esperienza massiva online, unendo diverse community e quindi raggiungere milioni di persone appassionate al medium e non.

Durante l’annuncio della modalità Dogan si esprime con chiarezza riguardo a ciò che sta succedendo: “Sappiamo dell’esperienza che state tutti amando, e l’amiamo pure noi. Così come la giochiamo tutti i giorni, abbiamo deciso di creare la nostra visione di questo fenomeno. Prendete tutto quello che avete conosciuto e amato della saga Black Ops, lanciatela in un’enorme mappa costellata di punti di riferimento noti a noi appassionati, il tutto impastato con il gameplay marcato Call of Duty. Questo è Blackout.”

Le aspettative della community erano alte, soprattutto a fronte di colossi come quelli citati poco sopra, e le chicche quali veicoli per terra, aria e mare che si sono presentati nel trailer hanno stuzzicato la curiosità dei più, cercando di innacquare l’amarezza del sacrificio per poter ricevere questa nuova esperienza.

E’ così che passa il tempo, e dopo aver messo mano alla Beta del multigiocatore, Treyarch rilascia tramite il suo profilo Youtube il trailer gameplay per Blackout, e le reazioni della community e dei maggiori influencer del genere non sono tardate ad arrivare e possiamo dire che le aspettative (comunque non troppo alte ndr) sono aumentate a fronte di una dimostrazione esplosiva e adrenalinica, e l’interesse per la nuova modalità aumento a dismisura viste le reazione entusiaste dei più (uno dei valori di likes più alti della settimana di Youtube ndr).

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Il gameplay trailer di Blackout ha voleva dimostrare che la Battle Royale di Treyarch avrebbe avuto tutto quel che ha reso famoso il brand di Call of Duty

Blackout, adrenalina marchio Call of Duty

Arriva finalmente il 10 Settembre e siamo riusciti a provare pad alla mano la nuova modalità Blackout giorno per giorno, cercando di analizzare il percorso evolutivo della fase Beta monitorando ogni cambiamento e controllando changelog giorno dopo giorno e i risultati, possiamo già dirlo, sono stati estremamente positivi. Ma procediamo con ordine.

Blackout prende a piene mani le basi della Battle Royale videoludica così come la conosciamo senza in alcun modo stravolgerne i fondamentali, mettendo i giocatori all’interno di una vasta mappa di gioco che vede il confine restringersi ogni tot tempo segnalato da un timer, con la necessità da parte di ognuno di loro di raccogliere e migliorare il proprio equipaggiamento con l’armamentario ottenibile nell’area disponibile.

E’ nei dettagli che Blackout va a smuovere le viti, cercando di rendere il tutto quanto più veloce e frenetico possibile, come solo Call of Duty sa fare.

Le animazioni sono prese in toto dal motore di Black Ops 4, quindi i movimenti sono estremamente rapidi e perfino i timer di restringimento dell’area sono minori rispetto ai suoi rivali nel mercato.

Anche durante la discesa verso l’area di gioco possiamo notare una velocità estremamente alta sia in caduta libera, che con il paracadute aperto.

La particolarita della tuta alare (ciò che il nostro avatar utilizza per la discesa libera) è la possibilità che dà al giocatore di poter controllare gli spostamenti anche per lunghe distanze con la particolarità di dare sia la scelta di caduta immediata al punto desiderato, o una lenta planata che, dopo alcuni test, ci ha permesso di coprire via aria quasi l’intera mappa (essenzialmente ci siamo lanciati immediatamente e, con la semplice planata a corpo parallelo a terra, siamo riusciti a raggiungere quasi l’altro estremo confine).

Versatilità e adrenalina sono le parole chiave dell’esperienza Battle Royale di Call of Duty.

Non andremo a parlarvi nel dettaglio del gunplay e il feeling generale della fisica proposto da Blackout in quanto riutilizza totalmente gli assets del multiplayer di Black Ops 4, tutto già discusso nell’approfondimento della sua Beta dedicata,bensì vedremo come il tutto è stato gestito in un ambiente Battle Royale.

Partiamo dal sistema di rigenerazione, che segue la meccanica secondo la quale essa può essere avviata dalla pressione del tasto L1.

La differenza in Blackout rispetto al multiplayer base sta nel fatto che contrariamente a quest’ultimo, non potremo far avviare la rigenerazione illimitatamente e n0n ci permetterà di recuperare totalmente la salute.

In Blackout la rigenerazione può essere sì avviata a comando, ma il numero di utilizzi dipende dal totale degli oggetti curativi raccolti e la quantità di salute recuperata, andando per logica, dipenderà dal tipo di bendaggio usato; ciò va a mescolare sia l’interessante nuovo approccio intrinseco ai gunfight visto in questo nuovo capitolo alla cura e la gestione del proprio inventario e le proprie risorse.

Parlando di salute ebbene sì, il time to kill base della modalità è il medesimo del multiplayer del titolo, con un ma.

Il “ma” consiste nella variabile rappresentata dalle corazze disponibili come oggetti ottenibile nell’area di gioco le quali, a seconda del livello di quest’ultima, può letteralmente annullare una determinata percentuale di colpi della prima raffica di proiettili ricevuta.
Solamente la presenza o meno di questo pezzo di equipaggiamento può decidere l’andamento del proprio match e nell’end game può persino decidere il vincitore.

Continuando e seguendo la citazione dei colpi, qui va sottolineato un importante cambiamento apportato dagli sviluppatori riguardo la fisica dei colpi.

Come tutti sappiamo in Call of Duty non c’è mai stata alcuna fisica balistica dei colpi, ciò vuol dire che il giocatore non ha mai avuto bisogno di immaginare un’eventuale discesa del colpo dalla lunga distanza o la distanza stessa, la quale avrebbe necessitato di un posizionamento del mirino ad anticipo del movimento del bersaglio; ebbene in Blackout, per ovvie ragioni, sono state leggermente mescolate le carte.

Vista la grandezza della mappa, gli sviluppatori hanno deciso di aggiungere una balistica quasi impercettibile a tutte le bocche di fuoco ad accezion fatta dei fucili di precisione, alla quale è stata marcata in maniera importante, e sarà qui necessario dover sparare in anticipo per poter colpire il bersaglio dalle lunghe distanze.

Passando ora al punto successivo, arriviamo a parlare dei bonus di “Crea una classe” del multiplayer base, i quali sono ora disponibili come oggetto consumabile ottenibile tramite la classica raccolta nell’area di gioco, e potranno essere attivati a comando fino ad un massimo di tre alla volta.

L’efficacia dei bonus è rimasta invariata rispetto a quella conosciuta nel multigiocatore standard, con particolarità che variano dall’aumento della velocità base, la possibilità di diminuire il rumore dei propri passi o sentire in maniera amplificata quella degli altri giocatori, e via procedendo per i rimanenti.
Ne sono stati inoltre aggiunti di nuovi ad hoc per questa modalità come Saccheggiatore, che ci permette di ottenere strumenti più velocemente.

Rimanendo in tema di oggetti della personalizzazione del multigiocatore base in Blackout, fanno la comparsa come oggetti consumabili anche tutti i gadget e esplosivi della saga Black Ops, insieme agli strumenti degli operatori del quarto capitolo., parliamo quindi di rampini, granate, barricate e via discorrendo.

Insomma per farla breve, Blackout è come un’aula di asilo nido, dove si viene lasciati dentro con tantissimi giocattoli e il come utilizzarli sta a noi, cercando le combinazioni quanto più fantasiose possibili, e se a tutto quello che abbiamo elencato fin’ora aggiungete la fresca integrazione dei veicoli, allora le possibilità offerte al giocatore sono estremamente interessanti.

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Questo ì l’HUD preparato per la modalità, dove possono essere visulizzati gli oggetti equipaggiati, bendaggi e informazioni utili per il match

Ora sono un elicottero ricognitore, ora sono un elicottero rampa di lancio!

Blackout è pieno di strumenti, e alcuni di loro addirittura sembrano messi lì perchè… perchè no?

La volontà degli sviluppatori e la direzione che hanno voluto intraprendere per l’orientamento dell’evoluzione del gameplay della modalità diventa chiara dopo alcune sessioni, la quale può essere riassunta in un “vi abbiamo dato gli strumenti, scatenatevi”.

Durante le prime ore della Beta, chi vi scrive ha provato a raccogliere e testare quanti più strumenti possibili, utilizzandoli come ha sempre fatto in passato nei vari titoli della saga e, presi a sè, mi è sembrato fosse tutto quasi inutile.

Prendiamo come classico esempio il dardo ricognitore, un piccolo segnalatore che può essere sparato e si incastra a qualsiasi superficie, che rivelta una minuscola (veramente, è quasi nulla) parte di mappa.

Come prima cosa abbiamo sparato il dardo vicino a un punto caldo della mappa, ma logicamente è stato inutile dato che le possibilità che un giocatore passi in quel minuscolo punto rispetto al resto dell’enorme mappa sono quasi nulle, ed è così che i ragionamenti hanno iniziato ad accavallarsi e le sperimentazioni su un utilizzo alternativo del gadget sono partite.

In una diversa sessione in Solo Mode abbiamo provato a lanciare un dardo e farlo attaccare ad un elicotteroe abbiamo iniziato a guidarlo in giro per la mappa; un nemico, di logica, vedendo un elicottero volare in cielo in una partita di Solo non se ne fa un problema, dato che sa che non ci sarà nessuno in grado di sparare dal posto passeggero, ignaro del fatto che attaccando il dardo all’elicottero abbiamo trasformato quest’ultimo in un radar mobile, e siamo riusciti a vedere la posizione esatta del nemico, ed eliminarlo poi successivamente.

Sono situazioni come queste che fanno differenziare Blackout dai rivali del genere, dandogli una profondità di game design e gameplay tutt’altro che povera.

Ovviamente anche se presi singolarmente alcuni di questi oggetti hanno sicuramente una forte utilità a seconda della “fase” raggiunta del match.

Prendiamo quindi ora come esempio la barricata. La particolarità di quest’ultima, oltre a fungere da copertura mobile, risiede nelle onde elettromagnetiche che rilascia nella direzione verso cui viene rivolta.
Se nell’early game, e quindi a mappa totalmente aperta, quest’oggetto perde qualsiasi utilità se non durante in’incursione nemica all’interno di una piccola abitazione, nel mid e end game può cambiare lo svolgimento di un gunfight dato che le possibilità di trovare nemici è senza dubbio più alta.

Oppure possiamo prendere come esempio il rampino, che grazie alla sua mobilità oltre a permetterci di raggiungere facilmente punti particolarmente ostici, può accorciare le distanze nel caso volessimo raggiungere un nemico durante un gunfight per approcciarlo in close range (scontro ravvicinato ndr), o addirittura può essere utilizzato per aggrapparsi a un veicolo in corsa o usarlo come “trampolino” effettuando un salto al termine dell’animazione dell’oggetto dopo l’aggancio verso una sporgenza.

Potremmo continuare per pagine a descrivervi esempi sui diversi utilizzi dei gadget, e potremmo addirittura non dirveli tutti, Blackout riesce con i suoi strumenti a preparare l’ambiente a innumerevoli situazioni impossibili da prevedere, e questo aiuta a mantenere l’esperienza sempre fresca.

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I veicoli saranno presenti in Blackout, e potremo salirci a bordo sia da soli che con i compagni di squadra e potranno essere usati come meglio si crede

Solamente un Blackout potrebbe fermare la crescita di questa modalità

Perdonateci il gioco di parole, ma è davvero azzeccato a nostro parere per descrivere l’incredibile potenziale in campo aggiornamento contenutistico di questa modalità.

Durante la settimana di Beta chi vi scrive è rimasto piacevolmente sorpreso dal supporto sia contenutistico che di bilanciamento, dove quest’ultimo ha seguito una via di mezzo tra l’ascolto del feedback dei giocatori e il giudizio degli sviluppatori come tali.

Oltre alla classica modalità Battle Royale come la conosciamo, Treyarch ci ha proposto anche interessanti alternative di essa come “Freneticità Ravvicinata”, ovvero una variante di Blackout dove le uniche armi reperibili sono pistole, mitragliette e fucili a pompa, con un timer di restringimento del cerchio estremamente ridotto.
Con questi semplici cambiamenti la modalità ha totalmente cambiato faccia, aumentando il ritmo di gioco e cambiando l’approccio di posizionamento e scontro a fuoco dei gunfight in una corsa costante alla safe zone.

Altra interessante aggiunta verso gli ultimi giorni di prova è stata l’introduzione di una vera e propria boss fight zombi all’interno della mappa, ovvero uno zombi totalmente nuovo ed estremamente coriaceo il quale una volta battuto rilascia armi ed equipaggiamento estremamente potente per chi riesce ad avere la meglio su di esso.

I personaggi di Blackout potranno essere sbloccati portando a termine sfide esplicitate dal gioco, che possono variare dall’eliminazione di un determinato numero di zombi o nemici con determinate armi o gadget fino all’ipotetica vittoria in una determinata area della mappa.

Oltre a questo il bilanciamento è sempre stato minimo ma costante, cercando di limare volta per volta i medesimi fattori (uno fra tutti l’efficacia delle corazze ndr) cercando “aggiustare la manopola” diversamente ogni giorno fino a trovare il giusto compromesso tra il desiderio dei fan e il corretto funzionamento del singolo elemento all’interno dell’ambiente di gioco.

Tutto questo se visto nel quadro generale fa ben sperare per il rilascio del prodotto finale, e se tutto questo è avvenuto nell’arco di una sola settimana allora possiamo allora solo che immaginare cosa gli sviluppatori riusciranno a inventarsi per mantenere l’interesse per Blackout sempre alto e costante, con eventi a tema sia a livello estetico che contenutistico, come nuovi nemici zombi affrontabili sempre diversi o modalità alternative per poter andare incontro ai giocatori che non sono inclini all’apprezzamento della versione “base” del Battle Royale di Treyarch, magari creando playlist dedicate.
Oltre a ciò l’attenzione degli sviluppatori verso il bilanciamento generale della modalità può essere solo che un buon presagio nei confronti della “quality of life” di Blackout nel corso del suo ciclo vitale.

Possiamo insomma dire che la Beta di Blackout è stata estremamente interessante sotto ogni punto di vista, e l’attenzione degli sviluppatori verso la loro nuova creatura è decisamente promettente, e tutto questo fa ben sperare per il prodotto finale, ed ha senza dubbio alzato le aspettative.

Continuate a seguirci su Spacenerd, ora l’ultimo ostacolo rimasto per Black Ops 4 è la recensione!

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Sono Saby, originario di Rimini e ora trasferito in quel di Londra, vivo da solo in un piccolo bilocale e pago il mio affitto e le mie tasse lavorando come session player e sound engineer in studi di registrazione medio/piccoli a Londra e dintorni!
Cresciuto da mio fratello a pane, Zelda e N64, sono ora un malato delle storie dove Link è protagonista e fedele seguace del buon Yoko Taro, oltre a essere un grande fan dei JRPG vecchio e nuovo stampo (quando fatti a dovere).
Spero di riuscire a offrirvi contenuti degni del vostro tempo! Buona permanenza!

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