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Breath of the Wild: non chiamatela Leggenda

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Breath of the Wild: non chiamatela Leggenda 1

Il seguente articolo non è altro che una riflessione profondamente personale e soggettiva di chi scrive, e non vuole in nessun modo sfigurare ciò che Breath of the Wild ha rappresentato per l’industria videoludica, bensì vuole essere un punto di partenza per un dibattito coerente e civile.

 

The Legend Of Zelda

Correva l’anno 1987 in Occidente quando venne rilasciato il primo capitolo della ora storica saga della casa di Kyoto The Legend Of Zelda, anche se già da circa un anno era disponibile nelle terre del Sol Levante, sul buon vecchio NES.

L’idea del gioco era estremamente semplice, il giocatore si ritrovava a vestire i panni di un piccolo eroe in tunica verde dal nome Link e veniva catapultato senza spiegazioni di sorta nel mondo di gioco (Hyrule), con la possibilità sin dall’inizio di poter esplorare tutti i diomi della mappa di gioco senza alcuna limitazione, avventurandosi nel mondo aperto e gli (ai tempi) interessantissimi dungeon che lo popolavano.

La saga venne ideata dallo storico sviluppatore Shigeru Miyamoto, ispiratosi dalle sue abitudini dei tempi di quando era un bambino di esplorare i boschetti e le grotte della periferia della sua città, spinto dalla sua voglia senza limiti di scoprire ciò che si trovava al di fuori dei confini del suo paese.

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Ed è esattamente questo che ci ha insegnato il primo gioco della saga: esplorare senza limiti.

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Logo del primissimo The Legend Of Zelda per NES

Lascia che ti narri una Leggenda…

Era abbastanza vaga la trama del primissimo TLoZ (The Legend Of Zelda ndr), tant’è che i dettagli vennero lasciati a totale libera interpretazione del giocatore, in un mondo che voleva lasciarsi immaginare da chi era collegato all’eroe protagonista, ma nel corso degli anni le cose cambiarono.

La saga, che con il primo capitolo buttò le basi per la costruzione del suo universo narrativo con lore e simili, ben presto cominciò ad evolversi sia nella forma che nell’anima, ma procediamo ora con ordine per capire bene in che modo.

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Con Zelda II, il team di sviluppo decise di prendere una strada totalmente diversa per la costruzione del gioco, andando a trasformare il gioco da un adventure RPG con visuale dall’alto ad un platform RPG, riuscendo così ad aggiungere un senso di progressione nel mondo di gioco e la possibilità di implementare in maniera decisamente migliore una trama chiara ed esplicita, dando così un motivo valido al giocatore per proseguire la sua avventura.

Il cambiamento non venne recepito in maniera estremamente positiva dai fan, ed è così che gli sviluppatori decisero bene di fare un passo indietro su alcuni fronti, mescolando ciò che era il meglio dei titoli fino a quel momento sviluppati: The Legend Of Zelda: A Link To The Past vede così la luce.

Non a caso, tutt’oggi ALTTP (A Link To The Past ndr), viene considerato da un buon 60% della fanbase il miglior Zelda di sempre; riuscì a mescolare la costruzione del mondo di gioco con visuale dall’alto del primo capitolo con il senso di progressione lineare della storia, senza però togliere in alcun modo la possibilità di uscire dai binari ed esplorare la terra di Hyrule, in ogni suo angolo, il tutto imbastito da una trama epica e memorabile, che rende il mondo di gioco vivo e reattivo, donando al giocatore un senso di immersione nelle atmosfere di gioco che ai tempi (1991-1992 in Occidente) aveva del formidabile, e dungeon estremamente caratterizzati e memorabili.

Il team, con ALTTP, è riuscito a definire l’identità della saga, dandogli una forma che l’avrebbe contraddistinta negli anni a venire con una formula estremamente riconoscibile ed unica.

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Facciamo ora un altro salto.

Siamo nel 1998, ed è un anno che sono in tanti a ricordare: esce The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time, ad oggi uno dei giochi più importanti della storia videoludica.

OoT è ad oggi il titolo più importante della saga in quanto ha trasportato ciò che la saga è riuscita a creare fino a quel momento in un ambiente 3D, donando un senso di immersività totale e portando il combat system al livello successivo con l’integrazione del Z Targeting e la stratificazione del gameplay generale, e sopra tutto ciò sono riusciti a spettacolarizzare la trama rendendola epica come la saga ha sempre desiderato.

Inoltre, grazie alla possibilità di poter creare ambienti tridimensionali esplorabili a 360°, il team di sviluppo ha creato dei nuovi standard di level design dei dungeon con OoT, dando personalità estetica e un senso di aumento di difficoltà ed epicità degli stessi con il progredire della storia (e la stessa cosa può essere detta del mondo di gioco), e boss memorabili.

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Ocarina Of Time è stata la base di partenza di tutti i titoli principali della saga negli anni a venire, una base che funzionava, coerente e ragionata a livello di game e level design, e non solo.

Esattamente, e non solo.

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Tutte le Incarnazioni di Link nei vari capitoli fino a Skyward Sword

Una melodia per te, mia Principessa

Riprendendo dall’ultima riga dell’ultimo paragrafo, è ora di parlare di un altro aspetto che ha caratterizzato da sempre la saga ma che con Ocarina Of Time è diventata parte integrante del gameplay, la musica.

Da sempre la saga ci ha deliziati con soundtrack onnipresenti in qualsiasi momento dei vari giochi con motivi incalzanti e mai fuori luogo, capaci di aggiungere sempre profondità al momento che si sta vivendo, riuscendo oltretutto a entrare dritti nelle nostre teste e farsi fischiettare tra una sessione e l’altra nella piana di Hyrule di turno.

Con Ocarina Of Time s’è fatto però il passo successivo, il team ha pensato bene di rendere uno dei punti più forti della saga parte integrante del gameplay, dando la possibilità a Link di utilizzare uno strumento musicale all’interno del gioco per compiere azioni essenziali ai fini sia dell’avanzamento, che della trama.

L’usanza è stata poi trasportata per tutti i titoli successivi rendendola un vero e proprio marchio di fabbrica (la bacchetta del vento in Wind Waker, l’ululato di Twilight Princess ecc.), riuscendo a far coesistere due mondi fino a quel momento a sè stanti.

 

Storie epiche, dungeon dalla difficoltà direttamente proporzionale all’avanzamento della storia e straripanti di personalità grazie anche alle loro boss fight e soundtrack onnipresenti ed epiche.

Cosa può andare storto in tutto questo?

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In Wind Waker è possibile suonare diverse melodie per interagire con il mondo di gioco, una delle quali consente di cambiare la direzione del vento per sfruttarlo a proprio favore in diverse situazioni

Un respiro di Libertà

E’ con un trailer criptico quanto chiaro che Nintendo annunciò quel che sarebbe dovuto diventare il main title della saga per Wii U, aprendo il tutto con un’inquadratura di quella che sembrava in tutto e per tutto la piana di Hyrule, estremamente estesa, con la possibilità di scorgere all’orizzonte alcuni luoghi facilmente riconoscibili e ormai cari ai fan della Leggenda, quali il Monte Morte e il Tempio del Tempo, con al centro quello che chiaramente era il nostro amato eroe, in sella al suo destriero.

Il tutto era accompagnato da una sensazione di pace, che ben presto sarebbe stato spezzato dall’attacco di un mostro meccanico dalle fattezze di polipo e ragno che attacca il protagonista, portando azione nel trailer di presentazione e chiudendo il tutto con la rivelazione del volto di Link e un attacco acrobatico seguito dalla scoccata di una freccia da un arco dal design estremamente particolare.

Il messaggio del trailer era chiaro, Zelda vuole diventare Open World.

Chi vi sta scrivendo era letteralmente impazzito alla vista del trailer. L’idea un main title della saga con tutte le caratteristiche che hanno reso la Leggenda di Nintendo quel che era fino al nuovo gioco annunciato trasportato in un ambiente open world mi ha fatto venire la pelle d’oca, e l’hype era salito a livelli mai visti.

Aonuma (director della saga che andò a sostituire quasi totalmente Miyamoto da Wind Waker in poi) lanciò il messaggio al mondo, The Legend Of Zelda era pronto a sciogliersi dalle ultime catene e oltrepassare i binari del mondo a macroaree per tuffarsi totalmente nell’esplorazione totale e libera (come nel primissimo capitolo per NES ndr), promettendo un mondo mastodontico e creato con cura maniacale dal punto di vista contenutistico e artistico, una promessa non da poco.

Lo sviluppo subì, dal momento del reveal, diversi rinvii e cambi di rotta.

Da esclusiva Wii U, il nuovo titolo divenne cross-gen con quel che ai tempi era conosciuto con il nome in codice Nintendo NX (oggi il nostro amato Switch), e la data di uscita non voleva saperne di essere rivelata.

Fortunatamente i trailer vennero comunque mostrati, seppur con il contagocce.

Arrivò poi quella meravigliosa sera dell’annuncio di Nintendo Switch e, con se, la casa di Kyoto tolse i veli alla data e al nome della nuova epopea: The Legend Of Zelda: Breath of the Wild sarebbe stato un gioco di lancio per la nuova console, l’internet esplose.

Passarono i mesi, e finalmente il 3 Marzo 2017 arrivò: Switch e Breath of the Wild sono ufficialmente disponibili.

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La primissima inquadratura mostrata al reveal di Breath Of The Wild

 

Non chiamatela Leggenda.

Ok, questo paragrafo sarà lungo, e non a tutti farà piacere leggerlo. Siete avvisati.

Ero uscito di corsa da casa quel giorno ancora con i capelli umidicci dalla doccia dato che svegliarsi presto la mattina è sempre un trauma, qualsiasi sia la motivazione, e per le 8,30 di mattina mi ero prefissato di essere in fila al negozio di fiducia, con carta di credito alla mano.

Ero arrivato un pelino più tardi (8.45) e la fila era già impressionante per essere un negozio nella periferia di Londra, dall’apertura delle porte alle 9.00 mi ci è voluta una mezz’ora buona per accaparrarmi il mio Switch grigio e la mia maestosa Limited Edition di Zelda: Breath Of The Wild; inutile dire come abbia letteralmente corso per tornare a casa, impaziente di essere testimone di una nuova Leggenda.

E’ stato semplicissimo capire il funzionamento della nuova console Nintendo (gli dedicherò un articolo a parte in futuro, ora parliamo di ben altro ndr) e il primo avvio di Breath of the Wild è stato… magnifico. Era Natale per me.

SPOILER ALERT. Verranno citate alcune importantissime fasi di gioco e meccaniche da qui in avanti. Se non avete ancora giocato al titolo è caldamente consigliato non leggere oltre e passare direttamente al paragrafo conclusivo.

Il risveglio di Link, l’uscita dal sacrario del Risveglio, la visuale del mondo di gioco accompagnato da un motivetto orchestrale, mi sono sentito a casa. Letteralmente. Ero pronto.

La voce che ci ha svegliati ci ha suggerito di raggiungere un punto preciso della mappa, e tra la scoperta di Kokiri e l’altro e la conoscenza di un misterioso eremita lungo il tragitto, ho preso più o meno dimestichezza con la funzione di raccolta ed utilizzo armi, un cambiamento che sono riuscito ad accettare.

A differenza dei capitoli precedenti nei quali l’Eroe inizia l’avventura impugnando una spada basilare fino all’ottenimento della Master Sword di turno, in Breath of the Wild si ha la possibilità di usare qualsiasi oggetto (o quasi) che sia considerata arma come tale, ognuna provvista di valore di attacco e durata perchè sì, qui le armi si usurano con l’utilizzo fino a rompersi.

Raggiungiamo il punto designato sulla mappa, ovvero un piedistallo con incastro dalla forma esattamente uguale a quella della tavoletta Sheikah ottenuta all’inizio. E’ così allora che avviamo l’interazione e il cuoricino del fan che è in me si fermò per un attimo, e non è cosa buona.

Si avvia una cutscene dove si erge dinnanzi a noi una torre scalabile che, una volta raggiunta la cima, ci avrebbe permesso di schiarire parte della mappa del mondo di gioco, esattamente come un qualsiasi open world occidentale, una meccanica triste e che mai avrei voluto vedere in uno Zelda per motivi che comprenderete più avanti.

Una volta scesi dalla torre, l’eremita della grotta ci raggiunge e ci mostra uno strumento particolare che già abbiamo imparato a conoscere in Skyward Sword e ancora prima in Minish Cap: la paravela. Ce la offre in cambio del completamento di determinati mini dungeon, chiamati Sacrari, disseminati per l’area appena scoperta.

La prima zona funge da tutorial dandoci, al completamento dei sacrari designati, gli strumenti necessari per risolvere i puzzle del mondo di gioco e degli altri Sacrari e Dungeon principali, oltre che una panoramica di quel che può offrirci la terra creata da Aonuma e compagni in termini di level design.

Completati i Sacrari di tutorial, otteniamo la paravela e scopriamo l’obiettivo del nostro viaggio: eliminare la calamità Ganon che ha preso possesso del castello di Hyrule anni addietro, prima che getti l’intero mondo nell’oscurità. Tutto regolare.

Ci viene detto di dirigerci al Villaggio Calbarico per scoprire maggiori dettagli sulla nostra identità e quel che dovremo fare per scongiurare la minaccia che sta incombendo su Hyrule ed è lì che facciamo la conoscenza di Impa.

La nostra nuova conoscenza ci rende nota della nostra perdita della memoria, di come avremmo potuto recuperarla e che avremmo avuto bisogno dell’aiuto di quattro colossi rappresentanti i quattro eroi della Guerra Originale contro Ganon, posizionati nei pressi degli Hub delle razze principali che popolano l’Hyrule di Breath of the Wild.

E’ qui che Breath of the Wild mostra la sua vera natura.

Breath of the Wild può essere approcciato nella libertà più totale, il giocatore può decidere se ricorrere all’aiuto dei colossi che preferisce oppure buttarsi a capofitto da subito al castello di Hyrule e affrontare immediatamente Ganon, oppure ignorare tutto ed esplorare il mondo di gioco.

Il mondo di gioco non è altro che un enorme dungeon a sè stante, riempito di puzzle e punti di interesse non noti in maniera esplicita sulla mappa, che vanno scoperti e risolti con la sola immaginazione del giocatore, il tutto contornato da un sistema di fisica degli oggetti nell’ambiente pauroso, che permette il giocatore di interagire con qualsiasi cosa in decine di modi differenti: volete tagliare un tronco, spostarlo su un sasso, posizionarvi su un’estremità e lanciare un masso sull’altra per rendere il tronco una catapulta per lanciarvi da una parte all’altra della collina? Potete farlo. (Non scherzo, potete davvero ndr).

Qualsiasi cosa sospetta nel mondo di gioco potrebbe celare dietro di sè un segreto importante, ciò rende il titolo una specie di parco divertimenti, dove ovunque potrebbe celarsi una chicca di game design.

I colossi, dalla loro,  rappresentano il corrispondente dei dungeon principali dei capitoli precedenti della serie, solamente estremamente più brevi, semplici e totalmente privi di qualsiasi caratterizzazione estetica che li possa rendere memorabili, sono l’uno la copia dell’altro, altresì privi anche di boss fight memorabili (sì, ci sono, ma non hanno alcuna gimmick particolare dietro i loro pattern, Ganon escluso).

Prima di affrontare ogni colosso dovremo prima fare la conoscenza del discendente del Campione corrispondente, che a sua volta ci aiuterà ad ottenere accesso ai dungeon tramite una sorta di minigame dalla durata di una manciata di minuti.

Al termine di ogni colosso ci verrà dato il classico Portacuore e ci verrà mostrata una cutscene dove l’Eroe di turno altro non fa che ringraziarci e augurarci buona fortuna per la battaglia finale (a parte uno in particolare, sapete di chi sto parlando ndr). Tutto qui? Yep, tutto qui. 

E’ esattamente qua che Breath of the Wild delude il fan, nella narrativa. Abituati a storie memorabili tra viaggi nel tempo, guerre nei regni oscuri e sottomarini, l’ultimo capitolo della saga altro non fa che raccontarci il background di quattro personaggi secondari tramite dungeon che sono lontani anni luce dagli standard della serie sia per level design, che per caratterizzazione artistica.

Ora sicuramente tra alcuni lettori ci sarà qualcuno che dirà “i ricordi! Ci sono i ricordi!”; parliamo allora dei ricordi.

Come accennato prima, Link ha perso i ricordi a causa di un sonno durato 100 anni, necessario per salvarlo della Guerra Originale e, al suo risveglio, dargli la possibilità di recuperare le forze necessarie per un attacco a sorpresa verso Ganon durante il recupero delle sue energie, rallentato dal disperato tentativo della principessa Zelda che per tutto quel tempo ha combattuto contro di lui, in attesa del nostro ritorno.

Il gioco ci dà la possibilità di recuperare i ricordi perduti raggiungendo zone specifiche nelle terre di Hyrule identificabili da delle fotografie presenti nell’album all’interno della tavoletta Sheikah, che a loro volta avvieranno delle cutscene più o meno elaborate che racconteranno alcuni eventi del passato con protagonisti fissi Zelda e Link (nel disperato tentativo di shippare una romance, senza successo ndr) e la rara comparsa di alcuni dei Campioni della Guerra.

Queste cutscene ci mostrano semplicemente i personaggi nei loro momenti di intimità, per poterli conoscere meglio dato che nel gioco non avremo alcuna possibilità di interagirci.

Eccoli, i vostri ricordi: I due “protagonisti” che guardano i fiori.

Parliamo ora della musica.

…quale musica?

Le fasi di esplorazione non hanno praticamente nessun tipo di traccia musicale di sottofondo (giusto qualche effetto sonoro, ma il grosso viene lasciato agli effetti ambientali), il che può essere giustificato dalla natura del titolo che vuole abbandonare il giocatore a sè stesso nella natura selvaggia, ma qua abbiamo una Leggenda da raccontare, e la musica è pressocchè nulla persino nei dungeon e i combattimenti scambiamo si e no due o tre tracce.

Dov’è finita l’epicità della saga? il continuo susseguirsi di momenti drammatici, introspettivi e alle volte comici?

Dove sono i dungeon che tanto abbiamo amato ed odiato (tempio dell’acqua ocarina of time, ancora soffro ndr) e che tutt’oggi ricordiamo con un sorriso stampato in volto?

Dove sono le boss fight che hanno riempito i nostri giovedì sera, con musiche che ci facevano sentire dei veri e propri Eroi alle prese con un mostro che davvero stava minacciando il nostro mondo?

Dov’è la nostra Leggenda?

Prendendo un esempio a caso, in Twilight Princess dopo aver affrontato un palazzo subacqueo e il suo guardiano, un serpente enorme al quale dovevamo saltare addosso con l’aiuto del rampino, ci siamo ritrovati a scortare una carrozza da una parte all’altra della piana di Hyrule dagli attacchi dei Bogoblin in sella ai loro cinghiali e noi della nostra fidata Epona, e ancora abbiamo fatto irruzione in un colosseo nel deserto affrontando un intero campo di nemici sfondando barricate su barricate, e le lacrime di Furio e Colin quando erano intrappolati nella casa di Renaldo nel mondo dell’oscurità…

Cosa facciamo in Breath of the Wild? Cavalcata dalla città A alla città B per affrontare Colossi tutti uguali tra loro, senza crescita di difficoltà, senza alcuna vera evoluzione della trama o colpi di scena…

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La struttura dei dungeon di Breath of the Wild è la stessa per tutti: raggiungi i terminali e distruggi il boss, il tutto in ambienti totalmente identici gli uni dagli altri

Date a Link quel che è di Link, e a Zelda quel che è di Zelda

Eccoci alla conclusione.

Breath of The Wild, senza The Legend Of Zelda, è un gran gioco e ha i suoi grossi meriti.

La costruzione maniacale e la densità di contenuti del mondo di gioco di quest’ultimo è diventato un nuovo standard per chiunque vuole sviluppare un open world di qualsiasi genere.

Oltretutto, il sistema di fisica ha reso il gioco un gioiello di game design, che potrebbe aprire le porte a nuovi e interessantissimi approcci al world building, level design e gameplay in generale.

Breath of The Wild ha svolto l’importante compito di alzare l’asticella della qualità del videogioco, ma l’ha fatto a caro prezzo. Non è stata una Leggenda, quella che abbiamo vissuto, solamente una piacevole esperienza.

Guardandoci indietro, ha perso ciò che rendeva epica la saga e l’ha fatto per rivitalizzare un gameplay che tutto sommato una svecchiatina aveva bisogno, e questo va riconosciuto.

Chi vi scrive vede Breath of the Wild come un buon punto di partenza per una nuova evoluzione della saga, fiducioso di ritrovare ciò che mancava in questo capitolo in quello successivo, facendolo convivere con una struttura che sicuramente funziona, ma sicuramente non lo vede come il “masterpiece” di cui tutti parlano.

Solamente io gli avrei cambiato il nome, tipo The Chronicles Of Link: Breath of the Wild. 

Comunque sia fate un favore a me e a noi fan:

Non chiamatela Leggenda.

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Sono Saby, originario di Rimini e ora trasferito in quel di Londra, vivo da solo in un piccolo bilocale e pago il mio affitto e le mie tasse lavorando come session player e sound engineer in studi di registrazione medio/piccoli a Londra e dintorni!
Cresciuto da mio fratello a pane, Zelda e N64, sono ora un malato delle storie dove Link è protagonista e fedele seguace del buon Yoko Taro, oltre a essere un grande fan dei JRPG vecchio e nuovo stampo (quando fatti a dovere).
Spero di riuscire a offrirvi contenuti degni del vostro tempo! Buona permanenza!

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PsykeDady
PsykeDady
5 anni fa

D’accordo su quasi tutto.
Penso alla musica, son sempre stato abituato a portarmi molte canzoni di vari giochi dietro per ascoltarle (soprattutto quelli di zelda) e potermi così portare qualcosa di quei giochi sempre dietro. Con BoTW non si può quasi fare, fatta eccezione per la parte degli zora che mi ha fatto davvero dei feels pazzeschi anche su questo fronte.
O ancora mi ricordo i mesi passati davanti il primo dungeon goron a OoT perchè non riuscivo in alcun modo a capire la soluzione, anche qui tremendo passaggio a dungeon semplici e intuibili in tutto e per tutto (storia diversa per alcune missioni secondarie, come gli enigmi di kass che mi hanno fatto perdere diverse ore anche qui)
Ma tirando le somme si nota: manca qualcosa a questo Zelda.

Ma ora voglio spezzare una lancia in favore dell’ultimo titolo della saga: va benissimo così, il loro obiettivo è stato raggiunto secondo me. L’obiettivo secondo me era proprio quello di portare gli attuali gdr ad un altro livello (perchè è innegabile che qui siamo uno scalino sopra a tutti gli open world che ci sono). Dimostrare che open world non significa “mondo vuoto ma vasto” (perchè è così per moltissimi openworld) in Zelda secondo me l’obiettivo era dimostrare che si può tirare fuori un mondo vivo e pieno di contenuti anche se enorme. Inoltre la musica in moltissimi scenari avrebbe “rovinato” totalmente il gameplay, e lo dico con tantissimo rammarico. Con il passare del tempo ho iniziato a comprendere la scelta di mettere poche soundtrack, ma completamente in stile nintendo (ad esempio quella delll’incontro con il re, o del castello di ganon o ancora la sfida finale, giusto giusto ne avrei messa qualcun altra dei dungeon principali).
La storia ne ha risentito? si molto, ma ha chiuso (almeno per me) alcuni anelli fondamentali rimasti un po’ in sospeso nel corso di vari titoli.

Adesso io mi aspetto (scusa se ho dilungato) da qui in poi, che percorrano sempre un gradino in più, andando a coprire proprio questi aspetti che sono tipici della saghe di zelda ma che son mancate. Ho apprezzato davvero tanto molti aspetti innovativi e spero che restino e che vengano integrati con il vecchio stile di narrazione e qualche colonna sonora in più
Non so se sono riuscito ad esprimermi come volevo ahahh sembrerò essere in auto contraddizione in alcuni punti e mi scuso. Ma sono controversi anche i sentimenti che si possono provare secondo me davanti questo capitolo della saga

PsykeDady
PsykeDady
5 anni fa

Ringrazia il canale telegram di NStyle se sono qui a commentare perchè non sapevo neanche esistesse spazio nerd ahahha si spero di esserci più spesso nella sezione.
Comunque mi spiace ma non riesco ad essere totalmente d’accordo con le tue opinioni, ma ehy, il mondo è bello perchè è vasto! spero comunque che il team di miyamoto possa soddisfare entrambi durante le prossime uscite,

Credo ci sia un errore di battitura alla sezione “Lascia che ti narri leggenda”, alla parte di link to the past avete scritto : “di uscire dai binare ed esplorare”

era binari no ?

grazie per la riflessione comunque!

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The Legend Of Zelda, tutta la lore del regno di Hyrule
10 mesi fa

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