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Paper Mario: la rincorsa di Origami King verso la perfezione di The Thousand-Year Door

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Paper Mario

Nell’ottobre 2004 fece la sua comparsa Paper Mario: The Thousand-Year Door sul Gamecube. Una volta uscito sugli scaffali, quando i giochi li compravi ancora in copia fisica e c’erano le mezze stagioni *coughs in 90s reference*, il gioco venne sommerso da commenti positivi e rating fenomenali per la complessiva carica innovativa che il gioco aveva saputo portare non solo ad un franchise destinato a rimanere nei secoli, ma anche ad una versione del Mushroom Kingdom assolutamente sconosciuta.

Sebbene il primo vero Paper Mario fosse comparso nel 2000 sul Nintendo 64 (quando mandavi i tuoi genitori a comprare il gioco sbagliando il nome da dargli e vedendoli tornare con l’equivalente di “Ammazza che Mazza”, ndr.), The Thousand-Year Door è ad oggi considerato la vera pietra miliare del genere RPG con specifico riferimento al nostro idraulico preferito.

L’uscita di Origami King, sesto titolo della serie, arriva quindi accompagnata da alcune premesse e ben più aspettative. I fan della serie vogliono riprendere in mano un RPG targato Super Mario e immergersi nuovamente nel mondo cartaceo trasposto sulla next-gen della Switch. Nintendo aveva in programma di mostrare al mondo Origami King alla E3 2020, come festeggiamento del 35esimo della serie Super Mario, ma dovette cambiare i propri piani a causa dell’emergenza COVID 19. Il gioco venne così annunciato il 14 maggio seguito da un trailer che ne rivelava gli aspetti fondamentali a livello di storia, gameplay e meccaniche di combattimento.

All’annuncio del gioco però, così come dopo che il sottoscritto ha divorato il gioco arrivando al 95% di completamento totale, alcune cose convincono, altre meno, e altre lasciano la fan base amaramente delusa (per usare un termine elegante).

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Ti salverò ancora una volta, Peach

Il comparto narrativo è ben curato, il preambolo è interessante e il copione riprende un genere di storia ispirato alla “vera vita” del Mushroom Kingdom, nello stesso archetipo narrativo che ci ha fatto appassionare a film come Monsters&Co. o Shrek.

Mario e Luigi sono in viaggio verso il Regno dei Funghi per partecipare al festival degli origami organizzato quella sera. Al loro arrivo tuttavia, trovano il villaggio antistante il castello di Peach completamente vuoto, e decidono quindi di avventurarsi nel castello in cerca dei Toad scomparsi e soprattutto della Principessa Peach. Qui scopriranno che Peach e tanti altri abitanti del regno sono stati trasformati dal loro stato di puro foglio di carta a veri e propri origami la cui mente è controllata dal Re Origami Olly, il nostro villain ufficiale per questo titolo. La storia proseguirà quindi con Mario e la sorella di Olly, Olivia, nel tentativo di liberare il castello dalla presa di Re Olly e salvare ancora una volta la nostra Principessa preferita.

Origami King riserva svariate perle a livello di trama, riesce a mantenere una vena di leggerezza degna del sesto titolo della serie Paper Mario, pur sapendoci regalare comunque momenti di profonda tristezza e in generale di coinvolgimento del giocatore rispetto alla storia.

La vena comica, che si contrappone in maniera direi sublime rispetto alla presunta gravità della trama principale, è invece ben radicata nella storia, i dialoghi hanno davvero del genio dietro e soprattutto denotano la dedizione degli sceneggiatori nel ricreare dialoghi pienamente coerenti rispetto sia al personaggio che al contesto. La trasposizione del giapponese all’inglese mantiene una grande maggioranza delle battute intatte, senza sacrificare doppi sensi e giochi di parole spesso legati più alla lingua nipponica. Il giocatore (o comunque un uomo che va per i trenta e passa il tempo sulla Switch invece di lavorare) si ritrova a ridere di gusto rispetto a momenti completamente randomici eppure ben studiati, che vanno da apparizioni, battute, e puri e semplici avvenimenti da “Oh mio dio” che non trovano altra giustificazione se non nel genio di chi ha scritto la sceneggiatura.

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Un po’ di gameplay

Paper Mario Origami King non è un RPG. Questa singola notizia è bastata a tenere lontani molti fan di Paper Mario dagli scaffali, e ha di fatto sovvertito una meccanica nota nel gioco al fine di creare un prodotto che potesse raggiungere una maggiore platea di giocatori.

Questo però non vuol dire che Nintendo non abbia provato a creare dei piccoli compromessi tra Origami King ed il suo pedigree. Mario non sale di livello, ma nel corso del gioco aumenta la sua salute e di conseguenza la sua forza. Non ha abilità particolari (fatta eccezione per quelle che Olivia gli mette a disposizione), ma può raccogliere o comprare strumenti diversi, oltre a fare affidamento sulle abilità della sua compagna di viaggio. Il gioco mette inoltre a disposizione degli “accessori” acquistabili a prezzi crescenti a seconda della loro importanza, e tanto basta a rendere Mario in grado di affrontare i nemici più vari.

Quando non è impegnato nei combattimenti di cui diremo più avanti, Mario può saltare liberamente in giro, colpire qualsiasi cosa a martellate (al suono di un Bonk che se non vi ripetete nella testa ogni volta vuol dire che state sbagliando qualcosa), e lanciare coriandoli in giro per riempire i buchi lasciati dai nostri nemici in giro per il mondo. La dinamica puzzle che ha reso celere la serie si manifesta anche qui nella capacità di risolvere enigmi, scoprire aree nascoste ed in generale di apprezzare tanti piccoli dettagli che aprono al giocatore un mondo nuovo al netto di quello che si trova immediatamente davanti i nostri occhi.

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Va bene tutto, ma è ancora Paper Mario?

Qui è dove la gente ha imbracciato i forconi, dove molti hanno definitivamente deciso di non comprare Origami King. Il sistema di combattimento di questo Paper Mario si basa su una meccanica puzzle.

Premesso che non tutti i combattimenti in Paper Mario si svolgono così (nemici particolarmente deboli vanno giù con una martellata, e alcuni nemici per loro stessa natura vanno sconfitti al suono di Bonk di cui vi dicevo prima), la grande maggioranza delle battle, incluse quelle di tutti i boss, si svolge nel seguente modo:

Mario è al centro di 4 anelli concentrici, divisi in 12 sezioni. I nemici si trovano in uno qualsiasi di questi spazi, e il giocatore ha il compito di allinearli un forma 1×4 o 2×2 rispetto a questa arena, facendo scorrere ciascuno spazio in tutte le direzioni, in modo da avere un bonus di danno . Niente allineamento? Nessun problema, possiamo comunque attaccare i nemici, seppur con minor danno, stare bene in guardia durante il turno nemico, e poi riprovarci.

Il combattimento riprende quindi una sorta di arena, dove ai margini assistono tutti i Toad che Mario salverà nella sua avventura, e che se ben pagati verranno in nostro soccorso con oggetti o suggerimenti per come muovere le nostre sezioni per ottenere il giusto allineamento.

Da persona che oggi si fregia di poter completare metà cubo di Rubik grazie al tutorial di quell’indiano nel 2010, posso garantire che è meno complicato di quel che sembra. Nel late game tuttavia vi ritroverete a spendere gran parte dei vostri soldi (che comunque esplorando un minimo guadagnerete a valanghe) a chiedere suggerimenti dai Toad. Il senso di soddisfazione nell’allineare nemici nel giusto modo tuttavia è piuttosto alto, e il fatto che il tutto avvenga sotto la pressione di un timer rende il combattimento sicuramente diverso, ma comunque avvincente. Il rischio è comunque quello di creare una meccanica ripetitiva e a tratti noiosa, dove un combattimento può essere visto più come un’ennesimo compitino da svolgere più che altro.

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Conclusioni

Origami King non ha raggiunto The Thousand-Year Door, ma più che dire che non c’è riuscito avrebbe senso dire che non ha mai voluto farlo. Metacritic mostra uno score che attualmente si attesta su 79 per la critica e un prevedibile 6.8 di user score.

Questo punteggio non ci stupisce. Anche se Intelligent Systems, lo sviluppatore dietro Origami King, ha saputo regalare una storia avvincente e affascinante, le meccaniche a livello di gameplay sono rimaste in larga parte poco soddisfacenti per il giocatore, e il sistema di combattimento ad anelli è stato un esperimento apprezzabile per chi come me si era momentaneamente allontanato dalla serie, ma fallimentare per una fanbase che ha quindi mandato un paio di messaggi chiari alla cara e vecchia Nintendo: “Ridateci il vecchio sistema di combattimento”“Spiegateci perché nella vita vera la gente non ama quando lanci coriandoli in giro”.

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Mraser si dedica al mondo dei videogiochi da quando a 4 anni qualcuno lo massacrò a Street Fighter ad un arcade di Rivisondoli e lui per orgoglio decise di diventare il migliore. A 10 anni perde la sua Nintendo64, spaccata in due dal padre dopo che lui aveva abbattuto il televisore per collegarsi da solo la console, e più tardi con la Gamecube scoprirà per la prima volta l'attrazione furry grazie a Krystal di StarFox Adventures. Qualche (tanti) anni dopo Mraser continua a dedicare più tempo ai videogiochi di quanti ammetta con la sua ragazza e oggi scrive per SpaceNerd su news, recensioni e sull'ultima menzogna di Todd Howard.

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