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Cosa sono le Speedrun? Alla scoperta del mondo delle corse contro il tempo

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Le speedrun. Qualcosa che molti di voi avranno già sentito nominare, e, spinti dalla curiosità, cercatane una di questo o quel gioco, rimanendo impressionati dalle skill che questi individui, al secolo speedrunners, mostravano nelle loro run. Glitch assurdi, trick precisi al frame, exploit sfruttati alla perfezione; tutti questi elementi vi avranno fatto, molto probabilmente, dubitare delle vostre abilità videoludiche (oppure domandarvi quante ore il suddetto runner abbia passato sul gioco in questione).

“Com’è possibile che io per terminare il gioco ci ho messo 30 ore, morendo centinaia di volte, e lui c’è riuscito in 30 minuti eseguendo movimenti così perfetti senza mai sbagliare?”.

Sì, sono sicuro che anche voi lo avete pensato, almeno una volta. Ma lettori cari, la verità è ben’altra: qualsiasi persona, con un po’ di dedizione, riuscirebbe a completare una speedrun con un tempo discreto: ci sarebbero numerosi tentativi falliti, costellati da un gran numero di morti, certo; magari uno sbaglio proprio alla fine, a un passo dall’obiettivo prefissatosi; ma anche voi, che state leggendo in questo istante, sareste in grado di replicare trucchi che oggi reputate impossibili. Oggi, vedremo insieme la storia di questo fenomeno: da dove nasce, qual è stata la sua crescita e qualche consiglio su come approcciarvi alla vostra prima run.

Basi dello speedrunning

Molti di voi saranno già a conoscenza di alcune terminologie e concetti propri dello speedrunning, ma per coloro che non sono avvezzi non c’è da preoccuparsi: vi forniremo qui tutte le informazioni necessarie a comprendere sia il resto dell’articolo (che comunque utilizzerà un linguaggio molto semplice) che eventuali run che incontrerete sul web.

Partiamo da due concetti molto importanti per le speedrun: i sequence break e i glitch. Un sequence break consiste, come lascia intendere il nome, nel non rispettare la sequenza di gioco imposta dagli sviluppatori, saltando pezzi di gioco “obbligatori”, andando avanti senza portarli a termine oppure completando i livelli in un ordine diverso da quello programmato. Un esempio molto semplice potrebbe essere quello della missione B, che si attiva unicamente dopo aver completato la missione A. Eseguendo un sequence break si potrebbe portare a termine prima la missione B, oppure saltare interamente la porzione di gioco relativa alla missione A. L’esecuzione del sequence break avviene spesso tramite glitch (che in generale richiedono una serie di input più o meno precisi) capaci, ad esempio, di garantire al giocatore proprietà che egli non dovrebbe possedere, come ad esempio passare attraverso i muri, volare o uscire dalla mappa di gioco.

Le speedrun possono presentare poi numerose categorie, a seconda del gioco preso in considerazione: generalmente tutti i giochi possiedono una categoria Any% (completare il gioco il più velocemente possibile, saltando qualsiasi elemento non obbligatorio) e una 100%. A seconda del gioco è possibile che la categoria Any% decida di bannare o meno i glitch più significativi, comportando la creazione delle categoria Glitchless o No Major Glitches nel secondo caso e All Glitches nel primo (generalmente molto più rara).

Finita questa rapida infarinatura generale, siamo pronti a scoprire di più sulla storia delle speedrun, cominciamo.

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Dagli anni ’80 al 2000

Una cosa che forse sorprenderà alcuni di voi è che le speedrun non sono un fenomeno nato solamente di recente, ma che anzi ha radici agli albori del videogioco, e che può essere tracciato, nel suo progresso da “completa il gioco il più velocemente possibile” a “batti il record mondiale così da poter essere adorato da migliaia di persone dietro a uno schermo su Twitch e YouTube”, abbastanza facilmente.

Nel 1980 la Activision rilasciò su Atari 2600, Dragster, un gioco di corse con due modalità: un 1v1 in cui i giocatori potevano competere tra di loro, e una modalità time trial essenzialmente uguale a quella dei moderni giochi di corse. Nonostante il titolo non fosse affatto ritenuto un capolavoro dai giocatori e dalla stampa specializzata dell’epoca, è di sicuro uno dei titoli che maggiormente è rimasto impresso nelle memorie dei giocatori, proprio grazie alla modalità time trial e alla “sfida” che la stessa Activision aveva lanciato ai giocatori all’interno del manuale d’istruzione del gioco: in caso di completamento di una gara entro 6 secondi, il giocatore avrebbe potuto fare una foto allo schermo e inviarla alla software house, così da essere inserito nel World Class Dragster Club. Cosa avrebbe comportato questo prestigiosissimo premio chiedete? Beh, nulla di davvero importante, quanto l’essere de facto il primo gioco ad incentivare con un premio tangibile il proprio completamento.

Passarono alcuni anni, sei per la precisione. Il mercato si è evoluto, e un nuovo concorrente è apparso sulla scena nel 1983, il NES di Nintendo, che in poco tempo fece piazza pulita della concorrenza e si affermò come la console più popolare sul mercato. E da Nintendo stessa arrivò il prossimo gioco di cui parleremo. No, non si tratta né di Super Mario Bros., né di The Legend of Zelda (due saghe che comunque sono tra le più significative per quanto riguarda lo speedrunning), ma di quel gioco un po’ sfortunato, che ai giapponesi non è mai andato tanto a genio, e che Nintendo, in tempi recenti, ha maltrattato e trascurato rispetto alle sue altre IP, nonostante per anni la qualità dei titoli sfornati fosse estremamente alta.

Stiamo ovviamente parlando di Metroid, rilasciato nel 1986 da un’idea nata dalla mente del compianto Gunpei Yokoi (lo stesso che inventò il Gameboy e la croce direzionale, ndr.). Dando abbastanza per scontato che tutti sappiano almeno un minimo cosa sia Metroid (e in caso contrario vi consiglio vivamente di leggere il nostro articolo su cosa sono i Metroidvania), ciò che lo ha reso una tappa importante per l’evoluzione del concetto di speedrun è stata la presenza di finali differenti a seconda del tempo di completamento del gioco. Al di sotto delle cinque ore, e mano a mano che si scendeva col tempo, Samus si sarebbe tolta i pezzi della sua tuta, rivelandosi quindi una donna (anche questo un elemento non banale per i videogiochi dell’epoca).

Facciamo un altro salto, stavolta diritti negli anni ’90. Nel 1993 viene rilasciato su PC, dalla id Software, già famosa per Wolfenstein, il gioco con il quale nasce il concetto di speedrun: Doom. Ciò che rendeva Doom perfetto per essere speedrunnato era la possibilità di registrare le proprie partite sotto forma di file demo (non tutto il gioco, ma solamente livello per livello), così da condividerle poi su internet (e sì, nel ’93 internet c’era già, lo so che sembra incredibile ma è così) e competere per il miglior tempo con giocatori di tutto il globo. Questa caratteristica ha permesso quindi la creazione delle prime community dedicate esclusivamente alle speedrun, che si rivelarono estremamente attive per l’epoca, e che continuarono a rimanere attive per diversi anni, grazie anche all’uscita di Doom II l’anno successivo (basti pensare che il sito di riferimento per le speedrun di Doom, COMPET-N, creato nel Novembre del 1994, è attivo ancora oggi).

Sempre dalla id Software arriva nel 1996 Quake, altra tappa fondamentale per l’evoluzione delle speedrun. Come Doom, il titolo presentava la possibilità di creare file demo, e sin da subito i giocatori colsero la palla al balzo e iniziarono a confrontarsi anche su questo nuovo gioco. Da Quake possiamo anche ritrovare la prima distinzione tra varie categorie dello stesso gioco, seppur ancora molto basilare rispetto a quelle attuali: accanto alla classica “run”, ovvero completare il livello il più velocemente possibile, c’era la “100% demo”, completare un livello il più velocemente possibile raccogliendo tutti i collezionabili presenti.

Nel 1997 i migliori speedrunner della community unirono le loro forze per realizzare il primo progetto Quake done Quick, una speedrun che per la prima volta non era limitata a un singolo livello, ma comprendeva tutto il gioco. Un’altra particolarità della run è che era “segmentata” (in opposizione alle moderne single-segment run): il gioco non era stato completato tutto d’un fiato da una singola persona, bensì più persone contribuirono, mettendo insieme le loro run migliori sui singoli livelli, così da ottenere la speedrun più importante dell’epoca.

E no, definirla “la speedrun più importante dell’epoca”, e forse addirittura di sempre, non è un’esagerazione: il filmato della speedrun fu così impressionante che ottenne una risonanza tale da essere addirittura distribuito in bundle con le riviste specializzate dell’epoca (un po’ come le demo per PS1 e PS2 dalle nostre parti), attraendo una nuova, grande platea di curiosi. Dall’unione tra la vecchia guardia e e la nuova branca della community nacque poi, nel 1998, SpeedDemosArchive, sito che, per anni, è stato il punto di riferimento non solo per le speedrun di Quake, ma di tutta la community di speedrunners del globo.

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Il nuovo millennio

Nei primi anni del 2000, sulle pagine del forum di SpeedDemosArchive, si formava la generazione che avrebbe portato le speedrun ad essere una parte concreta dell’immaginario videoludico, e che poi nel decennio successivo sarebbe entrata a tutti gli effetti nel mainstream. È qui che si discutevano le strategie, se convenisse completare prima il livello X o il livello Y, raccogliere il power-up A invece di B, o, perché no, nessuno dei due; si cercavano glitch e bug che potessero aiutare a completare il gioco saltando questo o quel boss, questa o quella cutscene, o magari per teletrasportarsi direttamente al boss finale; qualsiasi cosa potesse essere utile per completare un gioco il più velocemente possibile veniva ampiamente discussa: non sempre la “potenza distruttiva” di un glitch veniva compresa da subito, e permettere l’utilizzo di glitch particolarmente broken poteva compromettere il divertimento e il livello di sfida della run stessa.

Sì perché alla fine sempre di un videogioco stiamo parlando, e non sarebbe divertente se bastasse fare qualche passo all’indietro per completare una speedrun, non siete forse d’accordo? Non ci sarebbe sfida, né tanto meno possibilità di miglioramento: una speedrun del genere perderebbe completamente di senso. Le speedrun, prima di essere una gara a chi finisce per primo un determinato titolo, sono un modo per testare e mostrare a tutti le proprie abilità, ed un glitch che elimina (o diminuisce drasticamente) l’abilità necessaria ha l’unico effetto di rendere un titolo noioso.

Quali sono stati i giochi più significativi di questo periodo? Oltre ai già citati Quake e Doom su PC, lo speedrunning su console prendeva piede soprattutto sulle piattaforme Nintendo, con Super Mario 64 e Ocarina of Time a guidare la carica; nonostante non fossero titoli nuovi (Mario 64 era uscito nel ’96, Ocarina nel ’98), l’amore che il pubblico provava verso questi due giochi, unita all’uscita di due titoli controversi e spesso fin troppo disprezzati quali Sunshine e The Wind Waker, convinsero i giocatori a concentrare le loro attenzioni più sui due titoli per Nintendo 64, che sui loro seguiti per Gamecube (che comunque otterranno, a distanza di molti anni, grande successo tra la community).

Il seguito di questi due giochi non si fermò però agli anni 2000: ancora oggi, sia Mario che Zelda sono tra i giochi più popolari tra gli speedrunner (il primo, in particolare, è IL più popolare, essendo anche uno dei giochi più facili a cui approcciarsi per una prima speedrun), e la competizione non accenna a fermarsi; solamente a maggio ci sono stati nuovi record mondiali in 3 categorie diverse su Mario 64, e su Ocarina of Time alla fine dell’anno scorso è stato scoperto un nuovo glitch che permette di finire il gioco in meno di 8 minuti.

A questi due si aggiunse un terzo titolo, ancora più vecchio: Super Metroid. Classe 1994, il terzo titolo della serie seguì le orme dell’originale, dimostrando come i metroidvania, e i platform in generale, fossero un genere perfetto per le speedrun; grazie alla loro combinazione di movimenti fluidi ma estremamente precisi, possibilità di saltare intere parti di gioco e abilità richiesta (sia per completare il gioco che per replicare i numerosi glitch presenti), i titoli di questo genere otterranno un successo senza pari nella community, ed ancora oggi Super Metroid rimane tra i giochi più apprezzati e giocati dagli speedrunner di tutto il globo.

Ma il PC ci aveva insegnato che, accanto ai platform, un altro genere era perfetto per portare a termine una speedrun: gli FPS. E quale migliore occasione dell’uscita di Metroid Prime per portare alla ribalta questo genere anche tra la community consolara? Il gioco (che, pur rimanendo fedele ai canoni classici della serie, spostava l’attenzione dal platforming allo shooting), oltre ad essere di per sé un ottimo titolo, da alcuni considerato il miglior gioco per GameCube, presentava numerosi glitch ed exploit che lo resero estremamente popolare per l’epoca. Nonostante il successo ottenuto ai tempi del suo rilascio, sul lungo periodo il seguito della community è andato via via diminuendo, e ai giorni nostri solo in pochissimi decidono di cimentarsi con Metroid Prime per le loro run, preferendogli chi da un lato Super Metroid (per un approccio più classico ai Metroidvania) chi dall’altro fps più recenti come Doom Eternal, o giochi sì in prima persona, ma totalmente differenti quali Portal o Minecraft.

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Maratone e livestream

Ci proiettiamo adesso nell’anno 2010, giorno 1° gennaio. Mentre in tutto il mondo veniva festeggiato il capodanno e si dava il benvenuto al nuovo decennio, in America un gruppo di speedrunner dava vita al primo Awesome Games Done Quick (intitolato a dire il vero Classic Games Done Quick, poiché si concentrava principalmente sui titoli a 8 e 16 bit). Nato dalla community di SpeedDemosArchive, l’evento era una maratona di 3 giorni durante la quale si svolsero numerose speedrun di altrettanti giochi, al fine di ottenere donazioni per l’ente benefico CARE. Nonostante il suo svolgimento non fu propriamente tutto rose e fiori, condito da uno spostamento di location all’ultimo minuto, la prima edizione dell’AGDQ riuscì a donare ben 10000 dollari, gettando così le basi per una seconda edizione l’anno successivo.

Sì, molti di voi, che magari conosceranno l’AGDQ attuale (anche perché è quasi impossibile non incappare in una speedrun tenuta durante la maratona, almeno una volta su YouTube) si diranno “eh beh? tutto qui? solo 10000 dollari?”
Eh sì, solo 10000. Siamo ancora lontani dai milioni donati negli anni successivi, ma ci arriveremo presto. Ciò che è importante adesso è capire come queste donazioni si siano moltiplicate di 300 volte nel corso degli anni successivi. Cominciamo dal 2011. Innanzitutto si ebbe l’effettivo cambio di nome, da Classic ad Awesome (con l’inclusione di titoli anche più moderni), la location cambiò, la durata della maratona fu allungata da 3 a 6 giorni, riuscendo questa volta a racimolare 50000 dollari per la Prevent Cancer Foundation. All’AGDQ si aggiunsero quell’anno altri due eventi, uno dedicato a raccogliere fondi per aiutare le persone colpite dal terribile terremoto giapponese del 2011, intitolato Japan Relief Done Quick, e un evento estivo che si sarebbe affiancato, da lì in avanti, all’AGDQ come evento annuale.

Il Summer Games Done Quick, questo il nome ufficiale, era originariamente destinato a essere un evento minore, un intermezzo tra due AGDQ, come confermato dalla durata, solamente tre giorni, e tenuto nella residenza privata di uno degli organizzatori nello Utah. Nonostante ciò, il primo SGDQ riuscì ad ottenere un buon seguito, a cui seguirono oltre 20000 dollari in donazioni devolute alla ricerca sull’autismo. Gli eventi vennero riproposti poi gli anni successivi; nel 2012 si supererò per la prima volta i 100000 dollari in donazioni, e la durata del SGDQ venne aumentata da 3 a 5 giorni.

Anno 2013. All’AGDQ di quest’anno è infatti in programma una speedrun di Ocarina of Time, categoria Any%. Una run qualsiasi, una che doveva essere come tutte le altre divenne la speedrun più significativa del decennio. Lo speedrunner Cosmo Wright (adesso Narcissa Wright) e il suo couch (il divano su cui si siedono i commentatori che fanno da supporto) spiegarono ogni minimo dettaglio della run, non solo il perché venissero eseguiti determinate azioni e le funzioni dei glitch all’atto pratico, ma raccontando l’intera storia dello speedrunning di OoT. La run ottenne un successo enorme (nonostante sia lontana ad oggi dalle run più viste tra quelle svoltesi all’AGDQ), attraendo molti curiosi che provarono essi stessi a diventare speedrunner, contribuendo ad allargare ancora di più la community.

L’anno successivo, all’AGDQ 2014, si sforò per la prima volta il milione di dollari di donazioni, un traguardo importante, ma che presto sarebbe stato superato: nel 2015 si arrivò a un milione e mezzo e nel 2017 a due milioni. Infine, lo scorso anno, durante l’SGDQ, si superarono per la prima volta i tre milioni di donazioni. Durante questi anni ci sono stati numerosi cambi di location (da residenze private si è passati a tenere la maratona in grandi hotel di lusso), di staff, ci sono state moltissime run e anche qualche spiacevole evento, ma l’obbiettivo è sempre stato lo stesso: fare ciò che si ama, per una buona causa. Il prossimo evento, l’SGDQ 2020, a causa della pandemia, sarà impossibile da svolgere come inizialmente programmato, e perciò si è deciso di ripiegare su un evento online, in programma dal 16 al 23 agosto.

La crescita dei GDQ va di pari passo con quella della sua piattaforma ospitante, Twitch, che durante il decennio è diventato sempre più popolare e che viene utilizzato ad oggi dalla gran parte degli speedrunner per condividere in live le proprie gesta. E il successo dei GDQ non è passato inosservato agli occhi di Twitch, che dal 2018 ha iniziato a organizzare annualmente alla TwitchCon il Games Done Quick Express, o GDQx. Accanto a GDQ sono poi nati altri canali dedicati unicamente allo speedrunning, come ad esempio la Global Speedrun Association, che sul suo canale Twitch propone contenuti legati alle speedrun 24 ore su 24 ogni giorno della settimana, e l’European Speedrunner Assembly. La GSA è anche stata la prima associazione a impegnarsi a organizzare tornei di speedrunning con premi in denaro in palio, similmente a quanto già avviene negli esport più affermati (nonostante le cifre siano ben distanti da quelle di un League of Legends o un DOTA).

Questo decennio è stato costellato dall’uscita e dalla riscoperta di giochi incredibilmente adatti ad essere speedrunnati. Titoli come Celeste o Super Mario Odyssey, giochi con un grande successo di pubblico e di critica hanno fatto delle loro possibilità di movimento un’arma che ha attratto speedrunner da tutto il mondo; Hollow Knight e i Souls hanno attirato persone che cercavano oltre alla mobilità anche una difficoltà di combattimenti elevata; Super Mario Sunshine è stato rigiocato e apprezzato in una chiave diversa rispetto a quella che molti odiarono 20 anni fa, divenendo, almeno per quanto riguarda le speedrun, il degno successore di Mario 64. Ci sarebbe tanto ancora da raccontare, e qui sfortunatamente non ce n’è lo spazio per trattarlo approfonditamente, ma per tutti coloro che volessero documentarsi più a fondo esistono fortunatamente molti canali YouTube che parlano di speedrun. Canali come EZScape, Karl Jobst, Summoning Salt o Speed Docs (e tanti altri)si occupano di analizzare in maniera approfondita le speedrun e se siete interessati vi consiglio vivamente di darci un’occhiata.

E in Italia? In Italia, purtroppo, la community che si dedica allo speedrunning è decisamente esigua. Nonostante abbiamo avuto comunque compaesani che hanno ottenuto un buon successo (primo fra tutti Tyron18, che ha detenuto il record mondiale nella categoria Any% su Super Mario Odyssey più volte), è difficile trovare giocatori che si dedicano principalmente alle speedrun come all’estero. Le cose però pare stiano cambiando, è infatti da poco nato Italian Speedrun Caffé, un progetto che si pone come obbiettivo quello di avvicinare più persone al mondo dello speedrunning.

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Approciarsi ad una speedrun

Arrivati a questo punto, ci saranno alcuni di voi che probabilmente si saranno incuriositi e si chiederanno cosa fare per provare con loro mano a speedrunnare un gioco (almeno spero). Come approcciarsi dunque, alla vostra primissima speedrun? Innanzitutto, scegliendo il gioco a cui dedicare la vostra attenzione. Come già detto in precedenza, esistono titoli e generi che si adattano particolarmente bene al contesto di una speedrun, e in particolare accortezze possono essere poste sulla lunghezza di essa (diciamo che speedrunnare un gioco il cui record del mondo dura 10 ore non è proprio consigliabile, poiché una run lunga può risultare particolarmente sfiancante per chi si cimenta per la prima volta); ciononostante, non dovreste sentirvi frenati: nessuno vi impedirà di speedrunnare un RPG di 60 ore con nessuna run su speedrun.com, e anzi sentitevi liberi di farlo in questo stesso momento.

Okay, scelto il gioco siete pronti a partire. Forse. No, non proprio. Vi serve ad esempio un timer, e benché nessuno vi fermi dall’usare quello sul vostro telefono, è caldamente consigliato l’utilizzo di LiveSplit, che permette di gestire il timer con numerose funzioni, come ad esempio dividere il timer in più sezioni, tenendo traccia dei propri miglioramenti in ognuna di esse. Potreste anche decidere di non partire subito con una speedrun vera e propria, ma di allenarvi sui glitch e le strategie su ogni singolo livello; in quel caso fareste bene dapprima a guardare diverse run dei migliori al mondo e poi cercare guide per realizzare i glitch e le strategie che vi interessano. Sono presenti infatti sulla rete numerosi tutorial su come portare a termine speedrun di determinati titoli (ovviamente, più è popolare il titolo di vostra scelta, più sarà facile trovare materiale a riguardo).

Non si deve essere bravi da subito, è praticamente impossibile, e allenarvi singolarmente su un livello o una sequenza particolare di azioni vi aiuterà a sviluppare una certa costanza, così da permettervi di replicarle ogni volta che vorrete senza sbagliare (oppure di rompere il controller nel caso sbagliaste, potrebbe succedere anche quello). Aspettatevi però di provare tante, tantissime volte le strategie più complicate, nel caso intendiate aspirare a diventare i migliori in un gioco particolarmente ottimizzato e/o competitivo.

Siamo ormai giunti alla fine dell’articolo. Probabilmente ci sarebbero state troppe altre cose da dire, moltissime run avrebbero meritato di essere raccontate e analizzate (come ad esempio la leggendaria Streets 1:12) e altrettanti giochi sarebbero in grado di generare un articolo incentrato solamente sulla loro storia nel mondo dello speedrunning, a cominciare da titoli come Mario 64 e Ocarina of Time (e poi Portal, Celeste, Super Mario Odyssey, Super Mario Bros., A Link to the Past, fino al gioco che ha ottenuto un remake grazie alle speedrun, ovvero Spongebob: Battle for Bikini Bottom).

In un futuro, magari nemmeno troppo lontano, potrei essere in grado di raccontarvi di come raggiungere la vetta, superando i vostri limiti.

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Nato praticamente con il pad in mano, ho iniziato a giocare sin dalla primissima età, con Crash e Spyro su PS1. Crescendo però è stata la Nintendo a dettare legge nella mia vita videoludica: con DS e Wii e grazie a Pokémon da una parte e Smash Bros dall’altra, ho passato il mio periodo di gaming più sfrenato, per poi riavvicinarmi al multipiattaforma in tarda era PS3. Nonostante la propensione per le console non disdegno comunque il PC gaming, soprattutto per quanto riguarda strategici e 4X.

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