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Cocoon: l’insegnante che non ho mai avuto

Ho realizzato che ciò che rende davvero speciale Cocoon è ampiamente frainteso. Il gioco ha ricevuto molte lodi dalla critica, non fraintendetemi, ma esiste un fil rouge quando si esaminano le sue critiche. La lamentela più comune riguarda i suoi rompicapi, ritenuti eccessivamente semplicistici e banali. Quasi tutte le recensioni negative su Steam dicono esattamente questo.

Ora, nessuno è in torto per non godere di qualcosa; ognuno ha valori diversi, ma ciò evidenzia un comune malinteso su Cocoon che sembra esistere anche tra le voci positive. Il fatto è che Cocoon cerca di realizzare qualcosa di completamente diverso dalla maggior parte dei giochi di puzzle. La vera soddisfazione dell’esperienza non deriva dalla risoluzione dei puzzle. Invece, un tipo di soddisfazione diverso deriva da un senso, senza soluzione di continuità, di evoluzione della propria comprensione delle complesse regole e sistemi impostati nel mondo di gioco.

È come se l’insegnante di scuola superiore più ispiratore che tu abbia mai avuto decidesse di creare un gioco di puzzle. Sapete, quelli che riescono a farti appassionare a una materia che altrimenti non ti interesserebbe. In ogni caso, se prendiamo questo come l’obiettivo inteso di Cocoon, allora è straordinariamente riuscito.

Una citazione comune usata nell’educazione è che “se giudichi un pesce dalla sua capacità di arrampicarsi su un albero, vivrà tutta la sua vita credendo di essere stupido“. Ora, naturalmente, ciò viene utilizzato per sottolineare che ognuno ha le proprie abilità uniche, e gli educatori dovrebbero evitare di confinare le persone in insiemi di abilità prescritti che non si adattano a loro. Bene, penso che questo affronti anche la critica ai puzzle di Cocoon, e a tutti i giochi in generale.

Sebbene sia completamente valido non godere di Cocoon per il suo semplice design dei puzzle, questa prospettiva trascura completamente i successi ottenuti dalla sua superficialità. Mi addentrerò nella filosofia di design dei puzzle di Cocoon e mostrerò come riesca a guidare i giocatori con una precisione che non credo sia mai stata raggiunta prima in questo modo. Parlerò di cosa significa conoscere veramente qualcosa. E tratterò anche di alcune cose su cui Cocoon manca davvero il segno.

Design lucidato e preciso

L’inizio del viaggio in Cocoon inizia con l’assistere alla nascita di una creatura simile a un insetto in un mondo apparentemente abbandonato (non so se sia una falena… una cicala, lo chiamerò semplicemente “insetto“). Comunque, come l’insetto, devi navigare il mondo, non solo esplorando, ma sviluppando una comprensione di come funziona, fondamentalmente. Quali sono le regole? Come interagiscono tra loro gli elementi nell’ambiente? Che tipo di sistemi possono essere creati da queste interazioni?

Come giocatore, sei tu che inizi a sviluppare questo tipo di comprensione in un mondo che non hai mai sperimentato prima, attingendo dalle tue esperienze passate. È adatto quindi giocare nei panni di un insetto, dato che questi, tra gli altri animali, nascono con i loro istinti sottostanti che li aiutano a capire cosa sta succedendo nel loro nuovo e complesso mondo.

Inizialmente, ti imbatti in alcuni puzzle che hanno un certo senso intuitivo. Posso trascinare oggetti tirandoli. Posso muovere piattaforme premendo un pulsante. Navighi il mondo in questo modo, fino a quando non viene rivelato che ciò che stai esplorando è contenuto all’interno di un mondo ancora più grande, e tutto è contenuto all’interno di una certa sfera arancione. Puoi interagire con la sfera viaggiando dentro o fuori da essa; puoi portare il mondo più piccolo con te, manipolandolo all’interno di quello più grande. Alla fine, incontri altre sfere che contengono ancora altri mondi. Non solo, ma puoi portare queste sfere con mondi al loro interno in altre sfere con altri mondi al loro interno… Spero che abbia senso. Le regole dell’universo del gioco coinvolgono infine molta “manipolazione” della gerarchia delle sfere del mondo, che diventa il fulcro dell’opera.

Questo suona abbastanza complicato, ed è genuinamente così. Ma ciò che è incredibile in Cocoon è che non sembra mai tale. Ciò che fa funzionare così bene il gioco nel far sviluppare al giocatore una comprensione della logica del suo mondo è come viene impostata e inquadrata l’introduzione dei sistemi e delle regole di un mondo quasi perfettamente. Non sorprende quindi che il direttore e designer di Cocoon sia Jeppe Carlsen, il principale gameplay designer di “Limbo” e “Inside“, altri due giochi di puzzle minimalisti. Il marketing di Cocoon era davvero concentrato sul suo coinvolgimento dato il successo relativo sia di ‘Limbo’ che di ‘Inside’.

Dopo lo sviluppo di “Inside“, Carlsen ha lasciato Playdead Studios per dedicarsi alla realizzazione di alcuni giochi più piccoli prima di co-fondare Geometric Interactive per creare Cocoon. Voglio guardare brevemente a “Inside”, perché è un gioco molto rispettato, in gran parte a causa della sua storia, ma anche a causa del suo design di puzzle intelligente e coinvolgente, per cui Carlsen è responsabile, e che è stato trasportato in Cocoon.

Ciò che è particolarmente interessante di “Inside” è la gamma dei suoi puzzle nonostante il suo schema di controllo minimalista. Ma in Cocoon, il design degli stessi è di un livello superiore. Una delle differenze più evidenti tra i due giochi è che non ci sono più puzzle basati su tentativi ed errori. In ‘Inside’, esiste uno “stato di fallimento” molto definito.

Puoi morire, e quando muori vieni resettato all’inizio del puzzle. Per esempio, quando ti imbatti in una leva rossa, naturalmente, per capire cosa fa provi a tirarla. Ciò attiva macchine di sorveglianza ostili che ti elettrizzano se ti trovano nella loro linea di vista. Queste compaiono un paio di volte in più nel gioco, quindi è importante che il giocatore capisca cosa significano questi “fari di ricerca“, ma il gioco ti insegna questo attraverso il fallimento. Ti aspetti di “perdere” occasionalmente per imparare aspetti cruciali del mondo di gioco. Anche se l’effetto è corrispondente ad imparare semplicemente alcune nuove informazioni, questo approccio trasmette una sensazione per cui ti convinci che stai solo sbagliando tutto il tempo, piuttosto che star traendo insegnamenti in modo intenzionale e attento grazie ad informazioni preziose.

Nel caso di “Inside”, funziona con la narrativa e le immagini oppressive per tutto il gioco, ma in senso generale, è un metodo meno soddisfacente di apprendere le regole. Quindi, questo approccio non si vede da nessuna parte in Cocoon. Puoi essere colpito in un combattimento con il boss, ma questo ti fa solo uscire dal mondo, permettendoti di saltare subito di nuovo dentro, e non sembra uno stato di fallimento vero e proprio. Tutte le regole e le interazioni all’interno del gioco sono insegnate attraverso il design dei puzzle. Gli elementi interattivi vari nei puzzle sono presentati in modo tale che la logica sia quasi evidente. Il gioco è un insieme di tutorial senza soluzione di continuità per concetti sempre più complessi.

Prendiamo ad esempio le abilità delle sfere. Quando sconfiggi i boss nel gioco, sblocchi un’abilità con la sfera del mondo associata. Per esempio, la prima sfera del mondo è quella arancione, e ti permette di camminare su percorsi invisibili. Quando ottieni l’abilità della sfera verde, vieni posto in quest’area con colonne di gas verdi. La colonna di gas è l’oggetto saliente in quest’area, quindi proverai naturalmente a interagire con essa, e impari che l’abilità della sfera verde ti permette di viaggiare su colonne di gas trasformandole in solide. Quando provi a salire sul gas per provare a scendere, impari che una delle regole è che non puoi salire sul gas, ma devi stare solo dentro di esso. In un layout molto semplice, hai imparato che la sfera verde ha ora un’abilità che ti dà una nuova interazione. Impari che puoi usare solo colonne di gas per ascendere, colonne solide per discendere e, poiché tutte le colonne nel mondo cambiano stato contemporaneamente, devi scegliere un ordine specifico per proseguire.

Ovviamente, questa comprensione diventa molto utile più avanti quando compaiono puzzle simili, ma più complicati. Infatti, diventa particolarmente importante l’organizzazione della gerarchia delle sfere del mondo verso la fine del gioco dove i puzzle diventano ancora più contorti. Questo è un esempio semplice, ma il fatto che la logica sia sempre così chiaramente comunicata è impressionante perché i concetti di fine gioco in Cocoon sono di livello molto più alto di quelli presenti in ‘Inside’. I nuovi concetti sono comunicati al giocatore in un modo che sembra naturale, senza sforzo, nonostante la loro complessità.

Tutto ciò è fatto senza un design tradizionale di “guida passo per passo“. Non c’è testo scritto o parlato nel gioco, non ci sono prompt dei pulsanti, non ci sono oggetti evidenziati per attirare la tua attenzione, non c’è una modalità particolare “di supporto“. È puramente il design e la presentazione dei puzzle che ti guidano senza intoppi verso un senso, anche minimo, di comprensione, ed è ritmato brillantemente. Questo è davvero ciò di cui parla il gioco.

Viaggio e comprensione

In un quadro di gameplay, praticamente tutti i giochi operano cercando di ideare qualche tipo di ciclo di interazione del giocatore che in un modo o nell’altro scateni una scarica di dopamina nel cervello. Questa è semplicemente la loro natura; sono generalmente progettati per essere soddisfacenti da giocare. Il design standard di un gioco di puzzle è quello in cui la soddisfazione deriva, prevalentemente, dal momento esatto in cui si trova la sua soluzione. Ecco perché i buoni giochi di questo genere tendono ad avere un percorso molto breve verso l’esecuzione, perché raramente è la sola esecuzione ad essere soddisfacente.

L’attenzione in Cocoon, naturalmente, non è su questo punto, ma mantiene questo ethos. Ha anche soluzioni di puzzle intelligenti che, a volte, ti fanno sentire come un genio imbattibile. Ma Cocoon ha qualcos’altro nella manica. C’è una soddisfazione più profonda e a lungo termine che si ottiene dal gioco. Risolvere i puzzle diventa un processo di espansione della comprensione del complesso insieme di regole del mondo e degli ambienti, e il design senza soluzione di continuità dei puzzle rende questo un processo senza resistenza. Questo era un obiettivo deliberato per Jeppe Carlsen, lo dice in un’intervista a Polygon:

Valuto i miei puzzle su molti più parametri di, semplicemente, “È difficile?”. Quindi è più come “Sto preparando il giocatore per qualcosa di importante per me? Sto allenando il giocatore a pensare o fare un’azione specifica?”. Questo è un valore… Può avere un’interazione che fa sentire bene — tipo, “Ce l’ho fatta!” Questo è un valore, un valore interattivo puro che aggiunge qualcosa in più al puzzle, a parte il fatto che possa essere difficile. Ma penso di essere diventato migliore in questo. A pensare al puzzle più ampiamente del semplicistico “È difficile?”, che certamente è un parametro, ma ci sono molti parametri che sono interessanti. Sono più interessato a “È stimolante?”

Carlsen ha raggiunto questo obiettivo concentrandosi sulla complessità del design di Cocoon nei concetti che circondano le regole e le interazioni dell’ambiente. La prova di ciò è chiara mentre giochi, e non c’è esempio più chiaro dello schema di controllo. Il gioco è controllato completamente con solo due input. Uno è lo stick analogico per il movimento, e l’altro è un singolo pulsante frontale usato per tutte le altre interazioni possibili. Quindi, non hai bisogno di un kit di strumenti elaborato da applicare al mondo, invece, devi interpretare le regole che governano il gioco e manipolare l’ambiente attraverso di esse.

Il pulsante di interazione è puramente contestuale, ciò che fa dipende dalla tua posizione nel livello e dalla configurazione dell’ambiente. Durante lo sviluppo, Carlsen ha parlato di come in origine ci fosse un secondo pulsante di azione, per esempio, per usare le abilità delle sfere. È stata una decisione deliberata ridurlo a un pulsante per rendere l’esperienza di gioco il più semplice e snella possibile. Tuttavia, i puzzle hanno ancora una vasta gamma di tipi di design e diventano piuttosto elaborati, ed è dovuto alla complessità ambientale.

Con un singolo pulsante puoi: raccogliere oggetti, posare oggetti, usare un oggetto (come ad esempio un trampolino), viaggiare in un mondo, uscire dal mondo, usare oggetti unici dei boss e usare l’abilità di una sfera. Poi, quando si tratta di risolvere i puzzle, le soluzioni possono ruotare attorno all’esecuzione fisica tramite cose come il tempismo corretto, il posizionamento del personaggio e il posizionamento degli oggetti, ma possono anche richiedere analisi logica sotto forma di sequenziamento di codici, deduzione di informazioni fuori schermo, ordinamento di oggetti all’interno di un mondo o tra mondi multipli e configurazione corretta della gerarchia mondo-dentro-mondo.

La gamma di permutazioni disponibili al gameplay tramite il movimento e solo un singolo pulsante contestuale significa che le cose diventano ancora estremamente complesse concettualmente, ed è prevalentemente causato dagli ultimi due dei parametri logici che ho menzionato, quelli che hanno a che fare con le gerarchie dei mondi. Il design dei puzzle è semplicemente, deliziosamente creativo. Iniziare a capire come funzionano tutte le cose del “mondo-dentro-il-mondo” diventa sempre più gratificante e raggiunge un punto culminante quando inizi a giocare con la ricorsione.

Sostanzialmente, le cose iniziano a confondersi quando trovi un portale all’interno di un mondo che ti porta in un mondo diverso. Ma la cosa è, stai già portando in giro una sfera che contiene quel mondo in cui hai appena attraversato un portale. Quindi puoi tenere una sfera del mondo per il mondo in cui ti trovi già: è una ricorsione delle gerarchie dei mondi. Una delle cose più soddisfacenti che ho sperimentato nel gioco è stato pensare di aver capito questa cosa (della ricorsione), quindi per verificare se avevo ragione, ho viaggiato dal mondo in cui mi trovavo, nella sua stessa sfera, quella che causa la ricorsione, e sì… sono tornato dove ho iniziato.

E non finisce qui, perché puoi mettere quel mondo in una sfera diversa, quindi il mondo in cui stai attualmente camminando è anche a due livelli di profondità in un mondo diverso. E tutto questo si svolge all’interno di un altro ancora più grande, un livello sopra di te tutto il tempo.

Se questo è confuso, bene, è questo il punto. Perché nonostante la complessità concettuale, il gioco risulta sempre perfettamente comprensibile e in qualche modo intuitivo. Il gioco non mira a sopraffare il giocatore con molte variabili; quando parlo di complessità dei puzzle, mi riferisco alla complessità concettuale, e ciò in cui il gioco riesce davvero è portare il giocatore a una chiara comprensione di questa complessità concettuale. Se la capacità del gioco di insegnare non fosse così abile, i puzzle che coinvolgono idee come la ricorsione del mondo sembrerebbero contorti, ma non lo sono.

Anche il ritmo e la presentazione dei puzzle sono elementi essenziali. Ho già menzionato quanto siano fluidi i tutorial. Ma in tutto il gioco, c’è un costante slancio sintonizzato sulla progressione, che ti guida naturalmente da un momento all’altro.

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I puzzle non sembrano segmentati in problemi discreti come di solito accade nei giochi di puzzle. Non ci sono schermate di selezione, a malapena si percepiscono i confini tra uno stage e l’altro. Aiuta il fatto che il gioco sia ritmato in modo da non far mai sentire il giocatore stanco di fare le stesse cose. I puzzle più semplici sono intervallati da quelli più concettuali per evitare di essere soverchianti. Ci sono anche diversi combattimenti con i boss nel gioco, ognuno con le proprie meccaniche uniche per mantenere le cose fresche. E il ritmo dell’aumento della complessità è bilanciato abbastanza bene da non finire mai un puzzle pensando “oh, non sapevo di poter fare quello“. Si attraversa un vero processo di apprendimento, e uno davvero chiaro ed efficiente, perché ogni nuovo puzzle ti porta a utilizzare conoscenze esistenti in un nuovo contesto, espandendo la tua comprensione pezzo dopo pezzo, e sempre con pezzi della dimensione giusta.

Per esempio, il gioco ti abitua rapidamente all’abilità della sfera bianca. Puoi usarla per sparare un proiettile agli oggetti negli ambienti. Più avanti, però, scopri che puoi sparare questi proiettili in una sfera del mondo, e puoi usare questo per risolvere puzzle all’interno di quella stessa sfera usando proiettili provenienti dall’esterno, da un altro mondo. Ma quando devi fare questo, tutto ciò che stai facendo è applicare la tua conoscenza esistente di come funziona la sfera bianca, come funzionano le gerarchie del mondo, e metterle insieme in un nuovo contesto.

La ciliegina sulla torta di tutto ciò è come il design audio guida e premia i giocatori nel loro viaggio verso la comprensione. C’è stato un punto nel gioco in cui sono rimasto bloccato su un puzzle per alcuni minuti. Ho elaborato una teoria per la soluzione, ho iniziato a cercare di eseguirla, e in qualche modo per magia, mentre stavo impostando la mia idea per una soluzione, ha iniziato a suonare un campanellino musicale come se confermasse che i miei pensieri fossero corretti, onestamente sembrava che il gioco leggesse nella mia mente, ed ero solo a metà strada nell’effettiva risoluzione.

Man mano che mi avvicinavo alla soluzione, i campanellini diventavano più forti, e ciò risultava in una meravigliosa sensazione di ricompensa; non per aver risolto il puzzle, ma per averne ideato la soluzione. Il modo in cui funziona è che per alcuni dei puzzle più complicati, c’è una certa configurazione che attiverà una sorta di prompt musicale dall’andamento “sollevante“. Il designer musicale del gioco, Jakob Schmid, spiega esattamente come funziona in un’intervista:

Ho visto abbastanza gameplay per sapere le cose riguardo al modo in cui si progettano questi giochi

Sembra sapere cosa sta succedendo dentro le nostre teste, e tutti noi pensiamo di avere il nostro unico modo di intendere questo gioco; ci fa sentire così speciali. Il gioco sembra essere dentro la mia testa, aspettando il momento in cui capisco tutto per, finalmente sussurrarmi all’orecchio che è orgoglioso di me.

Mentre i singoli puzzle sono progettati per dare un certo grado di soddisfazione, la vera essenza del gioco è che rende il lungo viaggio verso la comprensione del concetto di mondo-dentro-mondo il più fluido possibile con il suo ritmo, e premiando il pensiero critico, non solo la soluzione. Ma si scopre che Jeppe in qualche modo sa cosa sta passando per la tua mente in ogni punto di questo gioco, a volte sembra persino molto fastidioso in realtà. Ma è incredibilmente bravo a leggerti dentro” quindi sa… quando ci sentiamo insicuri, quando è “tutto un po’ troppo”. E’ come se, questo è il punto, potessi sentirlo; tutta la mia logica di gioco è… impostata per rilevarlo. Poi, l’invio di un sussurro, da Jakob (comparto sonoro) si “proiettaun piccolo jingle che suona come una ricompensa.

La filosofia della conoscenza

L’intera premessa per cui Cocoon sia in grado di insegnarti una comprensione stratificata di un’idea complessa è impressionante per due motivi. Uno è che insegnare una gamma di abilità è davvero difficile; è molto più difficile di quanto sembri. Riesce a camminare sulla linea del rendere il processo di apprendimento delle regole del gioco un processo semplice senza “insultare l’intelligenza del giocatore. Il secondo motivo è che un focus sulla vera comprensione e conoscenza è in realtà un approccio molto raro. Cocoon è un esempio di apprendimento genuino. Ciò che intendo con questo è che conoscenza e familiarità sono spesso confuse tra loro.

Vi racconto una storia: al liceo, “qualcuno” aveva un insegnante di chimica semplicemente orribile. Rimproverava gli studenti, mostrava chiaramente favoritismi, non gradiva “qualcuno” particolarmente per qualche motivo e non rispettava mai la sua intelligenza. L’insegnante di chimica aveva anche stabilito una sfida per la classe di quell’anno, che se qualcuno fosse riuscito a recitare l’intera tavola periodica a memoria, avrebbe dato loro 50 euro. “Qualcuno“, mosso puramente per dispetto, ha trascorso mesi imparando l’intera tavola periodica in ordine e, alla fine dell’anno, l’ha recitata perfettamente, guadagnandosi i 50 euro e la soddisfazione di vincere una scommessa che il suo insegnante non avrebbe mai pensato potesse vincere.

Sta a voi l’interpretazione sulla veridicità di quanto raccontato. Fatto sta che questa storia mi ha sempre lasciato perplesso, perché certo, ne riconosco la gratificazione, ma mi chiedo, perché l’insegnate aveva anche stabilito quel tipo di sfida in primo luogo. Il compito di recitare l’intera tavola periodica è un compito di memorizzazione. Facendo ciò, “qualcuno” finisce per “conoscere” l’ordine degli elementi e tutti i nomi degli elementi, ma non sviluppa minimamente alcuna comprensione di cosa significhi. Ogni elemento nella tavola periodica è posizionato in una posizione particolare per una ragione. Ogni colonna è classificata come un particolare gruppo perché rappresenta la configurazione elettronica e, quindi, come si legheranno con elementi di altri gruppi.

Per esempio, gli atomi del gruppo 1 come il sodio hanno un elettrone solitario nel loro guscio esterno, chiamato guscio di valenza, e gli atomi del gruppo 17, o alogeni, come il cloro, hanno naturalmente 7 elettroni nel loro guscio di valenza. Ma un guscio di valenza è pieno e stabile quando ha 8 elettroni, quindi gli elementi del gruppo 17 mancano di un elettrone e si stabilizzano assumendo un elettrone da altri atomi vicini. Ciò significa che sono particolarmente reattivi con gli atomi del gruppo 1 che diventano più stabili liberandosi del loro elettrone solitario per essere lasciati con un guscio elettronico interno pieno.

Ecco perché il sodio e il cloro reagiscono così prontamente per formare il sale di cloruro di sodio. Memorizzare i nomi e l’ordine della tavola periodica non ti insegnerà nessuna di queste informazioni (non sono un insegnante, e quindi spero di aver spiegato il processo al meglio). Il capire come funzionano e interagiscono le regole del mondo naturale è l’inizio della formazione, l’inizio di questa comprensione. Quindi, se ti imbatti in una nuova osservazione, come il fatto che gli atomi di alogeni non esistano da soli in natura, puoi applicare la tua conoscenza, rispetto ad una semplice familiarità, della tavola periodica per dire che, naturalmente, ciò è dovuto alla natura altamente reattiva degli alogeni che desiderano interagire con gli elettroni di altri atomi, portando sempre a formare composti non elementari con altri elementi nel mondo.

Questo è un po’ come vengono insegnate le nuove idee in Cocoon più avanti nel gioco, portandoti a collegare insieme la tua conoscenza di idee esistenti all’interno di un nuovo contesto. Porta tutto questo, non per dare una semplice lezione di chimica, ma per chiarire la differenza tra familiarità e vera comprensione. La familiarità è un tipo di conoscenza, ma non quella che fornisce tanta profondità quanto una comprensione concettuale interconnessa di un particolare tipo di sistema.

Cocoon imposta un mondo pieno di regole, che in realtà sono completamente arbitrarie. Rende anche il processo di apprendimento delle sue regole incredibilmente soddisfacente. Potrei non aver mai avuto l’interesse di imparare queste idee di ricorsione, ma il gioco ha creato un sistema complesso da capire senza alcun motivo intrinseco per farmi cercare una comprensione di esso: non è qualcosa a cui ho mai pensato mentre giocavo a Cocoon.

Ho apprezzato comprendere i suoi concetti a causa del modo in cui il processo di apprendimento è presentato, non a causa di alcun interesse intrinseco nella materia stessa. È come far desiderare al pesce di imparare a salire su un albero. Quindi i puzzle, che sono chiamati semplici da molte persone, sono semplici per progettazione. Se qualcuno deve valutare il gioco, deve farlo sul “se raggiunge ciò che si proponeva di realizzare“: ci riesce quasi perfettamente. Il gioco ti fa sentire intelligente, ma non è un’illusione, questi sono concetti legittimamente difficili da capire.

Se il mio tentativo di spiegare prima come puoi avere un mondo all’interno del mondo in cui ti trovi già, all’interno di un mondo ancora più grande ti ha confuso, il miglior suggerimento che ho per farti capire è di giocare effettivamente al gioco. Non c’è sostituto migliore. Quindi, Cocoon ti insegna le regole dei suoi puzzle attraverso il processo di profonda comprensione, non solo attraverso una “familiarità superficiale. Il design del puzzle rende la progressione nel gioco soddisfacente, e l’ampio viaggio della tua crescente comprensione è mentalmente stimolante, dando una gratificazione all’arco completo del gioco. Ma c’è di più nel gioco di questo, poiché utilizza un altro “motivatore” per portarti attraverso i suoi puzzle.

Design del mondo coinvolgente

Cocoon adotta un approccio impressionante all’immersione e al design del mondo. Prima di tutto, il gioco è artisticamente bellissimo. C’è un approccio minimalista alle texture pastello e ai modelli low-poly (pochi modelli poligonali) nel gioco. Ma nonostante il minimalismo, c’è un’attenzione ai dettagli in tutto, dagli oggetti con cui interagisci fino ai paesaggi di sfondo stratificati che conferiscono al mondo un senso di storia e presenza. Molto simile al design del gameplay, l’uso creativo di un insieme di strumenti deliberatamente limitato finisce per essere estremamente affascinante con alcune visualizzazioni incredibili. Ti sembra di camminare nell’opera d’arte low-poly di qualcuno (perché in pratica lo fai).

C’è anche una mescolanza tra la meccanica metallica e gli oggetti organici lisci per creare questa miscela di tecnologia biomeccanica in tutti gli ambienti. Accenna a una storia consolidata dei mondi esplorati. Gli oggetti nell’ambiente sono reattivi, aggiungendo a quel senso di presenza nei mondi. È un gioco incantevole anche solo guardando al design visivo. Ma anche il design dei puzzle contribuisce a farti sentire presente nei mondi del gioco per la loro connettività. Molti di questi implicano una forte percezione di ciò che sta accadendo fuori schermo, in qualche altro luogo del tuo mondo o in un mondo diverso. Avere un proiettile che continua a sparare in uno dei mondi fuori schermo è qualcosa che devi tenere a mente per risolvere i puzzle avanzati del gioco.

Credo davvero che il design del mondo sia fantastico, ma questo mi porta all’unica critica generale che ho per il gioco, ovvero che la storia è davvero vaga e sembra incoerente. La mia interpretazione generale della storia nel gioco è che, per qualche motivo, qualcosa inizializza la nascita della “creatura insetto-falena-cicala” in un mondo dentro mondi che è stato a lungo abbandonato da una precedente civiltà. Ci sono creature molto più grandi che accumulano queste sfere del mondo, e l’insetto decide di liberarli da solo. Dopo aver radunato tutti questi mondi abbandonati e risolto i loro puzzle, fa ciò che deve fare per evolvere, e il finale mostra l’insetto trasformarsi in una creatura più grande che ora comanda un intero sistema solare sotto la sua più amorevole vigilanza, e si lega a un collegamento tematico di cicli, rinascita e ricostituzione che sono tutti processi naturali e necessari sia per la vita che per l’universo. Questo è tutto il dettaglio in cui voglio entrare qui per la mia interpretazione.

Per me, il finale, nonostante la sua grande natura cosmica, si è sentito piatto e anticlimatico. La storia in tutto il gioco è molto implicita e si basa su un’intrinseca curiosità. Ma non si ottiene molto senso di alcun tipo di motivazione per nessuno dei personaggi nel gioco, sia che si tratti della creatura insetto o dei boss, quindi è difficile essere “narrativamente investiti” nella storia quando arriva il finale. Le storie sono spesso migliorate lasciandosi aperte all’interpretazione, ma Cocoon è così aperto che semplicemente non sembra avere un punto. Infatti, Jeppe Carlsen ha detto lui stesso che la sua interpretazione della storia è probabilmente diversa da quella di Schmid, il designer audio, e Erwin Kho, il designer visivo. E si presenta, sì, molto aperta all’interpretazione, ma anche come incoerente.

Ora, qualcuno potrebbe dire qui che all’inizio ho scritto che le persone non dovrebbero giudicare un gioco per le cose che non sta cercando di fare. E sì, si potrebbe argomentare qui che la storia di Cocoon non sta cercando di essere qualcosa di grande e sentimentale, quindi perché giudicare la sua mancanza di farlo. Sono d’accordo con questo in parte: il design del gameplay è chiaramente il nucleo del gioco. Ma mentre ci giochi, ci sono così tanti indizi sulla lore del mondo, e il design artistico è così estremamente avvincente, che sembra che manchi qualcosa alla fine. Non che il gioco necessiti di avere più storia, è solo che quando arrivo alla fine non sono sicuro di cosa rappresenti in sè l’avventura propostami: la libertà artistica e il contributo coesivo ad una storia, messe a rapporto, vengono meno. Le cose iniziano a sentirsi sconnesse.

È diverso dal gioco “Inside”, che pur avendo una narrazione più esplicita, è ancora senza parole e si presenta come una storia massicciamente aperta all’interpretazione. Ma si sente in modo molto più impattante di Cocoon perché tutto, dal gameplay al design visivo ai momenti della storia, si fonde coesivamente in qualcosa che ti fa riflettere su ciò che hai appena giocato. A Cocoon manca questo. È vero che la storia e il significato sono molto più soggettivi delle conseguenze del design del gameplay, quindi il fatto che non sia stato impattante per me non significa che non lo sarà per voi altri, ma semplicemente non ha lo stesso design costruttivo di qualcosa come “Inside”.

Anche se sono deluso dal modo in cui viene gestita la storia, ho comunque trovato il mondo spettacolarmente piacevole da vivere, per i puzzle, il design visivo e il design del mondo interattivo. Cocoon compensa tuttavia la mancanza di coesione narrativa essendo assolutamente saturato di atmosfera e di un profondo umore immersivo. E il design del mondo ha davvero un aspetto coesivo apprezzabile in quanto si fonde con la motivazione del “partire per capire” qualcosa solo per la soddisfazione di farlo. La motivazione di un insetto è semplicemente fare ciò che deve fare per continuare a vivere, e in Cocoon, la motivazione è finire un puzzle per passare al prossimo. Ma poi arrivi alla fine del gioco con una nuova comprensione di alcune idee lontane, semplicemente facendo ciò che viene naturale, ed è davvero il nucleo del gioco.

Conclusione

Cocoon sottolinea davvero l’importanza di abbracciare un gioco – o qualsiasi tipo di espressione artistica, per quello che è piuttosto che per ciò che non è. Non criticherei, per esempio, Batman Arkham Knight per avere un combattimento meno impegnativo di Elden Ring, nonostante il fatto che entrambi siano giochi d’azione open world incentrati sul combattimento.

E c’è qualcosa da apprezzare davvero in Cocoon. È una dimostrazione di un potente sfruttamento della psicologia del giocatore, e sembra, così senza sforzo, che è facile perdere di vista quanto bene faccia quest’elemento. Il livello di lucidatura e precisione nel suo ritmo e design del gameplay non è facile da (ri)creare. E attenzione: semplice non significa facile. Cocoon non sembra così complesso in superficie (appunto “semplice“), ma ha avuto un tempo di sviluppo di sei anni e mezzo (per nulla facile, vero?).

Giochi del genere non capitano spesso, ed è probabile che rimanga un’esperienza unica e rara. L’esperienza è quella di sviluppare una vera comprensione, non solo familiarità. Anche se non mi sono connesso con la storia tanto quanto avrei voluto, il fatto che non riesca a smettere di pensare al mondo di Cocoon è una testimonianza della sua capacità di costruire una passione per impegnarsi con i suoi complessi concetti. Un buon insegnante non ti lascia solo con, banalmente, nuova conoscenza di una materia: ti lascia anche con una passione per essa.

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Daniele Mantegna

Iniziò tutto all'età di tre anni, quando per la prima volta trovai il coraggio di premere il pulsante di accensione di quella "catapecchia" che, un tempo, era il "non plus ultra" della tecnologia. Era il mio tutto: la mia attrezzatura nell'esplorazione di antiche tombe dimenticate nei panni di un'atletica archeologa, la mia auto tra le strade di San Francisco e Miami nei panni di un ex pilota di auto da corsa diventato poliziotto, fino ad essere la mia cara Normandy a spasso tra le stelle della Via Lattea. Questi viaggi, che non dimenticherò mai, mi hanno reso, grazie ai loro valori e messaggi intrinseci, la persona passionale, curiosa e caparbia che sono oggi. La scrittura è il mio unico strumento per trasmettere i principi positivi che questo percorso infinito mi ha lasciato, e questo "Spazio" è l'Infinito che mi permette di condividerli. Ti andrebbe di proseguire questo cammino insieme? E ricorda: "la meta è partire" (Giuseppe Ungaretti).

Pubblicato da
Daniele Mantegna
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