Approfondimenti

No Rest for the Wicked, l’anteprima: l’atteso ritorno di Moon Studios

Ricordo ancora quella meraviglia di Ori and the Blind Forest, alle lacrime versate già nei primi minuti di gioco per il coinvolgimento emotivo dettato da un dolce brano e dalla meraviglia visiva. Ricordo poi il suo sequel, Ori and the Will of the Wisps, come uno dei seguiti meglio riusciti dell’ultimo periodo, in grado di migliorare in tutto e per tutto il capolavoro che era il suo predecessore.

Ricordo però anche di come, a seguito di queste due meravigliose uscite, qualcosa si ruppe nei rapporti con gli Xbox Games Studios: la loro collaborazione con Moon Studios, i creativi dietro questi due sublimi titoli, finì a causa di accuse di clima di lavoro tossico e abusi verbali, mosse da già al tempo ex dipendenti.

Ori rimane tutt’oggi un’IP legata al marchio Xbox Games Studios, mentre Moon Studios, ormai distaccata dall’etichetta di Microsoft, si è dovuta allontanare con sulle spalle un grosso fardello. Tuttavia la perseveranza è stata la loro chiave di forza che li ha portati a dedicare loro stessi sull’ultimo titolo, quello che decreterà il loro successo o il loro fallimento.

Ebbene, è così che nasce No Rest for the Wicked, il lavoro che Moon Studios porta avanti da sei lunghi anni, un lavoro corale di circa cento dipendenti sparsi in giro per il mondo, con ambizioni altissime e una responsabilità davvero gigante.

La formula Early Access di No Rest for the Wicked

Moon Studios vuole andarci cauta con No Rest for the Wicked, del resto contano moltissimo su questo titolo e hanno dichiarato più volte che potrebbe essere il loro ultimo lavoro qualora dovesse andar male.

Il titolo esce infatti in Early Access su Steam, ma è già prevista una sua release console al termine dalla fase di accesso anticipato. Ritengo la mossa più che saggia, perché proprio per la natura particolare del titolo di cui parlerò nel corso dell’anteprima è necessario fornire quanti più feedback possibili affinché il titolo possa uscire nelle migliori condizioni.

Non dimentichiamo che titoli del calibro di Hades e Baldur’s Gate 3 sono usciti in Early Access e che questo non deve assolutamente sminuire il grandissimo valore produttivo che Moon Studios ha messo in campo con No Rest for the Wicked.

È bene però tenere a mente che, proprio perché si trova attualmente in una fase di accesso anticipato, il titolo non sia esente da difetti. Di fatto Moon Studios è al corrente di problemi di ottimizzazione, bilanciamento e localizzazione, ma sta lavorando duramente per risolverli. Sono infatti già uscite più di cinque patch correttive dal suo lancio in Early Access, e siamo solo alla seconda settimana di vita di No Rest for the Wicked. Il suo forum è pieno di feedback da parte dei giocatori, mentre dalle note delle patch è evidente che il team stia consolidando il rapporto con i suoi primi fruitori della loro opera magna.

Nel corso dell’Early Access è disponibile per il momento solo il primo capitolo delle vicende sull’isola di Sacra, e sarà possibile acquisire punti esperienza fino al livello trenta.

Game design di ampie vedute

No Rest for the Wicked è un Action RPG con visuale isometrica. Non cediamo però a conclusioni affrettate: per quanto la sua estetica e la sua giocabilità possa far pensare di essere stata influenzata da Diablo, ci troviamo davanti a un titolo molto più complesso e profondo.

No Rest for the Wicked mischia la sua componente da gioco di ruolo a un comparto ludico prettamente action che pone al centro della giocabilità equipaggiamento e statistiche, ma non possiede alcun sistema di classi. Lo so, tutto fa pensare all’ennesimo Soulslike, e in parte lo è, soprattutto nel combattimento dove ritroviamo persino la celebre barra del vigore, ma nel titolo non è presente alcun sistema a checkpoint paragonabile ai celebri falò o la perdita di punti esperienza necessari a salire di livello a causa della morte.

Quindi, cosa è esattamente No Rest for The Wicked?

L’intento di Moon Studios è stato quello di attingere sicuramente da opere del calibro delle già citate celebri saghe, creando tuttavia un connubio di scelte stilistiche e di game design uniche al fine di plasmare attorno a No Rest for the Wicked una propria identità.

I combattimenti e il movimento hanno così un feedback che onestamente non ho mai provato prima d’ora: ogni colpo ha il suo livello di pesantezza, così come le animazioni delle schivate e dei movimenti. Ovviamente tutto questo varia in base all’equipaggiamento che il/la Cerim (appellativo usato dai popolani di Sacra per rivolgersi al/lla protagonista) indossa. Un equipaggiamento più leggero unito all’uso di uno o due pugnali sarà sicuramente più veloce di un’armatura e uno spadone, ma esistono anche innumerevoli vie di mezzo composte dall’uso di spada e scudo o eventualmente un bastone per gli incantesimi.

In base all’arma impugnata poi, ci sono attacchi detti runici da usare, particolari attacchi speciali che consumano la barra della concentrazione e che rendono il combattimento più dinamico. Nel caso del bastone degli incantesimi, per esempio, gli attacchi runici sono vere e proprie magie da lanciare addosso ai nemici per causare ingenti danni.

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Il sistema di equipaggiamento e molto particolare, poiché comprende quattro livelli di rarità dove al più basso troviamo anche quello più customizzabile (sarà infatti possibile incastonare più gemme per aggiungerne particolari tratti), mentre a quello più alto troviamo oggetti con abilità uniche e tratti introvabili altrove. Nel mezzo ovviamente vi è il giusto connubio, con l’unica eccezione che il terzo grado dispone anche di un malus trattandosi di equipaggiamento maledetto.

Quel che rende pressochè unico questo No Rest for the Wicked è quindi la sua notevole flessibilità, che ammette dunque diversi playstyle anche interscambiabili tra loro, purché ovviamente le statistiche lo permettano. Non fatico a immaginare un futuro in cui sarà possibile investire saggiamente i punti abilità acquisiti per aumentare statistiche in modo da permettere di giocare con un/a Cerim che all’occorrenza possa equipaggiare qualcosa agli antipodi della natura dell’equipaggiamento per poter avere un ventaglio più efficiente di stili di combattimento.

L’unico dubbio a tal proposito lo muovo sull’attuale mancanza del reset dei punti abilità già assegnati a particolari statistiche, unito al drop di equipaggiamento totalmente casuale. È anche vero che nel corso dell’avventura si avrà la possibilità di familiarizzare con diversi tipi di equipaggiamento e che sarà eventualmente possibili acquistarli anche da determinati commercianti, però qualora si avesse in programma di giocare (nelle fasi future del gioco s’intende) una particolare build, bisognerà un po’ fare i conti con la fortuna.

C’è un altro elemento caratteristico in No Rest for the Wicked, ed è l’utilizzo delle risorse in funzione della città di Sacrament, l’hub principale in cui al momento è possibile stabilirsi e migliorare. La raccolta di risorse infatti, che consiste effettivamente nel raccogliere legna, minerali e altri materiali da costruzione, sarà propedeutica al rinnovo della cittadina, un po’ come in Assassin’s Creed 2 era possibile migliorare Monteriggioni al fine di ottenere non solo nuove strutture, ma anche bonus da mercanti.

Vi è una particolare enfasi anche sull’housing: è infatti disponibile tra i tanti commercianti anche un falegname, che venderà progetti per mobili per poter arredare casa propria.

Arte in movimento

Fin dal suo primo annuncio ai The Games Award 2023, quel che mi ha sempre colpito di No Rest for the Wicked è il suo lato artistico.

Ogni sprite, ogni elemento di level design e ogni animazione sono disegnati da creativi in Moon Studios, che dimostrano ancora una volta una capacità artistica degna di nota. La loro impronta è unica, artisticamente non c’è nulla che riconduca a questo tipo di stile, aspetto che contribuisce notevolmente a creare un’identità ben precisa di No Rest for the Wicked.

I personaggi, le collisioni, le luci, il meteo dinamico e il ciclo giorno-notte sono solo alcuni degli aspetti che gratificano l’occhio del giocatore mentre esplora i meandri di Sacra, passando da paludi a foreste, da grotte a spiagge.

Muoversi per Sacra è non solo bello da vedere ma anche appagante pad alla mano, poiché vi è enorme cura anche nel level design, inaspettatamente verticale e soprattutto che stuzzica costantemente l’attenzione per scovare i pertugi più nascosti alla ricerca di bauli da aprire.

I piani futuri

Come già anticipato, No Rest for the Wicked è disponibile attualmente solo e soltanto su Steam per via della sua natura Early Access, ma arriverà anche su console PlayStation 5 e Xbox Series non appena uscirà l’ipotetica versione 1.0.

Tuttavia, Moon Studios ha già rilasciato una roadmap contenente i prossimi aggiornamenti, che si focalizzeranno principalmente sull’aggiunta del multiplayer in un primo momento, e sul rendere disponibili nuove aree esplorabili in un secondo momento.

Non si ha ancora una data precisa per quanto riguarda questi aggiornamenti, né tantomeno una data precisa per l’uscita dall’Early Access e conseguente arrivo di No Rest for the Wicked su console.

La rinascita di Moon Studios

No Rest for the Wicked si presenta al momento come un prodotto di punta nel mercato videoludico. La sua forte identità permette di vedere oltre le similitudini con i titoli a cui si ispira, creando un connubio ben bilanciato di meccaniche di gioco che trascina in ore e ore di divertimento.

Non vedo l’ora di vedere cosa ci riserverà il futuro, ma ho piena fiducia in Moon Studios se questo è il punto di partenza su cui si baseranno le fondamenta del loro futuro.

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Simone Montanaro

Sviluppatore software di professione, Simone inizia la sua carriera videoludica già dall’infanzia, crescendo nel mondo PlayStation e seguendo le orme del padre. Predilige per lo più opere con una forte componente narrativa e adora immergersi nei panni dei protagonisti che va via via a giocare. Adora alternare momenti ludici con la visione e/o lettura di opere orientali, ma non si rifiuta di approcciarsi alle novità!

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Simone Montanaro
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