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Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico – Parte 3

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Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 1

Nelle scorse due puntate (parte 1 e parte 2) di questo approfondimento dedicato al franchise di Star Wars abbiamo visto i primi timidi esempi di trasposizione della saga fantascientifica all’interno del medium videoludico. Parallelamente abbiamo ripercorso la storia della LucasArts e dei suoi esordi con il nome di Lucasfilm Games, software house fondata da George Lucas con lo scopo di estendere la propria visione a più forme di intrattenimento possibili.

In questo terzo episodio parleremo degli anni 1995-1997, periodo in cui LucasArts sposta gran parte della propria attenzione sulla realizzazione di più prodotti dedicati a Star Wars con però una sostanziale differenza rispetto a quelli precedentemente creati. Dopo il successo del primo Star Wars: Rebel Assoult la casa di sviluppo incomincia a creare storie parallele a quelle viste sul grande schermo che si intrecciano con queste ultime andando a consolidare, insieme alle opere della Del Ray Books, quello che verrà chiamato Expanded Universe fino alla successiva “cancellazione” da parte di Disney a seguito dell’acquisizione del 2013.

Ma basta indugiare, la rotta per Kessel è ancora lunga e c’è molto da dire, prendete del latte blu e mettetevi comodi, il viaggio continua!

1995: un anno importante per gli sparatutto

Nel 1995 le redini alla guida della LucasArts cambiano ancora una volta di mano, la presidenza della software house viene affidata a Jack Sorensen che resterà in carica per i futuri quattro anni.

Gli enormi successi uniti ad una mole di lavoro sempre crescente portano la dirigenza della software house ad optare un uno spostamento in toto delle attività nei nuovi studi situati a Los Games. Malgrado tutto, durante questo periodo lo sviluppo di titoli non si ferma ed entro la fine dell’anno la LucasArts pubblica la bellezza di sei giochi, due dei quali dedicati a Star Wars.

Bonus: Full Throttle & The Dig

Tim Schafer pubblica Full Throttle, avventura grafica ambientata in un futuro post apocalittico in cui l’umanità ha deciso di abbandonare tutti i veicoli a motore in favore degli hoovercraft. Il protagonista del titolo è Ben, capo di una banda di motociclisti chiamata Polecat, che non vede di buon occhio qualsiasi veicolo che non sia una moto.

Durante una scorribanda sull’Autostrada n°9 la banda di centauri s’imbatte in una limousine bianca parcheggiata sul ciglio della strada. All’interno della vettura ci sono il presidente e il vice presidente della Corley Motors, ultima fabbrica che produce motociclette. I due stanno discutendo del futuro della compagnia quando vengono presi di mira dalla banda di motociclisti capitanata dal protagonista. Da questo punto si sviluppa la trama di Full Throttle che appare molto più cupa e matura rispetto a quanto visto nelle opere precedenti del designer.

La volontà di Schafer è infatti quella di proporre al pubblico dei personaggi più seri e una trama dalle contaminazioni di più generi cinematografici, a riprova di ciò vi è il fatto che verso le fasi finali di gioco è possibile per il giocatore incorrere nella morte dei personaggi principali portando ad una schermata di retry.

Il titolo è uno dei primi videogiochi per PC a contare su un doppiaggio di alto livello eseguito da professionisti, nella versione originale del gioco ad esempio si distinguono la voce di Roy Conrad nel ruolo di Ben e quella di Mark Hamill nel ruolo di Adrian Ripburger, vicepresidente della Corley Motors e villain della produzione.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 6

Contestualmente alla conclusione dei lavori su Full Throttle, Sean Clark termina quelli sulla sua avventura grafica fantascientifica, basata su un’idea originale di Steven Spielberg, chiamata The Dig. Il titolo pone al giocatore al comando di un equipaggio della NASA il cui obiettivo è quello di distruggere l’asteroide Attila: il corpo celeste infatti è in procinto di schiantarsi contro la superficie terrestre. I cinque protagonisti partono dunque alla volta dello spazio riuscendo nell’impresa, grazie ad alcune cariche atomiche posizionate in punti strategici da tre membri dell’equipaggio, deviando la traiettoria dell’asteroide e salvando di conseguenza la Terra.

A questo punto però la trama di The Dig si infittisce. All’interno del corpo celeste i tre astronauti scoprono che in realtà l’asteroide Attila è una nave spaziale aliena. Vengono rinvenute delle strane lastre metalliche che, dopo essere state posizionate su di un piedistallo, trasportano i protagonisti sul pianeta natale degli alieni.

Il mondo in cui si ritrovano, oltre ad essere popolato dalle più disparate forme di vita indigene, presenta i resti di una civiltà incredibilmente avanzata capace di costruire tram e ponti di luce.

Star Wars: la storia ed il futuro del franchise nel medium videoludico parte 1 - The Dig - 1995

Per la realizzazione di entrambi i titoli viene impiegato nuovamente il motore SCUMM, arrivato alla settima versione. Come per Sam & Max Hit The Road del 1993, Full Throttle e The Dig presentano la rinnovata interfaccia composta da icone a scomparsa selezionabili con il mouse. Le due avventure grafiche vengono accolte in maniera estremamente positiva da critica e pubblico andando a consolidare ulteriormente la posizione di LucasArts come software house leader di questo genere di titoli.

Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire (1995)

Nel mese di novembre del 1995 viene rilasciato Star Wars: Rebel Assoult II: The Hidden Empire, seguito diretto di Star Wars: Rebel Assoult uscito nel 1993, sviluppato da Vince Lee che ripropone nuovamente una formula da sparatutto su binari.

La trama riprende subito dopo i fatti del primo capitolo e come protagonista vede di nuovo il pilota Rookie One. A seguito della distruzione della Morte Nera, l’impero sta riorganizzando le proprio forze, intanto nell’Alleanza Ribelle si fanno sempre più insistenti le voci su alcune “navi fantasma” che distruggono i convogli ribelli senza lasciare traccia.

Il protagonista viene mandato ad indagare su questi strani fenomeni scoprendo che le voci sono veritiere, una nuova tipologia di TIE-Fighter dotata di un dispositivo di occultamento sta effettivamente seminando il panico tra le linee ribelli. Tornato alla base Pinnacle con queste importanti informazioni, Rookie One riceve l’incarico dall’ammiraglio Ackbar di distruggere la struttura imperiale situata sull’asteroide Belt of Arah, colonia mineraria che sta fornendo i materiali necessari per la costruzione dei nuovi TIE-Fighter V38 “Phantom”.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 7

Il raid viene portato a termine con successo e le linee di rifornimento imperiali vengono interrotte. Purtroppo però durante l’azione il gregario di Rookie One viene ucciso dal pilota imperiale Maarek Stele, protagonista di Star Wars: TIE-Fighter del 1994. Ora non resta che distruggere l’impianto di produzione situato sulla luna Imdaar Alpha e il Super Star Dreadnought posto a protezione della struttura imperiale. L’ammiraglio Ackbar escogita un piano con l’obiettivo di infiltrarsi sulla nave, distruggerla ed infine, se possibile, recuperare un TIE-Fighter per studiarne il dispositivo di occultamento.

Rookie One e la pilota ribelle Ru Murleen travestiti da assaltatori riescono ad infiltrarsi sul Terror, momentaneamente attraccato alla fabbrica imperiale, recuperando un TIE Phantom che usano per distruggere il reattore principale della classe dreadnought e di conseguenza anche la struttura di produzione. La missione può considerarsi un successo ma l’Alleanza Ribelle non riesce a sfruttare il dispositivo montato sul Phantom, quest’ultimo infatti si autodistrugge poco dopo l’arrivo alla base Pinnacle.

Per la realizzazione delle scene di gioco, Lee decide di optare per un approccio che si potrebbe definire cinematografico. Le maggior parte delle scene presenti in Rebel Assoult II infatti sono filmate dal vivo sul set con attori in carne ed ossa e sfondi digitali aggiunti in post-produzione, procedimento analogo a quello usato da Lucas per la realizzazione della trilogia cinematografica. Questo approccio è reso possibile dal motore di animazione INSANE, creato proprio da Lee, che tramite un sistema di compressione video personalizzata permette la compressione notevole di immagini in movimento rendendole riproducibili ad alta risoluzione sui monitor PC.

Star Wars: Dark Forces (1995)

Visto l’enorme successo riscosso dallo sparatutto in prima persona DOOM, la LucasArts decide di creare il proprio FPS ambientato nell’universo di Star Wars con protagonista Luke Skywalker. Il progetto viene affidato a Justin Chin che, dopo aver scartato l’idea iniziale, utilizza il nuovo Jedi Engine per realizzare uno sparatutto composto da 14 livelli con un protagonista ed una trama inediti.

Il giocatore veste i panni di Kyle Katarn, ex agente imperiale diventato un mercenario al soldo dell’Alleanza Ribelle, durante una serie di eventi che comprendono fatti antecedenti e postumi rispetto a Star Wars: Episode IV. Il primo livello del gioco, l’unico ad essere collocabile antecedentemente rispetto agli eventi della pellicola, infatti è ambientato durante l’operazione svoltasi sul pianeta Danuta che aveva lo scopo di trafugare i piani segreti della Morte Nera.

Dopo la battaglia di Yavin, Kyle viene contattato nuovamente da Mon Mothma che richiede i servizi del mercenario per indagare sull’assalto imperiale avvenuto contro la base Tak situata sul pianeta Talay utilizzando una tipologia di soldati mai vista prima. Da qui parte la vera trama di Star Wars: Dark Forces, dove Kyle intraprende un viaggio che lo porterà su svariati pianeti, alcuni iconici come ad esempio Nar Shaddaa e Curuscant, con l’obiettivo finale di arrestare il programma segreto denominato “Progetto Dark Trooper” ed infine di sconfiggere il generale imperiale Rom Mohc, che nel frattempo ha indossato l’unico esoscheletro da Dark Trooper di terza fase esistente.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 - Star Wars - Dark Forces - 1995

Sebbene il titolo venga spesso considerato come uno dei tanti cloni di DOOM, e addirittura alcuni asseriscano che il Jedi Engine altro non sia che una reingegnerizzazione proprio del motore dello sparatutto di id Software, questa definizione è alquanto errata. Il Jedi Engine infatti era estremamente più avanzato del DOOM Engine, presentando features come la possibilità di guardare su e giù, di avere ambienti sovrapposti ed anche oggetti costituiti da poligoni texturizzati. Infine il titolo sviluppato da id Software presentava delle texture condivise per tutti livelli, in Star Wars: Dark Forces invece ogni livello ha un suo set di texture che raramente vengono riutilizzate.

Il gioco riscuote un successo incredibile, alcune stime suggeriscono un totale di 950.000 copie vendute, diventando l’undicesimo titolo per PC più venduto dal 1993 al 1999. Il successo è tale da spingere la LucasArts a produrre una serie di romanzi dedicati al titolo e ad un sequel vero e proprio pubblicato nel ’97.

Nella serie televisiva The Mandalorian, Moff Gideon ha a disposizione un’intera guarnigione di Dark Trooper tenuti in standby all’interno di criotubi. Erroneamente Din Djarin chiede al dottor Pershing quanti di soldati indossino quell’armatura ma quest’ultimo risponde “Sono modelli di terza generazione, non armature. Gli umani erano l’ultima debolezza da risolvere”.

1996: l’opportunità di creare uno spin-off tra Episodio V e VI

Il 1996 è un anno caratterizzato da tre eventi estremamente importanti per la software house. Il primo è la fondazione dello studio interno chiamato Lucas Learning a seguito dell’uscita di Mortimer and the Riddles of the Medalion, primo titolo educational pensato appositamente per bambini creato da LucasArts e sviluppato da Steve Dauterman e Collette Michaud. La Lucas Learning si dedicherà allo sviluppo di titoli incentrati sull’apprendimento fino alla sua chiusura avvenuta nel 2001.

Il secondo è l’uscita di Indiana Jones and His Desktop Adventures, titolo adventure sviluppato da Hal Barwood per PC e Macintosh. All’inizio di ogni partita il giocatore può scegliere la dimensione del mondo di gioco che viene generato casualmente così come gli oggetti, i personaggi e  le missioni; gli unici elementi a rimanere invariati da una partita all’altra sono le località principali e la conclusione della storia. Il gioco è progettato per essere giocato in finestra limitando così l’uso della CPU e della RAM consentendo quindi al giocatore di eseguire altre attività durante la partita.

Il terzo avvenimento del 1996, e senza ombra di dubbio anche il più importante, è la riuscita da parte del gruppo Lucasfilm Ltd. di un’enorme progetto multimediale chiamato Star Wars: Shadows of the Empire, l’opera principale su cui poggia tutta l’iniziativa è il romanzo scritto da Steve Perry dal titolo omonimo.

Partendo da questa base vengono rilasciate due miniserie di fumetti, una colonna sonora originale, una linea di giocattoli e action figures, una serie di carte collezionabili e infine un videogioco. L’idea della compagnia è quella di creare una storia stratificata che funga da interquel tra Star Wars: Episode V e Star Wars: Episode VI senza girare alcuna pellicola capitalizzandone allo stesso tempo tutte le opportunità commerciali.

L’operazione, anche grazie alla riedizione Special Edition della trilogia originale, è un successo enorme riportando l’attenzione su un brand che risultava stagnate da ormai qualche anno e portando nelle casse della compagnia un’ingente quantità di denaro.

Star Wars: Shadows of the Empire (1996)

Parte del massivo progetto lanciato nel 1996 dalla Lucasfilm Ltd., Star Wars: Shadow of the Empire è uno sparatutto in prima e terza persona sviluppato da Mark Haigh-Hutchinson e Jon Knoles per Nintendo 64, ed in seguito convertito per PC, in cui il giocatore interpreta un giovane contrabbandiere di nome Dash Rendar. 

La trama del gioco è divisa in quattro capitoli che prendono il via su Hoth dove Rendar, assoldato dalla ribellione per consegnare un carico di armi alle truppe di stanza sul pianeta ghiacciato, incappa nell’assalto imperiale alla base Echo. Dopo essere fuggito dalle truppe imperiali a bordo dell’Outrider, il nostro protagonista si mette alla ricerca dei cacciatori di taglie mandati a catturare Han Solo.

Sul pianeta Ord Mantell Rendar rintraccia il droide killer IG-88, riuscendo ad avere la meglio dopo una serie di battaglie a bordo di diversi treni mentre sulla luna Gall si trova ad affrontare il cacciatore di taglie Boba Fett. L’epico ed estenuante scontro termina con Rendar vittorioso e Fett costretto alla fuga a bordo della Slave I.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 8

Il lavoro per il protagonista però non è ancora giunto a termine. Insieme a Luke Skywalker, come sua guardia del corpo, Rendar si dirige su Tatooine dove riesce a scongiurare un tentativo di omicidio proprio nei confronti dell’ex coltivatore di umidità ora Jedi a tempo pieno. Il mandante è il principe Xizor, capo della famigerata organizzazione criminale Sole Nero, che nel frattempo ha rapito la principessa Leila imprigionandola nella sua roccaforte su Coruscant.

Da qui parte l’ultimo atto della trama di Star Wars: Shadows of the Empire, ambientato interamente sulla città – pianeta, che vede il protagonista insieme a Luke e Lando Calrissian nell’intento di espugnare la Roccaforte di Xizor per liberare Leila. Lo scontro si sposta dalla superficie di Coruscant arrivando nello spazio dove, ad attendere i tre eroi, sta stazionando la stazione spaziale di Xizor. Con un ultimo assalto disperato Rendar vola all’interno di quest’ultima riuscendo a distruggerla.

All’uscita il titolo viene accolto da recensioni perlopiù positive, molte testate però muovono alcune critiche al sistema di controllo del personaggio e della telecamera considerati troppo legnosi. Vengono invece riservate parole di plauso al primo livello “Battle of Hoth” capace di ricreare in maniera incredibile la sequenza di Empire Strikes Back sotto forma di esperienza interattiva, il gioco inoltre presenta un finale segreto sbloccabile completando il titolo alla difficoltà più alta.

Star Wars: la storia ed il futuro del franchise nel medium videoludico parte 1 - Star Wars: Shadow of the Empire Comics -1996

1997: ricalcare il successo

Cercando di cavalcare il successo sempre maggiore dei titoli FPS la software house pubblica durante l’estate Outlaw, titolo sviluppato da Daron Stinnett e Stephen Shaw utilizzando il Jedi Engine insieme all’INSANE Engine per le scene in computergrafica, che propone un’ambientazione spaghetti western unita ad una trama ispirata da caposaldi del genere come The Good, the Bad and the Ugly di Sergio Leone. Il titolo è innovativo, è il primo gioco a presentare uno zoom da cecchino e uno dei primi esempi di meccanica di ricarica. La trama di Outlaw presenta dei toni molto seri mantenendo però i classici riferimenti Easter Egg agli altri titoli LucasArts, cosa ricorrente in molti dei giochi della software house.

Malgrado la presenza di una buona modalità multiplayer, Outlaw non viene accolto in maniera positiva dal pubblico. La critica dell’epoca invece lo considera come un buon titolo lodandone la trama, il comparto sonore e la realizzazione delle scene in computergrafica.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 9

Visto l’enorme successo ottenuto dall’action-RPG Diablo di Blizzard uscito nel 1996, la software house decide di esplorare questo genere con Justice Unlimited. L’idea purtroppo non si concretizza e il progetto viene accantonato per mancanza di interesse. Malgrado il gioco non venga mai annunciato ufficialmente dalla software house, alcuni concept sono stati pubblicati nel libro “Rogue Leaders – The Story of LucasArts” del 2008.

Durante l’anno, sfruttando la re-release della trilogia originale, vengono anche realizzati quattro titoli dedicati al marchio Star Wars, in concomitanza al periodo di lancio di The Curse of Monkey Island viene immesso sul mercato Star Wars: Jedi Knight Dark Forces II, seguito dello sparatutto uscito nel 1995, sviluppato da Justin Chin.

La Totally Games di Lawrence Holland prova una sortita nel campo dei titoli multiplayer con il gioco Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter. Nel frattempo Barwood, dopo Indiana Jones and His Desktop Adventures, continua con il genere casul-games producendo Star Wars: Yoda Stories. L’ultimo gioco, uscito esclusivamente per PlayStation, è il picchiaduro 3D sviluppato da Tony Hsieh chiamato Star Wars: Masters of Teräs Käsi.

Bonus: The Curse of Monkey Island

Ci riserviamo un piccolo spazio per parlare di The Curse of Monkey Island, terzo capitolo della storica saga inaugurata nel 1990 orfano di Ron Gilbert. Per la realizzazione del titolo Jonathan Acklay e Larry Ahern decidono di utilizzare ancora una versione del motore SCUMM, prossimo orami alla pensione dopo undici anni di onorato servizio.

Grazie al lavoro svolto su Full Throttle e The Dig, l’interfaccia dello SCUMM si affina riducendosi ad un menù ad icone, nascosto all’interno di una moneta, con tre gruppi di azioni rappresentate da una mano, un pappagallo ed un teschio. Come norma delle avventure grafiche, queste azioni devono essere utilizzate contestualmente all’interazione del protagonista con un oggetto o un personaggio.

Gli eventi di The Curse of Monkey Island prendono il via subito dopo la bizzarra conclusione di Mokey Island 2: LeChuck’s Revenge e vedono nuovamente come protagonista l’intrepido Guybrush Threepwood. Il protagonista si risveglia dentro una macchina dell’autoscontro alla deriva nell’oceano interrogandosi sul come sia finito in tale situazione. Dopo giorni di vagare Guybrush riesce ad arrivare a Pluder Island scoprendo però che il pirata LeChuck e la sua ciurma stanno assediando l’isola governata da Elaine, dopo alcune peripezie il nostro riesce ad intrufolarsi sulla nave della sua nemesi e a distruggerla dall’interno sventando così l’attacco.

Giunto finalmente sulla costa Guybrush offre all’amata Elaine un’anello di diamanti ritrovato sulla nave di LeChuck ignorando però che sull’oggetto grava una terribile maledizione voodoo che trasformerà la donna in una statua d’oro. Da qui parte l’avventura del nostro eroe che dovrà intraprendere un pericoloso viaggio alla volta di Blood Island con l’obbiettivo di recuperare un anello d’oro puro capace di spezzare la maledizione.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 10

The Curse of Monkey Island segna un definitivo punto di rottura rispetto ai precedenti capitoli, oltre ad essere l’ultimo titolo ad utilizzare lo SCUMM come motore grafico, il terzo capitolo della serie presenta uno stile più cartoonesco nella realizzazione di personaggi e ambienti e abbandona completamente le linee di testo in favore di un doppiaggio completo dei dialoghi.

Star Wars: Jedi Knight Dark Forces II (1997)

Visto l’enorme successo riscosso nel 1995 da Star Wars: Dark Forces, la LucasArts decide di crearne un seguito affidando nuovamente i lavori a Justin Chin. Questa volta pero il designer decide di accontentare i fan che chiedevano a gran voce la possibilità di utilizzare i poteri legati alla forza e, ovviamente, la presenza della tanto agognata spada laser. Per la realizzazione del titolo venne utilizzata una versione evoluta del Jedi Engine di Dark Forces ribattezzato con il nome di Sith Engine. 

Malgrado il nuovo motore eseguisse il rendering in maniera semplificata e non presentasse un sistema di pre-color trasparency, processo che permette di eseguire il rendering dei pixel di un immagine in livelli separati combinando le immagini 2D risultanti in una unica, era dotato di un sistema di filtro anti-aliasing simile a quello del Nintendo 64 e di un completo supporto ai modelli tridimensionali.

Grazie alle sue potenzialità la LucasArts deciderà di continuare a sviluppare l’engine evolvendolo nel GrimE, motore che sostituirà lo SCUMM per la realizzazione delle prossime avventure grafiche della software house mentre una versione del motore originale, modificata per supportare la terza persona, verrà utilizzata per la creazione del titolo Indiana Jones e la Macchina Infernale del 1999.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 11

Gli eventi narrati in Dark Forces II prendono il via poco dopo la conclusione di Star Wars: Return of the Jedi e vedono nuovamente come protagonista il mercenario Kyle Katarn. Dopo aver recuperato un Holodsik appartenuto a Morgan Katarn, defunto padre del protagonista nonché individuo sensibile alla forza e amico del maestro Jedi Qu Rahn, dal droide informatore 8t88 Kyle fa ritorno sul pianeta Sulon con l’obiettivo di decifrare i dati contenuti nel disco.

Grazie all’aiuto del droide multiuso WeeGee il nostro protagonista riesce nel suo intento scoprendo che il padre gli ha affidato una missione di vitale importanza per la galassia, proteggere la Valle dei Jedi dalle brame dell’inquisitore imperiale Jerec. Nel laboratorio del padre Kyle recupera una spada laser e decide di intraprendere un viaggio alla ricerca dei Sette Jedi Oscuri scoprendo in seguito che questi, capitanati dallo stesso Jerec, hanno assassinato Morgan Katarn e il maestro Qu Rahn.

All’interno del gioco è presente la prima interazione di una features che diventerà un punto centrale in alcuni dei futuri titoli dedicati a Star Wars, un sistema di moralità influenzato dalle azioni compiute dal giocatore durante lo svolgimento dell’avventura. Con questo espediente la software house concede ai giocatori un personaggio né buono e né cattivo, dando a questi ultimi la possibilità di scelta tra lato chiaro e lato oscuro della Forza. Inoltre, la presenza di due finali dedicati ai due antipodi della Forza contribuisce ancor di più a rafforzare questa sensazione di libertà nel decidere il proprio percorso.

Viene realizzata anche una modalità multipalyer che si presentava come una serie di arene dove i giocatori potevano sfidarsi utilizzando blaster e poteri Jedi. Purtroppo questa modalità soffriva di due problematiche abbastanza importanti, la prima era la mancanza di server dedicati, cosa che creò diversi problemi di latenza con colpi alle hitbox nemiche che venivano registrati con alcuni secondi di delay. La seconda invece erano i cheaters, il sistema di checksum utilizzato infatti si rivelò troppo permissivo consentendo il funzionamento della maggior parte di hack disponibili all’epoca.

Grazie a tutte le migliorie e alle nuove meccaniche legate alla Forza e alla spada laser, ad una storia capace di coinvolgere il giocatore che si modificava in base alle scelte fatte da quest’ultimo e alla presenza di un comparto multiplayer, con qualche problematica,  Star Wars: Jedi Knight Dark Forces II venne accolto da critica e pubblico in maniera eccezionale portando LucasArts a rilasciare un’espansione chiamata Star Wars: Jedi Knight Mysteries of the Sith ed in seguito nel corso degli anni alla serie Star Wars: Jedi Knight.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 - Star Wars Jedi Dark Forces II

Star Wars: Yoda Stories (1997)

Continuando sul percorso tracciato con Indiana Jones and His Desktop Adventures, nel mese di marzo la software house rilascia sul mercato il casual-game Star Wars: Yoda Stories sviluppato nuovamente da Hal Barwood. Nel titolo il giocatore controlla il personaggio di Luke Skywalker con l’obiettivo di completare una serie di task generati casualmente come ad esempio il recupero di un oggetto chiave oppure il salvataggio di Han o Leila.
Ogni partita incomincia con il novizio Jedi sul pianeta di Degobah dove incontra il maestro Yoda che affida al nostro eroe una missione ed un oggetto per portarla a compimento.

Nel gioco sono presenti diverse tipologie di nemici che possono essere sconfitte mediante l’uso della spada laser, dei blaster o dei detonatori termici. Sono di conseguenza presenti anche alcuni modi per reintegrare la saluta persa dal protagonista dopo gli scontri come kit medici e contenitori di Bacta.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 12

Analogamente a quanto avviene nel titolo di Inidana Jones, i livelli di Star Wars: Yoda Stories vengono generati in modo casuale all’inizio ogni partita, alcuni elementi però rimangono invariati come ad esempio gli obbiettivi legati ad uno specifico pianeta.

Star Wars: Yoda Stories viene accolto male dalla critica dell’epoca portando la LucasArts a decidere di non rilasciare mai più un titolo della serie “Desktop Adventures”.

Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter (1997)

Dopo le esperienze maturate con Star Wars: X-Wing del 1993 e Star Wars: TIE-Fighter del 1994, lo studio di sviluppo Totally Games realizza per PC Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter. Il progetto viene affidato nuovamente a Lawrance Holland che decide di apportare alcuni cambiamenti sostanziali rispetto ai due titoli precedenti concentrandosi in maniera quasi esculsiva sul comparto multiplayer del titolo.

Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter permetteva di giocare online insieme ad altri sette piloti per un totale otto persone contemporaneamente Il tutto supportato da un sofisticato sistema di selezione del pilota da utilizzare e delle missioni da svolgere tenendo conto dei trofei e dei punteggi realizzati individualmente dai giocatori.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 13

Anche il motore grafico viene completamente riscritto per sfruttare appieno la potenza delle macchine Windows supportando tecnologie innovative come il 3Dfx e il texture mapping sulle navi, tecnica che sfruttando le coordinate UV permette di proiettare una o più texture sulla superficie di un modello 3D in maniera più rapida rendendo quest’ultimo nettamente più dettagliato e realistico.

Purtroppo l’assenza di una trama capace di coinvolgere, problematica risolta solamente in seguito con l’espansione Balance of Power in the Airam Sector che offriva due campagne differenti composte da quindici missioni ciascuna giocabili sia in singolo che in multiplayer, non convinse appieno i videogiocatori che accolsero il titolo in maniera buona ma non eccezionale.

Star Wars: Masters of Teräs Käsi (1997)

Il titolo nasce inizialmente come una collaborazione tra LucasArts e Capcom con l’obiettivo di creare un gioco picchiaduro 3D capace di rivaleggiare con Soulcalibur e Tekken. Poco dopo l’inizio dei lavori però la software house giapponese decide di tirarsi fuori dalla partnership continuando per la propria strada che porterà alla creazione di Star Gladiator.

La LucasArts decide quindi di proseguire lo sviluppo del titolo picchiaduro internamente, Tony Hsieh viene posto a capo del progetto e Il 23 settembre del 1997 viene rilasciato in esclusiva per PlayStation il gioco Star Wars: Masters of Teräs Käsi. Le vicende del titolo sono ambientate tra i primi due capitoli della trilogia cinematografica e vedono nella figura di Arden Lyn, antica Jedi Oscura e maestra nell’arte marziale Teräs Käsi diventata Primo Cavaliere dell’Imperatore, il villain principale.

Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 14

Malgrado il concetto proposto dal gioco fosse interessante, Star Wars: Masters of Teräs Käsi viene accolto in malo modo dalla critica e dal pubblico che lamentano un sistema di combattimento inferiore rispetto alla concorrenza e uno sbilanciamento marcato di alcuni personaggi, risultando un flop di vendite.

Per vedere un personaggio di Star Wars in un picchiaduro 3D bisognerà attendere fino alla pubblicazione di Soulcalibur IV nel 2008 dove Darth Vader, Il maestro Yoda e Galen Marek figurano nell’elenco dei personaggi utilizzabili.

Star Wars: la storia ed il futuro del franchise nel medium videoludico parte 1 - Soulcalibur IV - 2008

Nella prossima puntata…

Ripercorreremo due annate estremamente importanti per molteplici motivi. Il 1998 segna la fine temporanea delle avventure grafiche prodotte dalla LucasArts che però regala un ultimo capolavoro ai videogiocatori con l’indimenticabile Grim Fandango. Il 1999 invece è l’anno della svolta, Star Wars Episode I: La Minaccia Fantasma spalanca al brand le porte del nuovo millennio riempiendo di speranze tutti i fan dell’epopea fantascientifica ideata da Lucas.

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Star Wars: la storia e futuro del franchise nel medium videoludico - Parte 3 15

Tecnico informatico di giorno, videogiocatore incallito la notte e otaku in ciò che rimane delle sue giornate Eduardo "Dundam" Bleve inizia il suo percorso nel mondo videoludico con un game boy color, due pile stilo e la cartuccia di WarioLand. Nel cuore porta interminabili battute di caccia su Monster Hunter, sua saga preferita che lo accompagna dall'era Playstation2

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