Destiny 2 - Oltre la Luce GAMEPLAY E LONGEVITA' 9.5/10
COMPARTO GRAFICO E SONORO 9.0/10
COERENZA E CURA DEL DETTAGLIO 8.5/10
Pros Gestione delle attività infinitamente migliorata La Stasi è meravigliosa... ...Europa anche! Comparto narrativo e loristico esplosivo Cons Campagna banale Cosmodromo momentaneamente inutile Rimozione eccessiva dei contenuti passati Abbiamo già spiegato su queste pagine quanto sia importante il 2020 per il mondo degli FPS grazie ad una serie di uscite attese da tempo e ritorni in grande stile di saghe leggendarie , eppure ci ritroviamo ancora una volta a ribadire tale concetto parlando di Oltre la Luce , nuova grande espansione annuale di Destiny 2.
E’ già passata qualche settimana dalla sua uscita e il sottoscritto, da fan accanito del possente MMO di casa Bungie , ci si è buttato a capofitto, per sviscerarne a fondo i contenuti, trarne delle conclusioni e parlarvene finalmente a cuore aperto.
Chiunque abbia seguito anche solo vagamente i percorsi di sviluppo di questo secondo capitolo sa anche quanto essi siano stati tortuosi .
Dopo alcuni alti molto alti e bassi molto bassi, Bungie prese la decisione di acquisire la proprietà intellettuale del franchise da Activision (fino ad allora publisher del gioco), divenendo completamente indipendente ed unica responsabile del futuro dell’opera: conseguentemente a ciò, l’Anno 3 vide una serie di modifiche, accortezze ed aggiunte che avrebbero rinnovato la saga, in vista di un futuro totalmente nuovo.
Ed eccoci giunti quindi a Oltre la Luce, contenuto che sarebbe finalmente stato il concreto inizio della nuova vita di questo gioco e che probabilmente, in un universo parallelo, avremmo chiamato Destiny 3 . Ecco a voi la nostra recensione!
Ci teniamo a precisare che tale recensione vuole essere solo ed esclusivamente riferita all’espansione di Oltre la Luce e non alla relativa Stagione della Caccia, del quale ovviamente vi parleremo tra qualche mese!
L’Oscurità è tra noi Chiunque abbia giocato La Guerra Rossa (nonché campagna base di Destiny 2) si ricorderà in modo cristallino gli ultimi istanti di gioco: il Viaggiatore , come sistema di autodifesa dall’oppressivo attacco della Legione Rossa e del suo leader Ghaul, si rifiutò di accettare quest’ultimo come portatore di luce e scatenò un potente impulso luminoso che lo annientò in un battibaleno, mossa che però ferì gravemente anche la grande sfera stessa.
Tale Luce viaggiò per il cosmo, superando i confini del Sistema Solare, dove investì e risvegliò anche la famosa flotta delle navi a Piramide (che ricordiamo essere rappresentanti e portatrici dell’Oscurità , ndr.), che, attratta da tale evento, iniziò il suo viaggio proprio verso di noi.
Dopo anni di attesa, queste navi sono giunte nel Sistema Solare con aria minacciosa e ansiogeno silenzio, il che ha portato l’Avanguardia a cercare in ogni modo di interagire con esse e di prepararsi al peggio, in quanto numerosi anni prima la loro comparsa nei cieli provocò il Crollo e la fine dell’Età dell’Oro .
Grazie ad Eris Morn, riuscimmo a comunicare aulicamente con l’Oscurità, la quale ci consigliò di dirigersi sulle sponde di Europa, satellite di Giove, dove gli antichi poteri ci avrebbero atteso ; e proprio in questo momento succede qualcosa .
Il Viaggiatore, rimasto inattivo a lungo, inizia a ripararsi e a curare le sue stesse ferite lasciate dalla Guerra Rossa, come se dovesse prepararsi a qualcosa che deve succedere: ebbene, l’Oscurità è fisicamente giunta fin da noi, e alcuni pianeti come Io, Titano, Mercurio e Marte sembrerebbero proprio essere stati inghiottiti da essa, in quanto completamente scomparsi dai radar. Tale sequenza di eventi, rappresentata in un evento live in diretta mondiale , sancì narrativamente l’inizio di Oltre la Luce.
I Guardiani, giunti su Europa , non hanno nemmeno il tempo di guardarsi intorno che una chiamata di emergenza richiede il loro intervento: Variks , una personalità di spicco tra gli Eliksni (meglio conosciuti come Caduti) che un tempo fu alleata dell’Avanguardia ma che successivamente causò la grande evasione dalla Prigione degli Anziani (e, per estensione, la morte di Cayde 6 per mano di Uldren Sov), ha bisogno di aiuto , in quanto è stato braccato da un gruppo di suoi simili.
Dopo averlo liberato, ci rivelerà la verità su ciò che sta succedendo su Europa: Eramis , già nota nella lore di Destiny come grande eroina Eliksni, è riuscita ad entrare in contatto materiale con l’Oscurità e l’imponente nave a Piramide in attività proprio sulla superficie ghiacciata del pianeta, avendo accesso ad un potere sconosciuto, mai visto prima e apparentemente incontrastabile , che avrebbe condiviso con il suo nuovo esercito (creando un nuovo Casato definito della Salvezza ) per vendicarsi del Viaggiatore che, tempo addietro, abbandonò il popolo dei Caduti proprio nel momento del bisogno.
Con l’aiuto di Variks e dei caduti ancora a lui fedeli, il nostro obiettivo sarà quello di farci strada su Europa, sconfiggendo i suoi sottoposti del Casato della Salvezza per poi giungere da lei e sconfiggerla, ma come? A quanto pare i poteri dell’Oscurità sarebbero stati troppo potenti anche per noi Guardiani, e qui entreranno in gioco tre volti già conosciuti: Eris Morn, il Ramingo e l’Ignota Exo.
Loro, già entrati in contatto con l’Oscurità, ci aiuteranno a comprenderla, accettarla e a maneggiarla, in quanto solo in questo modo avremmo potuto fermare Eramis e i suoi poteri, secondo il filosofico concetto per il quale Luce e Oscurità non sono semplicemente “opposte” (e quindi in conflitto) bensì complementari : dall’inizio di Destiny l’obiettivo dei Guardiani è sempre stato quello di difendere la Luce dagli attacchi dell’Oscurità, ma questa volta la cosa è diversa, impareremo a conoscerla e a capire che anch’essa può essere usata per fare del bene , esattamente come la Luce può essere usata per fare del male (con relativo scetticismo da parte del comandante Zavala e dell’Avanguardia che, invece di approfondire la questione Oscurità, hanno sempre preferito respingerla ed allontanarla).
Ma l’Oscurità è sfuggente , complicata ed imprevedibile, un potere talmente elevato da essere bramato da tutti coloro che ci entrano in contatto: sarà quindi compito dei nostri guardiani rimanere su una linea di pensiero generale completa, evitando di cadere in tentazione e di mantenere quindi un certo equilibrio morale e logico, un po’ come avviene per il Lato Chiaro ed il Lato Oscuro della Forza in Star Wars .
Inizia sempre tutto con una campagna! La struttura della campagna risulta piuttosto classica e in linea con il resto della saga : atterrando su Europa, ci verranno assegnate missioni di vario tipo, volte al farci conoscere questo nuovo pianeta nelle sue micro e macro aree, il suo design e la sue caratteristiche nel tentativo di migliorare in vari modi la posizione di Variks e dei suoi fedeli ed indebolire quella di Eramis.
Nonostante il tutto fili piuttosto liscio dall’inizio alla fine in termini di fluidità dell’esperienza, ci sono da notificare in particolare due elementi che abbiamo ritenuto un po’ troppo banali.
Innanzitutto, lo schema narrativo che ci porterà faccia a faccia con Eramis sembra essere preso di peso da quello de I Rinnegati nel quale, con l’aiuto del Ragno, ci siamo fatti strada tra le fila dei Baroni della Riva Contorta, eliminandoli uno per uno per poi arrivare ad Uldren, obiettivo finale e minaccia principale del DLC.
In questo caso però, non solo i sottoposti di Eramis sono meno numerosi, ma anche meno caratterizzati : mentre ne I Rinnegati, ogni Barone aveva delle sue caratteristiche e specialità (dal cecchino silenzioso al capo di una ruggente banda di barracuda e molti altri), i vari Phylaks, Praksis, Kridis, ecc. non sono altro che dei generici guerrieri Eliksni simili tra loro, potenziati dalla stasi ed esteticamente diversi dal solito.
Inoltre, il modo in cui anche noi guardiani otterremo il potere oscuro della Stasi è stato piuttosto blando ed approssimativo : i nostri tre alleati sopracitati che avrebbero dovuto aiutarci materialmente a comprendere questo potere non fanno altro che offrirci un “supporto morale” invece che pratico e diretto nell’esposizione alla Stasi (ottenuta tramite il contatto con una scheggia di Piramide) e che il nostro guardiano riuscirà magicamente a padroneggiare alla grande dai primi istanti, rendendo un po’ vani tutti quegli affascinanti discorsi sulla comprensione ed accettazione di un potere diverso da quello che è sempre stato dalla nostra parte.
Considerando l’importanza universale che ha sempre avuto il conflitto tra Luce ed Oscurità non solo nelle campagne di Destiny ma anche in tutta la sua lore, tale soluzione è senza dubbio troppo sbrigativa , che non riesce a rendere minimamente giustizia al possente palco narrativo costruitovi intorno.
Verso l’Endgame e oltre! Ma dopo tanti anni di Destiny abbiamo imparato fin troppo bene a capire il ruolo delle sue campagne: per quanto ben elaborate e divertenti esse siano, il loro obiettivo è sempre stato quello di essere principalmente funzionali alla presentazione delle nuove attività di gioco , come modalità inedite, imprese esotiche, incursioni e tutto ciò che riguarda il mid/endgame dei contenuti della nuova espansione in questione.
Una volta finita la campagna siamo rimasti piuttosto stupiti dalla quantità di altre imprese (considerate “principali ” dal gioco stesso) che ci sono state offerte: una serie di missioni non indifferente ci porterà a ridurre ulteriormente l’influenza del Casato della Salvezza su Europa, e ci porteranno ancora più a fondo nel contenuto, guidandoci in ambientazioni completamente inedite rispetto alla campagna, proponendo meccaniche di approccio sempre diverse e aggiungendo continuamente dettagli narrativi al mondo di gioco.
Poi vi è la questline relativa all’ottenimento delle altre abilità della Stasi (come la granata) offertaci dall’Ignota Exo che, proprio in questo contesto, mostrerà una caratterizzazione ed una personalità ben più elaborate a quanto visto durante la campagna, raccontandoci faccia a faccia determinate vicende narrative, come ad esempio i suoi rapporti personali con i membri della sua famiglia, in particolare con il nonno Clovis Bray e la sorella Ana .
Ciò da il via a quella che è la seconda grande fetta narrativa di questo contenuto, dagli sfondi di trama radicati a fondo nella lore (e nelle filosofie alla sua base) e potenzialmente di importanza ben più elevata rispetto alla vicenda autoconclusiva di Eramis, riuscendo a scavare ancor più in profondità di tali personaggi e creando spunti narrativi volti al futuro (non per forza remoto) veramente d’impatto e più interessanti che mai.
Ad aggiungersi a tutto ciò, vi sono ulteriori tipologie di attività secondarie , come un’impresa per un’arma esotica, settori perduti leggendari, taglie e missioni di Variks volte all’ottenimento di una certa valuta di gioco che ci darà l’accesso ad altre imprese ancora.
Insomma, Bungie ha davvero capito la lezione, evitando di offrire singole modalità di gioco con annesse taglie da farmare all’inverosimile in favore di un’offerta ben più vasta di attività , sia in termini di quantità che, soprattutto, di varietà.
Europa, il satellite di Giove! Ma come potrebbero tali attività essere così piacevoli e variegate senza un’ambientazione degna di questo nome ?
Il level design di Europa è intelligente e coerente in termini di gestione degli spazi, le tre macroaree che ricoprono la superficie sono collegate tra di loro “a triangolo” in modo geologicamente sensato , tramite grandi crepacci, lunghi passaggi innevati e corridoi grotteschi: su Europa si estende una buona dose di composizioni naturali , tra cui grandi caverne, promontori, radure e colline scostanti ed irregolari, nel quale a loro volta coesistono vari tipi di strutture artificiali , come modesti insediamenti Eliksni, strutture Vex più o meno imponenti e vecchi complessi Bray, che si sviluppano anche in profondità, negli anfratti sotterranei del pianeta.
Nonostante la meticolosa attenzione di Bungie nel posizionare ogni elemento dello scenario al proprio posto, si denota alla lunga una certa ridondanza della resa estetica del bioma che, per forza di cose, non può essere poi così tanto variegato: ebbene, ognuna delle macroaree sopracitate ha a sua volta dei nodi di accesso a territori unici, lontani e appartati rispetto al core design principale del pianeta: l’Exoscienza, Neo Riis e il Nexus.
Questi “giganteschi vicoli ciechi” rappresentano senza dubbio la più grande forma di varietà estetica di Europa , in quanto l’atmosfera ed il contesto ambientale (e relativa influenza narrativa, tutt’altro che da sottovalutare) al loro interno sono talmente unici e diversi dal bioma naturale che quasi ci si dimentica di essere in un pianeta completamente ghiacciato : ci sarebbe molto da dire a riguardo e vorremmo parlarvene di cuore, ma sarebbe abominevolmente crudele da parte nostra rovinarvi la sorpresa .
A tutto ciò si unisce una rete più o meno fitta di altri passaggi , caverne e grotte di vario tipo al di sotto della superficie, nel quale hanno luogo un totale di tre nuovi Settori perduti, anch’essi con qualche piccola nuova meccanica e particolarità uniche.
In poche parole, una volta finita la campagna l’idea che la nuova ambientazione di Oltre la Luce sia piuttosto priva di consistenza verrà prontamente messa in discussione non appena vi approccerete alle altre attività o anche solo facendosi trasportare da una buona dose di curiosità e volontà di esplorazione.
Il solito elogio va fatto sul comparto artistico generale , al quale Bungie ci ha ormai abituato fin troppo bene. Europa è una gioia per gli occhi sotto pressoché tutti i punti di vista, la bellezza estetica è un punto in comune di ogni angolo di gioco e anche oltre : guardare oltre i confini della mappa regala sempre soddisfazioni visive uniche, grazie alle infinite distese di ghiaccio che si estendono a vista d’occhio mentre la possente nave a Piramide immobile e silente sembra quasi che stia osservando le nostre gesta, come un faro in mezzo all’oceano.
Guardando dall’altro lato verso l’interno sorge Giove , più possente che mai, mentre girando tra i ghiacciai in superficie si possono scorgere in lontananza determinate strutture, come la possente già citata Neo Riis (visibile quasi da qualsiasi posto) e un suggestivo agglomerato di palazzi abbandonati completamente ghiacciati.
Freschetto? Tra le più grandi novità dell’intero DLC vi è la prima reale meccanica legata a fenomeni atmosferici dell’intera saga: essendo il clima di Europa particolarmente rigido, avverranno in modo casuale ed imprevedibile delle tempeste di neve , irregolari sia nella loro durata che nella loro intensità.
Non appena una di esse sta per giungere sul campo di gioco di Europa, il sole ed il cielo inizieranno pian piano ad oscurarsi, il vento a fischiare e i fiocchi di neve ad aumentare di quantità e ad abbattersi sul suolo.
La loro presenza aggiunge una serie di accortezze all’approccio di gioco in superficie, in grado di offrire un‘esperienza free roaming ancor più particolareggiata ed unica rispetto agli altri pianeti: in base alla loro violenza, la nostra visibilità verrà più o meno ostruita, l’Astore sarà decisamente meno maneggevole mentre l’atmosfera sensoriale cambierà drasticamente.
Viaggiare per Europa e approcciarsi alle sue attività facendo caso al clima e aspettandosi che possa arrivare una bufera da un momento all’altro è qualcosa che abbiamo veramente gradito, non appena vi si scaglierà addosso per la prima volta capirete ciò di cui stiamo parlando : ci dispiace che, a parte gli elementi di approccio generale sopracitati, non vi sia praticamente alcuna conseguenza concreta in termini di meccaniche (ci immaginiamo cose come la comparsa di qualche nemico speciale, eventi pubblici unici con quelle condizioni, la disattivazione momentanea della mappa o del radar).
Però, per essere la prima esperienza di Bungie con questo tipo di elementi, l’impressione è più che positiva e ci fa assolutamente ben sperare sul futuro e sull’implementazione di effetti simili anche su altri pianeti (non per forza “solo” in quelli nuovi, ma anche in quelli tuttora presenti, con eventi come pioggia, temporali, nebbia ecc.).
Hello Darkness my new friend! Ma il clima e l’atmosfera di Europa non sono gli unici elementi di Oltre la Luce ad essere così freddi: ebbene, il nuovo potere oscuro che otterremo nell’arco dell’avventura è rappresentato dalla già citata Stasi , i quali effetti si basano principalmente sul rallentare e congelare i nemici tramite cristalli di ghiaccio , che i guardiani potranno manipolare a piacimento con le loro abilità in base alla loro classe di appartenenza.
Per la prima volta, Bungie ha deciso di inserire una sottoclasse più votata al favorire la posizione di combattimento dei guardiani: mentre le altre sottoclassi si basano principalmente sull’infliggere danni nel modo più grezzo e puro possibile (sia concentrati che volti al crowd control), la Stasi avrà un ruolo di stampo ben più di supporto .
Quante volte in Destiny vi è capitato di lasciarci la pelle a causa di un nemico particolarmente potente che ha fatto pressioni sulla vostra posizione sia come movimento che come intensità di fuoco? E quante volte siete morti perchè circondati da unità nemiche esplosive , la quale uccisione di una singola di esse ha provocato una catena di esplosioni che ha coinvolto anche voi stessi? E quante altre invece vi siete ritrovati senza riparo , rimanendo troppo esposti al fuoco nemico fino a fare una fine indecorosa?
Ecco, la Stasi rappresenta senza dubbio la soluzione migliore per questi tipi di situazione, andando a migliorare di molto la quality of life dei guardiani durante gli scontri rispetto alle altre classi: ogni abilità della Stasi applica sui nemici uno status di congelamento più o meno intenso, che li porterà ad essere rallentati nei movimenti oppure direttamente trasformati in ghiaccioli immobili.
Nonostante tali abilità infliggano una quantità di danni base piuttosto modesta, la vera componente di inflizione danni è rappresentata dalla Frantumazione , infatti ogni cristallo che genereremo con le nostre abilità (compresi i nemici congelati stessi) potrà essere colpito fino ad essere distrutto , il che farà esplodere il suddetto ghiacciolo in schegge che danneggeranno a loro volta i nemici nelle vicinanze.
Vi sono inoltre le Nature ed i Frammenti, delle letterali modifiche per le abilità di Stasi (ottenibili in seguito a determinate imprese e attività precise) che andranno ad aggiungere ad esse ulteriori effetti (alcuni attivi ed altri passivi) in sostituzione dei famosi “rami” presenti nelle altre sottoclassi, il che rende tale potere oscuro piuttosto profondo in termini di personalizzazione (nulla di troppo sconvolgente ma comunque apprezzabile).
Ebbene, dopo aver maneggiato la Stasi per decine di ore, ci sentiamo di dire che questa sia senza ombra di dubbio la sottoclasse più divertente che sia mai esistita in Destiny, il suo utilizzo cambia drasticamente il flusso di gioco e lo rende più flessibile che mai grazie ai molteplici modi in cui è possibile gestirla: creare un muro di ghiaccio per ripararsi da alcuni nemici mentre se ne congelano altri per poi frantumare ogni cristallo e far piovere piccolissimi pezzettini di ghiaccio che schizzano da tutte le parti è semplicemente qualcosa di galvanizzante, adrenalinico e ben più strategico di quanto non si possa pensare.
Inoltre, la resa grafica del ghiaccio è da applausi , la quantità di particellari a schermo durante la frantumazione in certe situazione è impressionante mentre i suoi suoni ci daranno veramente la sensazione di “vetro che si rompe” o “piatto che cade per terra”, più cristallini ed amplificati che mai nelle cuffie.
Va sottolineato anche che, nei giorni di stesura del suddetto articolo, Bungie ha già provveduto ad un ribilanciamento del suo utilizzo per quanto riguarda il Crogiolo : data la natura adrenalinica dell’opera (e quindi anche delle sue modalità multigiocatore), la semplicità di utilizzo e la facilità con il quale era possibile congelare/esser congelati prima della patch correttiva hanno compromesso enormemente l’esperienza competitiva di Destiny, rendendo la Stasi protagonista assoluta di qualsiasi scontro tra Guardiani a causa del suo sbilanciamento.
Ebbene, non possiamo che essere più felici di così nell’aver notato da parte di Bungie un intervento così fulmineo .
Svegliati, Guardiano! Dopo tutta una serie non indifferente di novità, eccoci finalmente a parlare invece di un grande ritorno . Ad affiancare Europa tra le nuove location di Destiny 2, Bungie ha deciso di reinserire quella che fu nel lontano 2014 la prima area di gioco esplorabile in assoluto, e quella nel quale il nostro guardiano venne risvegliato dal suo Spettro: il Cosmodromo . Dopo esserci già tornati in più di un’occasione (come nuova missione introduttiva per i giocatori New Light e per qualche impresa), abbiamo finalmente la possibilità di esplorarla nuovamente daccapo, da cima a fondo.
Ogni cosa è al suo posto , il design è in tutto e per tutto quello, così come i suoi nemici, i suoi elementi dello scenario e le sue chicche; eppure la resa è riuscita ad essere ancor più d’impatto di quanto non fu l’originale.
Facendo una comparativa mentale tra ciò che abbiamo visto ora e i ricordi legati al primo gioco, ci rendiamo conto di quanto sia migliorato il comparto grafico , basta farsi un giro di qualche minuto nel nuovo Cosmodromo per capire di cosa stiamo parlando: è tutto infinitamente più bello da vedere, l’impatto generale estetico è riuscito nuovamente a mozzarci il fiato (considerando che già abbiamo avuto modo di esplorare a lungo la stessa ambientazione in passato, è davvero notevole), mentre una cura decisamente maggiore dei dettagli ci ha stregato anche facendo caso alle piccolezze meno rilevanti.
Parlando di attività sul nuovo Cosmodromo, va notificata una nuova piccola campagna introduttiva , ben più longeva e completa della singola missione iniziale che c’è stata finora: essa rappresenterà un lungo tutorial per tutti coloro che si approcciano per la prima volta al gioco con una storyline secondaria inedita volta al presentarci Shawn Han , il nuovo personaggio di riferimento per le operazioni sul campo.
Sono anche stati inseriti un totale di due nuovi Settori Perduti , ovviamente assenti nel gioco originale: un vecchio complesso di magazzini sotto il controllo dei Caduti (ospite, tra l’altro, di una delle missioni principali della campagna di Oltre la Luce) ed un labirinto sotterraneo brulicante di unità dell’Alveare.
Purtroppo, l’esperienza sul Cosmodromo finisce qui : non vi è infatti al momento pressoché alcuna nuova modalità o impresa particolare, il che la rende praticamente una destinazione quasi del tutto fine a sé stessa per tutti coloro che già conoscono Destiny 2 e che non hanno bisogno di un’introduzione al gioco (infatti, non ci siamo mai atterrati per esigenze legate alle attività di gioco, ma solo per nostra curiosità ).
Questo è senza dubbio un enorme peccato e speriamo con tutto il cuore che Bungie possa rimediare a questa lacuna.
Incursione: Cripta di Pietrafonda Ebbene, dopo essere stati impegnati ad eseguire e completare più volte Giardino della Salvezza (unico raid dell’Anno 3) siamo giunti ad Oltre la Luce piuttosto affamati di nuove incursioni (attività che sono a nostro avviso tra le più belle e riuscite di tutta la saga), specialmente sapendo in quale luogo la avremmo affrontata in questo nuovo DLC.
Dopo una preparazione moderatamente intensa, il sottoscritto ed il suo team hanno partecipato alla World’s First Race (grande gara organizzata da Bungie che vede tutti i giocatori del mondo a gareggiare per il primo completamento della nuova incursione – rilasciata simultaneamente in tutto il mondo – con tanto di premi e riconoscimenti ai primi classificati) del nuovo raid, chiamato Cripta di Pietrafonda .
Tutta l’attività ruota intorno a un totale di tre buff diversi (Scanner, Operatore e Soppressore) che ricoprono quelli che possiamo definire in tutto e per tutto dei “ruoli “, la quale comunicazione e la conseguente interazione porterà avanti le fasi degli step: gli svolgimenti ricoprono un’ampia varietà di meccaniche (alcune nuove, altre che abbiamo già imparato a conoscere), come colpire determinati elementi dello scenario in un certo ordine, posizionare cariche a tempo nella giusta posizione, stordire il boss/miniboss in questione, liberare un alleato che è rimasto bloccato e lo scambio di buff tra giocatori.
Seppur tali buff non presentino chissà quale meccanica speciale (come poteva essere il collegamento tra guardiani nel Giardino della Salvezza), il flusso estremamente dinamico di queste attività costringe i giocatori ad essere sempre in movimento e ad essere pronti per qualsiasi evenienza, il che rende pressoché fondamentale che tutti i giocatori conoscano bene tutti i ruoli (a differenza di alcuni raid passati dove alcuni giocatori potevano tranquillamente ricoprire per tutto il tempo il ruolo di “pulizia dei nemici “, potendo rimanere ignari di qualsivoglia nuova meccanica dell’incursione).
Al contempo, nonostante tali ruoli siano bene o male sempre gli stessi, le diverse logiche di avanzamento dei vari step ne cambiano ampliamente l’implementazione , mentre la varietà e la complessità nel level design delle loro arene li diversifica ancor di più in termini di approccio (alcune di esse saranno divise per stanze, altre saranno sviluppate in verticale, per esempio).
Quindi, nonostante non siamo dinanzi a niente di così stravolgente in termini di gameplay, possiamo dire di essere più che soddisfatti dal punto di vista meccanico: gli step sono veloci, divertenti, intensi ed elaborati, dove una sola distrazione può costringervi a ricominciarlo daccapo.
Anche dal punto di vista loristico e di contesto ambientale c’è molto da dire: conoscendo la Cripta della Pietrafonda dalla lore come grande laboratorio usato da Clovis Bray per fare esperimenti moralmente discutibili in cerca della vita eterna (tramite l’Oscurità, pezzi di Vex e chissà quale altra strana componente), siamo rimasti assolutamente sorpresi dalla folle piega che ha preso il tutto.
Infatti, man mano che il raid proseguirà, succederà qualcosa nei suoi suggestivi ambienti che mai ci saremmo aspettati: in questo caso, l’effetto di stupore nel ritrovarsi dinanzi a qualcosa di totalmente inaspettato entra in conflitto con il conseguente senso di smarrimento logico della situazione, e nonostante tale sensazione abbia bisogno di esser metabolizzata , si tratta comunque di un’esperienza speciale, che non ci è mai capitato di provare in Destiny (specialmente la parte platform tra gli ultimi due step dell’incursione).
Un altro degli elementi che ci ha stupito in positivo non è strettamente legato all’attività del raid, bensì alle conseguenze del suo completamento : una volta conclusa la World’s Race First (che è stata, tra l’altro, un successo esplosivo in termini di partecipazione, sia in game che sulle piattaforme di streaming), sono state sbloccate altre questline legate nuovamente all’Ignota Exo, Ana Bray e agli esperimenti di Clovis.
La serie di imprese ad esse legate ci porteranno in una zona completamente inedita dell’Exoscienza (a nostro avviso la più ispirata) ad approfondire ulteriormente la loro storia (ed anche una scottante verità su un personaggio secondario che conosciamo da tempo) in quelle che sono a nostro avviso alcune delle missioni più interessanti e coinvolgenti dell’intero contenuto.
Questa è senza dubbio la ciliegina sulla torta di quello che magari non è il miglior raid di sempre nella storia di Destiny, ma che, sicuramente, ci si avvicina .
“Quanto ti è costato? Tutto!” Giunti a questo punto, ci tocca andare a premere uno dei tasti più dolenti di Oltre la Luce, nonché probabilmente l’argomento più criticato e discusso degli ultimi anni dell’opera: la rimozione dei pianeti e dei loro contenuti .
Ebbene, nonostante la scomparsa di Titano, Io, Mercurio e Marte sia stata contestualizzata con successo dalla narrativa, la verità che c’è dietro è di natura ben più tecnica : a detta di Bungie infatti, il carico di file occupato da Destiny 2 stava raggiungendo una saturazione tale per il quale sarebbe stato sempre più complesso e dispendioso gestirne le funzionalità mantenendo l’opera su standard qualitativi elevati.
Ciò ha portato lo studio a prendere la decisione di dare un’enorme ripulita alla struttura di programmazione del gioco, rimuovendo completamente dai file moltissimi dei suoi elementi (come detto, si parla di interi pianeti, con relative intere campagne, imprese, attività ecc.), andando ovviamente a sottrarli al giocatore per inserirli in una sorta di archivio speciale, così da poterli riproporre periodicamente in base ai loro piani futuri.
Ora, noi non possiamo sapere quali siano le intenzioni di Bungie a riguardo e né tantomeno quanto complesso sia stato il percorso di sviluppo, ma ci sentiamo pressoché in dovere di criticare in principio tale mossa , in quanto essa rappresenta letteralmente un disservizio che penalizza tutti, sia i veterani che i nuovi giocatori: i primi perché si ritrovano rimossi dal gioco contenuti che al tempo pagarono a prezzo pieno , mentre i secondi non avranno più la possibilità di godersi tutto quel ben di dio in termini di esperienza complessiva (e il fatto che i suddetti contenuti siano i più “vecchi” e quindi meno giocati può essere un’attenuante ma non una giustificazione ).
Ci chiediamo per quale motivo Bungie non abbia optato per una soluzione più cauta , rimuovendo magari solo qualche attività/porzione di gioco ritenuta di troppo o comunque farlo progressivamente nel tempo.
Ma anche in questo caso bisogna vedere entrambi i lati della medaglia: se da una parte riteniamo che i contenuti rimossi siano davvero troppi, dall’altra abbiamo già notato dei notevoli miglioramenti tecnici nel software di gioco.
Oltre alla riduzione del peso complessivo del gioco (quasi dimezzato) si notano sin da subito svariate migliorie grafiche (come la resa generale dei colori e una maggiore pulizia nell’illuminazione) ed un notevole taglio dei tempi di caricamento , sia lato server (ping, gestione delle istanze, unione alle partite) che degli effettivi ambienti di gioco e della loro texturizzazione: nonostante non ci sentiamo ancora di giustificare del tutto la scelta di Bungie a riguardo, l’aver notato così presto delle conseguenze tecniche così positive per il gioco ci fa sicuramente ben sperare per il futuro.
Conclusioni Oltre la Luce preferisce evolvere le varie componenti ludiche di Destiny 2 invece di rivoluzionarle completamente: il risultato è un espansione imponente , che riesce nell’arduo tentativo di raccogliere il meglio dei contenuti passati ripulendoli dalla stagnazione che ha caratterizzato alcuni dei punti più bassi della saga.
L’aggiunta di svariate novità piuttosto significative (come la Stasi, per citare la principale) ed una serie di notevoli svolte narrative e loristiche (probabilmente le più importanti di tutto l’arco narrativo di Destiny 2, e forse anche del primo) rendono più forte che mai la sensazione di essere entrati per davvero in una fase del tutto nuova del suo sviluppo, nonostante Oltre la Luce non sia (e non voglia essere) Destiny 3.
Ovviamente, quest’espansione non è priva di difetti e riteniamo che Bungie abbia fatto qualche errore di valutazione , ma qui lo diciamo e mai lo negheremo: se doveste approcciarvi a Destiny con Oltre la Luce, potrebbe essere davvero giunto il momento che non vogliate andarvene più.
Rimanete sintonizzati per seguire gli sviluppi e l’evoluzione dell’attuale Stagione della Caccia !
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