Dopo l’incredibile e incontrastato potere ottenuto da Fortnite nel mondo dei battle royale, la tendenza nel voler continuare a produrre titoli di questa genere stava lentamente andando perdendosi, poi è arrivato Apex Legends: senza perderci in dettagli inutili, ci basti pensare al fatto che tale titolo stia pian piano spodestando dal trono dei BR il titolo Epic Games.
Questo enorme scossone ha riacceso un po’ la questione Battle Royale, e oggi saremo qui per analizzarne uno dei più particolari che ci sia mai capitato di provare: si tratta di Spellbreak, prodotto da Proletariat e rilasciato in esclusiva su Epic Games Store nella sua versione Early Access.
Ci teniamo a precisare che questa non rappresenterà una recensione definitiva bensì un “analisi” intesa come first impressions, in quanto, appunto, la versione del gioco risulta ancora acerba rispetto a come sarà il prodotto finale.
In un mondo ormai saturo di questi prodotti, era giunta l’ora di proporre qualcosa che potesse risultare differente dalle solite meccaniche ormai banali delle BR quali sempre gli stessi sistemi di loot, armi, equipaggiamenti, airdrop ecc.: con Spellbreak, Proletariat cerca di trasformare questi elementi in qualcosa di nuovo, offrendo una Battle Royale a base di maghi, magie, abilità, pozioni, combo e dinamismo.
Partendo dal fatto che la struttura di partenza della Battle Royale rimane la medesima (tot. giocatori devono lanciarsi sul campo di battaglia, vincerà l’ultimo sopravvissuto), andiamo ad analizzare il modo in cui Spellbreak porta gli elementi tipici dei giochi di ruolo Fantasy in questo genere.
Innanzitutto, il gioco è pressochè sprovvisto di una forma di tutorial, bensì cerca forzatamente di spiegarti alcuni elementi direttamente “sul campo”; fortunatamente esiste una modalità “training” dove abbiamo avuto la possibilità di studiare con attenzione le sue meccaniche, in quanto queste risultano effettivamente ben più articolate del solito.
Quindi, quando la partita inizia, non tutti i giocatori partiranno allo stesso modo, in quanto dovranno scegliere due “elementi” tra quelli disponibili, come fossero delle mini classi (con conseguenti skill tree con abilità ottenibili tramite una specie di level up): dal fuoco al vento, dal ghiaccio alla terra ecc., la nostra scelta influenzerà l’approccio che avremo nei confronti delle “battaglie”: l’equivalente delle armi è rappresentato dai “guanti“, equipaggiamenti sparsi per la mappa, ognuno dei quali ha una sua rarità e una sua predisposizione verso un determinato elemento; potremo portarne uno per mano e dovremo chiaramente cercare di trovare guanti degli stessi elementi scelti da noi all’inizio della partita (se noi scegliamo aria e fuoco come elementi principali del personaggio a inizio partita, ci converrà trovare in giro per la mappa dei guanti di aria e fuoco per poter sfruttare le abilità e i vantaggi passivi della “classe”, per fare un esempio): ciò cambierà anche semplicemente le modalità d’attacco; se noi sferriamo un colpo leggero con un guanto di fuoco spareremo delle semplici sfere infuocate, ma se carichiamo quello pesante potremo “castare” una grande esplosione dal range ampio, per rendere l’idea. Tra le abilità esterne agli elementi troviamo gli stemmi: anche essi sono sparsi per la mappa e ci doneranno capacità uniche attive quali il volo, l’invisibilità, lo scatto veloce, teletrasporti e tante altre cose; infine vi sono i normalissimi consumabili (ripristino di salute o mana) e equipaggiamenti minori che ci doneranno svariati vantaggi passivi.
La particolarità più grande di tutto ciò è che molte delle abilità a disposizione dei giocatori potranno interagire tra di loro creando effetti unici: se lanciate un fulmine in mezzo ad un vortice di vento si creerà una tempesta elettrica, se sparate addosso ad un nemico un grande masso di pietra e poi lo colpite con il fuoco, esso si trasformerà letteralmente in un gigante sasso infuocato, o ancora, se create una pozzanghera di veleno e la congelate, essa si cristallizzerà, ottenendo sia le proprietà del ghiaccio che provocando i danni nel tempo del veleno e che avrà anche un effetto esplosivo se colpirete il tutto con il fuoco.
Questa è senza dubbio la caratteristica più interessante del gioco: durante le nostre prove abbiamo continuamente cambiato elementi iniziali e cercato guanti sempre differenti per provare tutte le combinazioni, e ci siamo resi conto di come non solo ogni combattimento può essere totalmente diverso dagli altri, ma anche di come una oculata e specifica conoscenza di determinati elementi possa portare a risvolti e concetti strategici e non che mai abbiamo visto in un Battle Royale.
Interessante il fatto che il mana funzioni esattamente “a mo di stamina”: quando casteremo le nostre magie, la barra del mana si consumerà, e per farla ripristinare dovremo aspettare qualche secondo.
Inoltre, grazie al doppio salto e alle abilità attive degli stemmi sopracitati, il tutto ottiene una dinamicità e una verticalità davvero interessante, che rende ogni scontro letteralmente “skill based”: in poche parole, non capiterà mai che verrete shottati dalla distanza come capita in molti BR, il sistema di approccio alle battaglie di Spellbreak non consente queste cose, e preferisce far combattere “fisicamente” i giocatori quasi come fossero duelli all’ultimo sangue (una volta giunti a fine partita, quando mancheranno pochi giocatori, sembrerà veramente di essere in una Royal Rumble fatta di magia e effetti speciali!).
Tutto il sistema chimico/elementale delle magie è palesemente ispirato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, bensì non è l’unica cosa che lo fa; anche il comparto estetico ricorda molto quello del capolavoro di Nintendo: dai modelli dei personaggi agli effetti particellari delle magie, vi è un impatto grafico d’ispirazione cartoonesca che risulta ben curato già in questa versione alfa del titolo.
Quindi, sebbene il combat system risulti abbastanza profondo, vario ed interessante, il resto della struttura tipica della Battle Royale non ci ha convinto appieno: innanzitutto, la mappa è decisamente piatta in termini di varietà sia di level design che di ambientazioni, anche all’interno di singole aree di interesse abbiamo trovato particolarmente scialba la composizione delle strutture e la annessa distribuzione del loot, e in generale la mobilità tanto dinamica sopracitata diventa morbosamente poco comoda nelle fasi di esplorazione (il doppio salto è pressochè inutile in queste sequenze), e persino una volta usciti dalle suddette zone di interesse ci si ritrova spesso in paesaggi che, seppur non siano mai troppo grandi, risultano veramente poco ispirati: in poche parole, abbiamo avuto la sensazione che gli sviluppatori abbiano riposto la maggior parte delle loro risorse per la cura e la ricerca di un combat system convincente, andando però a tralasciare quasi tutto il resto, cosa che, considerando che un Battle Royale non vive di soli combattimenti, potrebbe stufare presto.
L’accessibilità, il bilanciamento tra le varie componenti e la cura generale di giochi come Fortnite e Apex Legends (il quale totale equilibrio è proprio ciò che fa mantenere costantemente al giocatore la voglia di continuare a giocare) ci fa capire come Spellbreak non intrighi il giocatore nel complesso ma si limita ad attirarlo solo grazie al combat concept e alla sua applicazione: se l’idea che particolareggia Spellbreak funziona e anche bene, il resto non risulta abbastanza curato da rendere l’intera opera intrigante e in grado di competere con la bellezza generale dei titoli sopracitati.
La routine di giochi come questi è sempre la stessa: l’idea attira il giocatore, il giocatore prova il gioco, ci si diverte per qualche partita, e poi lo abbandona, ma questo non deve assolutamente abbattere gli sviluppatori, che potrebbero comunque riuscire a creare una solida fanbase di giocatori appassionati che supportano il titolo; si tratta comunque di un accesso anticipato e noi di Spacenerd saremo i primi a seguire gli sviluppi di Spellbreak per eventuali miglioramenti, aggiunte o modifiche.
Conseguentemente, considerando quanto bene funziona il combattimento magico offerto dal gioco, ci piacerebbe vedere in futuro anche le classiche modalità multiplayer competitive come deathmatch o dominio che adottano dalla Battle Royale proprio il combat system; oppure una modalità PVE intesa come sequenze di missioni cooperative, chiaramente mettendo comunque in primis lo sviluppo e il miglioramento della Battle Royale.
Infine, non appena Proletariat rilascerà ulteriori aggiornamenti per Spellbreak, saremo pronti a testarli per parlarvene, ma purtroppo ad oggi non ci è rimasta troppa voglia di continuare a giocarci; nonostante ciò non possiamo negare che queste idee fanno estremamente bene al mondo dei videogiochi, a patto che vengano coltivate a dovere!
Uno degli annunci che mi hanno più incuriosito della non-conferenza di Lucca fu quello della…
Con l'elegante ritardo a cui siamo abituati, dal 7 novembre Look Back è finalmente disponibile…
Incredibile ma vero, Red Dead Redemption è finalmente disponibile su PC, piattaforma su cui non…
Come quasi ogni saga videoludica "longeva", nei due decenni abbondanti della sua vita anche quella…
Tra i giochi indie che negli ultimi anni hanno più smosso anche i gamer più…
Kyoutarou Azuma, talentuoso e versatile disegnatore di manga, apparteneva alla nutrita schiera di autori esteri…
Questo sito utilizza i cookies.
Scopri di più