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Destiny 2 – Episodio II: Redivivo: Chi non muore si rivede!

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Dopo aver sgominato la minaccia rappresentata dalla dottoressa Maya Sundaresh in possesso di uno degli echi fuoriusciti dal Viaggiatore, nell’episodio II: Redivivo di Destiny 2 è stato immediatamente rilevato il ritrovamento di un altro di essi, finito questa volta nelle sudicie mani del barone degli Infami Fikrul, anche soprannominato Il Fanatico.

Seppur i guardiani siano riusciti a sconfiggerlo in più occasioni, sembrerebbe essere tornato più forte che mai, e con intenzioni ancor più ambiziose: grazie al potere dell’eco infatti, riuscirà a dare al suo esercito il potere della resurrezione, rendendo le sue unità di infami delle sorta di zombie chiamati “redivivi”.

Per fermarlo, verrà allestito un campo base in uno dei quartieri centrali dell’Ultima Città per il comando della missione, che rappresenterà inoltre il primo incarico del Corvo come Avanguardia dei Cacciatori.

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Ovviamente, l’intera narrazione si andrà a basare ancora una volta non solo sugli infami, ma anche sui nostri alleati Eliksni, che dovremo aiutare per risolvere qualche problema interno, come la situazione spinosa con la vecchia nemesi Eramis e lo stato psico-fisico di Mithrax in quanto caduto vittima della maledizione di Nezarec, una malattia degenerativa che lo sta consumando e corrompendo lentamente.

Per farlo, faremo affidamento alle conoscenze “logistiche” di Variks e del Ragno ma anche a quelle chimico-alchemiche di Eido, grazie alle quali potrà preparare pozioni e tonici presso il suo laboratorio.

Risolvendo situazioni qua e là

Esattamente come l’episodio Echi, anche Redivivo è stato suddiviso in tre atti differenti, ognuno delle quali portava con sè un segmento narrativo e, conseguentemente, la relativa attività di gioco.

Nel primo ci siamo nuovamente ritrovati ad affrontare la modalità Assalto Furioso in versione “Salvezza“, che ha proposto qualche leggerissima modifica rispetto a quella vista nell’aggiornamento Verso la Luce.

Queste sono rappresentate dall’aggiunta di piccole meccaniche, sfide ed obiettivi secondari aggiuntivi e dalle tre mappe inedite, dalle quali accederemo tramite un portale ai covi dei Redivivi per salvare i caduti tenuti in ostaggio da Fikrul.

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Nel secondo Atto invece, abbiamo visto il ritorno di Skolas, e della relativa attività nominata Prigione degli Anziani, entrambi tornati in pompa magna direttamente dal DLC I Signori del Ferro del primo Destiny.

In questo caso, attraverseremo i corridoi e le sale dell’omonima ambientazione seguendo le indicazioni dello strambo Vegliante del Niente, affrontando una serie di scontri in arene consecutive che saranno caratterizzati da sfide secondarie e modificatori casuali molto specifici.

Alla fine, ci ritroveremo a dover affrontare una versione “hardcore” dell’attività chiamata “Sfida degli Anziani”, dove ce la vedremo faccia a faccia proprio con Skolas, la quale bossfight andrà a prevedere una meccanica di combattimento unica.

A rappresentare la conclusione dell’intero episodio ci ha pensato la missione esotica La Caduta di un Kell, ovvero quella che è stata la principale attività aggiuntiva del terzo atto.

Partendo da alcune composizioni rocciose dell’Atollo, entreremo dalla Città Sognante nel Piano dei Redivivi, una sorta di “dimensione specchio” fatta di riflessi e rifrazioni di luce: così ci muoveremo tra quelle suggestive sale sconfiggendo alcuni dei baroni infami “rinati”, per poi giungere a Fikrul stesso e farla finita una volta per tutte.

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Giocare al piccolo chimico

In tutto ciò, prenderemo confidenza con quella che è la nuova “meccanica” dell’episodio, il già citato crafting di pozioni ed antidoti.

Completando le attività episodiche e sconfiggendo nemici in specifici modi, otterremo degli ingredienti che potremo portare ad Eido affinchè ne studi le proprietà, per poi crearne dei consumabili che, se attivati, ci offriranno una moltitudine di vantaggi passivi, alcuni relativi al combattimento ed altri alla gestione delle ricompense stagionali.

A queste si collegano le Operazioni sul campo, delle piccole attività divise in tre categorie da completare nelle varie destinazioni, che mi hanno ricordato da vicino il sistema delle pattuglie e delle taglie dei vendor.

Bungie, ma cosa mi combini?

Ebbene, purtroppo l’insieme di queste attività andrà a comporre delle imprese narrative semplicemente ripetitive e quasi del tutto prive di variazioni: le attività risultano scariche di originalità non solo nella struttura ma anche nella resa delle ambientazioni e del contesto, il che, considerato lo storico di Destiny, rappresenta un grave difetto.

Persino La Caduta di un Kell, per quanto non sia affatto una missione sgradevole, andrà ripetuta per ben tre volte sempre allo stesso modo e, a differenza di quanto visto nella missione Bis dello scorso episodio, non prevede dei reali spunti di rigiocabilità.

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Inoltre, nonostante tutti i ricicli e le ripetizioni di sorta, queste imprese potranno essere completate in davvero poco tempo, il che dimostra la strana ed inaspettata ingenuità di Bungie nel non aver nemmeno provato ad inventarsi qualcosa che potesse tenere il giocatore incollato per più di qualche giorno, se non giusto il solito, stancante e noioso farming di armi ed armature varie.

Stesso discorso per quanto riguarda il crafting delle pozioni, componente che avrebbe potuto integrarsi alla grande nell’economia di gioco generale ma che rappresenta a conti fatti un buco nell’acqua, a causa di un‘implementazione ludica confusa, pasticciata e tutt’altro che funzionale, per non parlare delle “operazioni”, che risultano strutturalmente così insulse che faccio fatica a definirle “attività”.

A tutto ciò fa fronte una componente narrativa che non riesce mai davvero ad esser dirompente, proponendo ancora una volta le storie e le tematiche relative agli Eliksni e agli Infami e rigirandole come una frittata, in una sequenza di eventi e dialoghi che risultano interessanti solo in superficie.

La sensazione è che Bungie abbia proposto questo segmento di trama solo per poter “togliere di mezzo” alcuni dei personaggi rimasti indietro, ma senza che ci fossero delle effettive idee per portare ad una conclusione interessante il loro sviluppo.

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Clovis, salvaci tu!

Si tratta quindi un disastro su tutta la linea? Fortunatamente no.

Volendomi togliere subito il dente marcio, ho deciso di tenere per ultimo quello che è l’unico, grande punto forte dell’episodio, nonchè una delle migliori attività degli ultimi tempi, ovvero la Segreta Comando del Vespro.

A pochi giorni dall’inizio dell’Episodio, abbiamo ricevuto una misteriosa ed inquietante trasmissione da una stazione Bray abbandonata, fluttuante nell’orbita di Europa: così, l’Avanguardia ha incaricato squadre di tre guardiani affinchè andassero ad indagare.

Quindi non abbiamo perso tempo e ci siamo immediatamente fiondati sulla suddetta stazione spaziale, che si rivelerà sin da subito essere in condizioni a dir poco precarie.

Entrando in quegli angusti corridoi, ci ritroveremo ad affrontare alcune forze dei caduti, intenzionati ancora una volta a prendere possesso di alcune tecnologie sperimentali create proprio dalla Braytech, che intendono utilizzarle per chissà quali scopi malvagi.

Ovviamente, la prima cosa che salta all’occhio riguarda l’estetica ed il contesto ambientale, che ricorda da vicino il laboratorio di Clovis Bray situato su Europa, e, per estensione, la nave Mourning Star, che ospitò l’incursione Cripta di Pietrafonda ai tempi di Oltre la Luce, dal quale prende in prestito e reinterpreta a modo suo anche le meccaniche di gioco principali.

Quindi ci siamo nuovamente imbattuti nell’utilizzo di tre buff, nominati Scanner, Operatore e Soppressore: seppur concettualmente siano a conti fatti gli stessi di Cripta di Pietrafonda, la loro applicazione è stata rivisitata, rendendo il relativo approccio agli step ed il conseguente flusso dell’azione un po’ diversi ma non per questo meno interessanti.

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Il risultato finale è una Segreta davvero splendida: gli step sono variegati ed impegnativi, in quanto saranno collocati in arene e porzioni di mappa ben più stratificate del solito e richiederanno una dose di coordinazione e cooperazione tra i giocatori che non sempre si è vista per un’attività del genere.

Stesso discorso per le fasi di intermezzo e le sezioni platform, che oltre a risultare generalmente brillanti e divertenti, valorizzano alla grande quell’ambientazione, che, seppur prenda a piene mani ispirazione da un bioma già visto più volte, riesce ad avere un carattere proprio, grazie a trovate estetiche suggestive e dal grande impatto visivo.

Alla fine, ci attenderà una bossfight finale semplicemente meravigliosa, talmente elaborata e complessa da poter tranquillamente appartenere ad una vera e propria incursione.

Conclusioni

Redivivo è la palese dimostrazione del fatto che, in alcune situazioni, Bungie “preferisca” dedicare la maggior parte (se non tutto) lo sforzo creativo ed immaginifico in specifiche attività di gioco circoscritte, facendo passare quindi in secondo piano il resto del contenuto stagionale o episodico che sia.

Si tratta di una mossa a mio avviso azzardata e non sempre corretta, dato che, in questo caso, ha funzionato solo marginalmente: per quanto abbia apprezzato enormemente la Segreta Comando del Vespro, ho trovato il resto delle imprese narrative, delle nuove modalità e delle nuove meccaniche talmente ripetitive, poco originali e mediocri che proprio non me la sento di promuoverlo.

Il terzo ed ultimo episodio annuale, Eresia, è cominciato da poco e anch’esso ha portato con sé un’attività principale ed una segreta, Dottrina Dilaniata: spero con tutto il cuore che non si ripeta lo stesso schema, o quantomeno non in questo modo.

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Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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