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Il sesso nei videogiochi: storia nel medium e dilemmi etici

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Introduzione

Non è mia intenzione creare allarmismi, ma recentemente si è scoperta la presenza del sesso nei videogiochi!

Scherzi a parte, il sesso è un tema costante delle opere di comunicazione sin da quando l’umanità ha realizzato le prime pitture rupestri. Questo perché, se è vero che esiste una storia dell’essere umano grazie alla volontà delle persone di raccontarsi, è anche vero che la sfera sessuale è una parte fondamentale degli umani, come di ogni essere vivente di questo pianeta e per questo, se non per altro, merita di essere raccontata. E poi, ammettiamolo. Fatta eccezione per una piccola parte, è una cosa che piace alla maggior parte della popolazione.

Il sesso nei videogiochi è solo l'ultimo esempio di rappresentazione del sesso nelle opere umane.

Ciononostante, sebbene sia un bisogno fondamentale come quello di dormire o di mangiare di cui si è sempre cercato di parlare, il sesso è da tempi antichi pesantemente bullizzato dalla censura. Dai libri, alla musica, al cinema, fino ad Instagram che ti dice che un capezzolo (e non è mia intenzione avallare la sottintesa correlazione tutta sbagliata tra sesso e capezzoli femminili) non è come postare la tua colazione a base di avocado o un fintissimo selfie con gli occhi chiusi “#scattirubati”.

Il medium dei videogiochi non è stato da meno e sin dalla prima, scarsa manciata di pixel mobili su schermo, eroici sviluppatori hanno cercato di simulare in maniera interattiva le loro più recondite fantasie. E anche loro si sono scontrati con un’opposizione riunita intorno ad un’unica, grande domanda: ma perché, perché, perché nessuno pensa ai bambini?

Le società nella storia hanno sempre faticato parecchio a distinguere tra sesso, erotismo e pornografia, facendo di tutta l’erba un grande fascio e demonizzando a prescindere, nonostante mi sembri difficile confondere le opere di Picasso, Klimt o Renoir, giusto per citarne alcuni, con la pornografia. D’altra parte già Platone sosteneva che la censura fosse necessaria alla sovranità e, in questo senso, l’inclusione di tematiche sessuali in un’opera è già di per sé un atto decisamente rivoluzionario. E dato che sono un convinto sostenitore del contenuto artistico nei videogiochi, penso che questi non debbano essere da meno.

Il sesso nei videogiochi è solo un altro esempio di sessualitá nell'arte

Perciò, direi di vedere un po’ cosa si è combinato a tal proposito in questi anni e a che punto siamo, ma anche come funziona la censura quando si parla di sesso e videogiochi.

Un po’ di storia

Gli inizi

Tralasciando le avventure testuali, che potevano vantare diversi titoli permeati di erotismo già da tempo, il primo momento in cui del sesso abbiamo una componente visiva e non solo descrittiva avviene con Custer’s Revenge nel 1982.

Sviluppato e pubblicato da Mystique per Atari 2600, il gioco vede come protagonista un George Armstrong Custer totalmente nudo, fatta eccezione per un cappello, una bandana ed una vistosa erezione, e scopo del gioco è attraversare la schermata evitando le frecce nemiche per raggiungere (e successivamente consumare un rapporto non consensuale) una nativa americana legata ad un palo.

Sicuramente non cominciamo in maniera soft. C’è però da capire che all’epoca non c’era chissà quale controllo sui giochi che si stavano sviluppando e i sistemi di rating ancora non esistevano. Gli sviluppatori, nella stragrande maggioranza dei casi uomini, che lavoravano in questa direzione puntavano solo e unicamente a sesso e nudità. Cosa che si è tradotta in una pessima rappresentazione delle donne e talvolta anche nella descrizione di stupri.

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Ad ogni modo, se non fosse per la risposta piuttosto stupida della stessa Mystique alle critiche, secondo cui l’atto sessuale sarebbe stato consensuale, avrei pensato ad una visionaria critica sul colonialismo americano. Invece, l’azienda americana chiuse i battenti l’anno successivo, lasciando in eredità all’intero genere una cattiva fama nella visione del pubblico e dei distributori, grazie anche ad altri titoli dallo spessore simile come Beat ‘Em and Eat ‘Em o Bachelor Party.

Gli Eroge

Tuttavia, il fatto che all’inizio degli anni ’80 il mercato fosse totalmente autogestito, non vuol dire che in tema di giochi a sfondo sessuale non ci fosse nessun esempio positivo. È il caso della nipponica Koei, che sempre nel 1982 produce Night Life, pensato per aiutare le coppie a migliorare la propria vita sessuale. Night Life è considerato come il titolo che darà vita al filone degli Eroge o Hentai Games e, sebbene mi sembri doveroso citarli, non approfondirò qui l’argomento, per due motivi.

Da una parte, si andrebbe decisamente fuori dall’argomento sesso ed erotismo per sconfinare totalmente nella pornografia. Dall’altra perché si tratta di un fenomeno specificatamente giapponese, con una sua propria storia che va letta ed interpretata nell’ambito della cultura in cui si è sviluppato. Ad ogni modo, per maggiori informazioni suggerisco di partire dalla relativa pagina di Wikipedia sull’argomento.

videogiochi a tema sessuale, forse i piú conosciuti sono gli Eroge

Fun fact: tra i produttori e distributori del Sol Levante che hanno dedicato spazio al genere, possiamo trovare anche Enix, che oltre ad aver pubblicato il famosissimo Dragon Quest, è la stessa che nel 2003 si è fusa con Squaresoft per formare l’attuale e ben nota Square Enix.

La crisi dei videogame

Nel 1983 il mercato dei videogame entra in forte crisi per via dell’eccessiva offerta e competizione tra le compagnie di home computer. La corsa ai guadagni, in un mercato che stava ancora muovendo i primi passi, ha fatto investire molti soldi in altrettanti progetti con la sicurezza che ognuno di essi sarebbe stato un successo; quando queste eccessivamente rosee previsioni sono state disattese, moltissimi sviluppatori sono falliti.

Bisognerà aspettare un altro paio d’anni perché Nintendo lanci il Nintendo Entertainment System (NES), che impose un maggior controllo sulla distribuzione. Pian piano si sviluppa un nuovo equilibrio nel mercato, con base installata e offerta degli sviluppatori che crescono di pari passo. Tuttavia, per lungo tempo gli sviluppatori non affronteranno l’argomento sesso all’interno delle proprie produzione. Questo avrebbe infatti impedito al loro prodotto di ottenere il Sigillo di Approvazione Nintendo, limitandone drasticamente la distribuzione.

Il Nes fa lentamente uscire il mercato dei videogames dalla crisi

E, se da una parte il forte controllo sui videogiochi sviluppati e la loro qualità ha indubbiamente permesso di riguadagnare la fiducia nel pubblico e come detto risollevare l’intero mercato, dall’altra si ha anche una stretta gestione dei contenuti, con le tematiche sessuali che devono aspettare un’altra grande rivoluzione, avvenuta qualche anno dopo, per potersi affacciare nuovamente al grande pubblico.

Leisure Suit Larry

Nel 1981 viene pubblicata da On-Line Systems un’avventura testuale chiamata Softporn Adventures che vende 50mila copie. Se al giorno d’oggi questa cifra non sembra granché, dovete considerare che all’epoca il gioco venne rilasciato solo per Apple II e che allora di Apple II erano state vendute circa 200mila unità. Questo gioco sarà di ispirazione per Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (qualcuno sostiene che sia il remake di Softporn Adventures in versione visuale), pubblicato nel 1987 sempre da On-Line Systems che nel frattempo è diventata Sierra On-Line.

Il gioco è definito come una sex comedy che ruota intorno ai ridicoli e spesso infruttuosi approcci sessuali del protagonista Larry Laffer, il quale è in parte sviluppato sullo stereotipo di persone che il principale artefice del gioco, Al Lowe, incrociava abitualmente lavorando come musicista nei bar negli anni ’70.

La serie di Leisure Suit Larry è tra i piú famosi videogiochi ad aver utilizzato la sessualitá

In questo primo episodio, la tematica sessuale fa da sfondo alle varie situazioni comiche interattive e, sebbene per via di ciò non si possa sicuramente definire il titolo come per famiglie, non è presente nulla di visivamente esplicito. Ciononostante, è importante farlo presente perché, oltre ad essere un’eccezione dell’epoca, la serie vedrà nel tempo un aumento esponenziale dei contenuti espliciti che culminerà con lo spin-off Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude del 2004, in particolare la versione Uncut and Uncensored.

L’epoca di internet

L’invenzione e la diffusione della rete internet negli anni ’90 è parte attiva della rivoluzione sessuale degli ultimi anni, non solo per quanto riguarda i videogiochi. L’enorme mole di informazioni a cui si ha accesso da quel momento fornisce nuove prospettive a questo aspetto dell’esperienza umana e sì, anche la pornografia fa la sua parte.

Gli sviluppatori interessati a tematiche sessuali hanno a questo punto un nuovo intero mercato a cui rivolgersi. Tuttavia, la maggior parte di questo nuovo materiale era costituito da visual novel e avventure punta e clicca; fondamentalmente, strutture utili come scusa per mostrare materiale pornografico.

Non mi dilungherò oltre in merito, ma quello che è importante capire è che ad un certo punto, una generazione intera si ritrova a non dover più fare affidamento solo sulla chiesa, sulla famiglia o sull’istruzione pubblica per avere informazioni in merito, e credo anche che il confortevole anonimato dato dal filtro della tastiera incoraggi molte persone ad esprimersi sull’argomento.

Seppur per errore, il seno di Lara Croft nei primi Tomb Raider porta la sessualitá nella terza dimensione

La terza dimensione e il cambio di paradigma

L’introduzione del 3D nei videogiochi a metá degli anni ’90 cambia nuovamente le carte in tavola. Questa rivoluzione permette agli sviluppatori di spingersi in direzione del realismo e, ovviamente, anche le interazioni possibili tra questi modelli sempre più simili ad esseri umani reali vanno via via facendosi sempre più rifinite e verosimili.

È a questo punto che secondo me la questione si fa davvero interessante, perché, se prima il sesso era un espediente per generare eccitazione nel giocatore e l’elemento erotico era di base il fine del gioco stesso, ora una scena erotica tra i personaggi può essere un elemento narrativo e formare parte integrante della storia e, seppur tra alti e bassi, si possono trovare già degli esempi interessanti in giochi come Fahrenheit: Indigo Prophecy, Mass Effect 2, God of War III, The Witcher 3 e in tutti i GTA a partire dal terzo capitolo.

Il sesso nei videogiochi è ben rappresentato da questa scena di Mass Effect 2.

Se prendiamo le scene di sesso con prostitute di GTA 3 o anche la scena con Afrodite di God of War III, possiamo riscontrare un po’ di ridicolo, come se l’intero evento fosse una parte comica della partita. Ma per Fahrenheit, Mass Effect e The Witcher assistiamo all’evolversi di vere e proprie romance, con uno scopo specifico ai fini della storia e dell’evoluzione dei personaggi.

A questo punto potremmo quindi avere situazioni ancora più coinvolgenti e realistiche, con interazioni tra personaggi che acquisirebbero così ancora più profondità e storie dallo spessore di vere e proprie sceneggiature cinematografiche. Purtroppo però, oltre a non essere ancora culturalmente maturi per affrontare serenamente questa tematica e probabilmente proprio a causa di queste limitazioni culturali, sviluppatori e produttori devono fare i conti con la classificazione dei contenuti che inseriscono nelle loro opere e le possibili limitazioni di mercato che ne conseguono.

Il rating system

Quando si è capito che i videogiochi non sarebbero stati parte di un fenomeno passeggero e che invece avrebbero seguito musica e cinema nel veicolare contenuti, si è sentita anche per essi l’esigenza di classificare questi contenuti. Ciò per lo più a beneficio di adulti fermamente convinti che insegnare la capacità critica ai minori sia uno spreco di tempo e che sia molto più proficuo lanciarli nel mondo a 18 anni (per alcuni paesi fino a 21) totalmente impreparati, in modo che possano produrre meraviglie filosofiche come il terrapiattismo, le relazioni tossiche e il “ha fatto anche cose buone”.

Tralasciando le critiche a sistemi di classificazione che, basati sull’età, a mio parere lasciano parecchio il tempo che trovano, è sicuramente utile per chiunque poter avere indicazioni sui contenuti prima dell’acquisto. In questo modo si ha un qualche, seppur rozzo, strumento per preservare la propria sensibilità, si abbiano 7 oppure 77 anni.

I sistemi di rating aiutano sono basati sull'età e partono dal presupposto che il sesso nei videogiochi debba essere riservato ad un pubblico di soli adulti

Quello che la maggior parte di noi europei conosce è il PEGI (Pan European Game Information), anche grazie alla voce che ce lo comunica all’inizio di molti trailer. Il PEGI è in uso in tutti i paesi dell’UE (eccetto Germania, Croazia, Ungheria e Slovacchia), Islanda, Regno Unito, Norvegia e Israele.

Diversi paesi e zone, però, utilizzano altri sistemi di rating rilasciati da altrettante organizzazioni. ESRB per il Nord America, DJCTQ in Brasile, CERO e EOCS in Giappone, USK in Germania e simili. Per quei paesi che non adottano sistemi di rating, alcuni store applicano il sistema IARC (International Age Rating Coalition), che usa gli stessi standard del sistema PEGI.

Sono generalmente organizzati in base all’età dell’utente e alcuni, come PEGI, ESRB e CERO, hanno anche dei descrittori di contenuto. Un Fortnite Battle Royal, per esempio, è classificato T da ESRB, con un descrittore di violenza, mentre da PEGI é classificato 12+ con violenza e acquisti in-game come descrittori.

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La violenza è più accettabile delle tematiche sessuali?

Non é semplice definire la ricezione effettiva di queste due tematiche da parte dell’opinione pubblica, però possiamo farcene un’idea osservando come sono controllati in fase di rating, dato che questi sistemi di classificazione operano come misuratori dello status etico-morale e allo stesso tempo agiscono come suoi conservatori, applicando delle limitazioni ai prodotti che valutano.

A partire dai rating più bassi e liberi fino a quelli più alti e restrittivi, vediamo che le restrizioni nell’ambito della violenza aumentano all’aumentare della somiglianza dei personaggi agli esseri umani, alla presenza o meno di sangue a via dicendo. Il concetto ruota intorno all’idea secondo cui due personaggi cartooneschi che si prendono giocosamente a randellate l’un l’altro sono meno impressionanti su un pubblico giovane rispetto al vedere il protagonista di un videogame, che tra l’altro somiglia molto al vostro vicino di casa, venire eviscerato da un’orda di zombie.

Si potrebbe ribattere che percuotere con forza la testa di esseri animati con oggetti di massa non trascurabile e farla passare come un’azione priva di conseguenze gravi come il decesso o il coma irreversibile non sia esattamente il massimo della pedagogia. Qui torniamo in ogni modo alla diffusa pigrizia circa il fornire i giovani di senso critico e capacità di contestualizzare ciò che vedono. Nella fretta della nostra società di standardizzare tutto mettendo una barriera descritta da un semplice numero, credo che ci stiamo perdendo molte occasioni riccamente educative.

Il sesso nei videogiochi è meno accettabile della violenza?

Ma se per quanto riguarda la violenza ci si rifà a linee guida più o meno definite, come la verosimiglianza o la quantità di sangue, per quanto riguarda sessualità ed erotismo mi sembra si applichino giudizi in maniera meno oggettiva. Fermo restando che al pari della violenza, i sistemi rating preferiscono il divieto d’accesso alla contestualizzazione quando si parla di sesso nei contenuti videoludici, quando si tratta di valutare se un contenuto rientri o meno nel quadro di un’interazione erotica la cosa si fa confusa.

In molti casi si fa riferimenti a quanto le interazioni siano sessualmente esplicite o la nudità sia più o meno mostrata, ma in giochi in stile anime, ragazze in minigonna, per esempio, vengono considerate come contenuti sessuali, seppur non espliciti. A mio avviso ci troviamo già di fronte ad una evidente disparità di genere, poiché giochi che includano personaggi maschili in pantaloncini e a torso nudo non sono considerati con accezione erotico-sessuale.

Questo discorso tuttavia vale per entrambi i lati, perché se è vero che chi si occupa del rating identifica determinati elementi in un certo modo, è anche vero che gli sviluppatori li inseriscono con quel preciso intento. Se prendiamo ad esempio un Dreamcutter, avventura Platform 2D pixeled uscita per Nintendo Switch a febbraio 2024, ci troviamo di fronte ad un gioco esplicitamente a sfondo sessuale che non fa uso dell’erotismo nel contesto del gameplay, trattandosi di una sorta di Super Mario in salsa dark, ma lo inserisce in forma di intermezzi animati in cui le protagoniste vengono rappresentanti con seni enormi in strabordanti scollature.

Dreamcutter è un esempio di videogioco in cui il sesso è introdotto senza una utilitá pratica ai fini del gameplay o della trama.

Risulta in questo caso evidente il fine puramente voyeuristico che, non mi si fraintenda, non ha nessun problema di per sé; ma, in questo modo, nel 2024 ancora reiteriamo questo tipo di oggettificazione della figura femminile, non tanto per via del modo in cui la si rappresenta, ma maggiormente a causa della mancanza di contestualizzazione e di varietà espressiva.

Quindi ad un certo punto ci ritroviamo con contenuti che mostrano normalissime parti anatomiche che culturalmente associamo con il sesso, equiparate ad esempi di azioni potenzialmente letali, nel grande calderone che raccoglie indistintamente giudizi critici su azioni pericolose per l’incolumità delle persone e comportamenti che offendono la morale (di qualcuno).

Sesso e violenza, soprattutto nell’ambito dei videogiochi per via della componente interattiva, ci attraggono perché fanno parte della nostra natura e sono sottintesi a comportamenti che ci fanno sentire bene. In questo, i videogiochi permettono di dare sfogo a pulsioni comuni a tutti, fungendo da valvole che non vanno demonizzate, ma valorizzate ed impiegate insieme all’insegnamento della capacità critica e della contestualizzazione.

Violenza e sesso nei videogiochi potrebbero essere trattati in maniera sbilanciata.

Forse la violenza non sarà considerata come più accettabile del sesso all’interno dei videogiochi, ma sicuramente queste due tematiche al giorno d’oggi vengono buttate nello stesso mucchio (insieme ad altre, ovviamente) e trattate nello stesso modo, con l’uso di limitazioni e censure.

Scene di sesso e violenza di genere

Un interessante articolo delle Nazioni Unite, sottolinea come i videogiochi siano un potente mezzo per modificare i comportamenti sociali. Come già accennato, i videogiochi sono sempre stati criticati per offrire uno stereotipo femminile fortemente sessualizzato e questo ha un evidente impatto circa la violenza verso le donne e la sua normalizzazione. Se volete vedere come si sono evolute le figure femminili nei videogiochi, vi rimando a questo articolo.

Se male utilizzato, il sesso nei videogames potrebbe incentivare la violenza di genere.

Anche quando i videogiochi presentano protagoniste femminili forti e indipendenti, capita spesso di vederle in abiti succinti tutt’altro che agevoli se si vuole esplorare una tomba in Indonesia o armature che non offrono una grande protezione se ci si appresta ad affrontare un’orda di orchi. Questo sempre ad uso e consumo prevalentemente di un pubblico maschile e eterosessuale.

Facendo un’enorme semplificazione, giusto per chiarire il concetto, se cresci vedendo che le donne della tua famiglia non hanno diritto di parlare e sono le uniche responsabili della cura della casa e della famiglia, ad un certo punto imparerai a vederle non come persone, ma al pari della lavatrice e della lavastoviglie. Per il sesso nei videogiochi vale lo stesso principio.

Tuttavia, se in moltissimi videogiochi si è fatto e si fa tutt’ora passare la donna come un oggetto sessuale producendo un effetto educativo negativo ed indesiderato, é anche vero che é possibile fare anche l’esatto opposto. I videogiochi sono un mezzo espressivo e questo rimangono: un mezzo. Attraverso il mezzo possiamo veicolare il messaggio che vogliamo. Questo è esattamente quello che le Nazioni Unite hanno fatto promuovendo un paio di progetti molto interessanti:

Chuka: Break the Silence porta nei videogame la tematica della violenza di genere con l'intento di educare ed eradicare questo problema.

Il primo si chiama Chuka: Break the Silence ed é un videogioco pensato sia per insegnare alle ragazze come identificare e rispondere alla violenza di genere e utilizzare il linguaggio assertivo, sia per sensibilizzare i ragazzi circa questa problematica e considerarsi come parte attiva nella soluzione di quello che è a tutti gli effetti un problema sistemico e culturale. Vede come protagonista una giovane gamer e youtuber di 13 anni che deve affrontare una serie di mostri e haters, nonché combattere diverse forme di violenza basate sul genere.

WeRise è un'app che promuove la tematica della paritá di diritti soprattutto in Africa e Medio Oriente

Il secondo riguarda un’app che si chiama WeRise, pensata per portare gli utenti ad una riflessione sugli stereotipi di genere attraverso una serie di giochi e puzzle. È pensata per un pubblico tra i 13 e i 35 anni ed é in uso prevalentemente nelle aree del Medio Oriente e Nord Africa.

Conclusioni

Al giorno d’oggi ci troviamo ancora in una fase transitoria in cui molti dogmi, stereotipi e pregiudizi sulla sessualità e forme relazionali non eteronormative sono ancora molto forti. Io stesso in quanto poliamoroso ho dovuto e devo tutt’oggi affrontare moltissimi pregiudizi, a partire dalla mia stessa famiglia.

I videogiochi permettono un altissimo grado di immedesimazione e io credo siano uno strumento potentissimo per permettere alle persone più diverse di mettersi nelle scarpe di tutti gli altri. Sento spesso parlare di rappresentazione nei media e di woke come se si trattasse di fare un piacere alle minoranze o di cavalcare un trend di mercato. La verità é che l’inclusione di una minoranza nella narrativa mediatica è importante non solo per permettere ai suoi componenti di sentirsi rappresentati, ma soprattutto per permettere a tutti gli altri di empatizzare e normalizzare la loro stessa esistenza.

Nello specifico, sessualità ed erotismo sono parti integranti del nostro essere e probabilmente fino ad ora, non abbiamo usato i videogiochi nel modo migliore per rappresentarli. Ma con il supporto di un movimento culturale crescente sulla tematica della parità di genere, spero che in futuro vedremo una maggiore presenza di tematiche sessuali a supporto di belle storie e di relazioni tra personaggi digitali interessanti.

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Appassionato di videogiochi fin dall'infanzia, dategli un puzzle game o uno story driven con dei begli enigmi e si galvanizza, ma se gli parlate di FPS multiplayer online si addormenta.
Ha messo le mani su pc e console a partire dall'Atari 2600 e attualmente gioca su XBox Series X.
Potete trovarlo anche su Instagram e YouTube, su cui porta avanti un canale a tema videogames che si chiama La Tana di Yoshi.
Vive in Andalusia e oltre ad essere un scarso ma appassionato bassista, è istruttore di kitesurf.

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