Dopo aver riportato sulle pagine di SpaceNerd l’intera copertura stagionale di Life is Strange 2, eccoci qui qualche mese dopo a parlarvi ancora una volta di Dontnod e della sua ultima creatura, chiamata Tell Me Why. Annunciato relativamente poco tempo fa e passato piuttosto in sordina, il titolo è stato rilasciato su Xbox One e PC nell’arco delle scorse settimane (un episodio a settimana per tre settimane); abbiamo avuto modo di giocarla nella sua interezza e siamo quindi pronti per approfondirla ed analizzarla sotto ogni punto di vista.
Ecco di seguito la recensione di Tell Me Why!
Delos Crossing, Alaska.
La storia narra le vicende di Tyler e Alyson Ronan, due gemelli nel pieno della loro adolescenza che, dopo un evento traumatico che portò alla morte della loro madre, furono costretti a dividersi e a vivere lontani per dieci lunghi anni: passato questo lungo periodo, riescono finalmente a rincontrarsi, evento che sancisce l’inizio effettivo del gioco.
Dopo gli ovvi saluti, baci, abbracci e convenevoli vari, decidono di rimboccarsi le maniche per svolgere un lavoro che hanno entrambi intenzione di concludere al più presto: tornare nella loro vecchia abitazione (dove avvenne appunto il misfatto molti anni prima) per sgombrarla, ripulirla e attuare le pratiche per metterla in vendita, per poi trasferirsi a Juneau, iniziare una nuova vita e lasciarsi alle spalle ogni traccia di quel passato doloroso.
Nonostante la loro volontà nell’abbandonare quella casa fosse ferrea, una volta giunti sul posto i loro ricordi e le loro memorie legate a quel luogo tornano a galla prepotentemente: quelle camere, quelle mura, quelle porte, quell’arredamento e tutta una serie di altri elementi trasportano nostalgicamente i due gemelli indietro di dieci anni, facendogli rievocare sia i momenti positivi che, soprattutto, quelli negativi.
Durante la loro visita, decidono di entrare nella vecchia camera della madre, che rappresenta per loro il luogo culmine di quella tragedia in termini di memorie, dove notano un dettaglio riferito a quella storia che gli era sempre sfuggito e che mette completamente in discussione tutto ciò che avevano sempre saputo riguardo ciò che successe alla loro famiglia.
Incuriositi ed insospettiti, si ritrovano inevitabilmente a voler cercare risposte, per indagare e far luce su ciò che successe realmente quella notte. Il loro obiettivo diventerà quello di ricostruire la vicenda come fosse un puzzle, partendo proprio da quel dettaglio fuori posto: tornando in determinati luoghi, contattando alcune vecchie conoscenze e sforzandosi mentalmente di ricordarsi alcuni avvenimenti, scopriranno effettivamente che la verità è ben diversa rispetto a ciò che credevano di sapere.
Tali sprazzi di memorie vengono riproposti nel gioco come vere e proprie visioni (spesso vaghe e sfuggenti) nei luoghi, modi e modalità nel quale Tyler e Alyson li ricordano: nonostante siano gemelli e abbiano un forte legame psicologico, capita anche che la loro visione di un evento specifico sia diverso, e toccherà a noi giocatori decidere quale delle due versioni “accettare e prendere per buona” (considerando che entrambi sono protagonisti in egual misura, in quanto li impersoneremo tutti e due praticamente allo stesso modo).
Altra grande caratteristica che hanno i gemelli è quella della telepatia: senza che venga spiegato il come e il perché, Alyson e Tyler potranno comunicare mentalmente in modo anche fin troppo lucido; nonostante anche questo elemento abbia un suo ruolo all’interno della storia, l’abbiamo trovato gestito in modo un po’ approssimativo, con veramente pochi accenni e riflessioni a questa capacità dei fratelli, che prendono tale “abilità” con fin troppa leggerezza e disinteresse.
Nonostante l’incipit non ci abbia dato l’idea di qualcosa di così esaltante, la trama riesce ad essere abbastanza interessante fino all’ultimo secondo di gioco, in quanto i procedimenti narrativi funzionano alla grande grazie ad un’amalgama di informazioni distribuite con estrema coerenza durante i tre capitoli: i dialoghi intimi tra i fratelli aiuteranno il giocatore ad empatizzare con loro e con il loro passato, mentre quelli con gli altri personaggi aggiungeranno una notevole dose interpretativa alla vicenda (avendo a loro volta versioni diverse e contrastanti di quelle vicende) e, conseguentemente, di mistero.
A tutto ciò si uniscono tutta quella serie di pensieri personali, visioni e flashback che rappresentano senza dubbio la parte più intrigante della storia: senza mai essere chiari al 100% e facendo leva sul carattere e sul vissuto dei protagonisti, riescono nell’arduo intento di rendere al meglio quelle versioni dei loro ricordi, chiare e precise nei momenti di lucidità, confuse e sfocate in quelli più tesi.
Eppure, anche in questo caso, Dontnod non è riuscita a dare la giusta carica d’importanza agli eventi di gioco: nonostante non manchino affatto i colpi di scena, una volta giunti alla fine abbiamo avuto la sensazione che, seppur anche il finale avesse avuto un’intensità narrativa non indifferente, il senso generale della storia fosse un po’ fine a sé stesso, come se a farla da padrone non dovessero essere gli eventi stessi ma il modo in cui essi sono raccontati (il che, dopo la bomba atomica che fu il primo Life is Strange, avremmo gradito vedere ancora).
In poche parole, la logica che collega gli eventi ed i motivi per il quale succede ciò che succede ci sono sembrati un po’ buttati lì, senza un reale mordente che desse davvero uno sprint di importanza agli eventi: un gran peccato considerando l’enorme cura riposta nel resto della narrazione.
Dopo l’enorme passo falso che fu Life is Strange 2 in termini di tematiche (che le trattava in modo palesemente forzato, con stereotipi e luoghi comuni eccessivamente presenti), non possiamo che essere assolutamente soddisfatti nell’aver notato un trattamento di argomenti sensibili finalmente (e nuovamente) sottile ma potente, importante e mai invasivo.
Possiamo racchiudere le tematiche di Tell Me Why in due grandi categorie, la “transessualità” (quindi anche transfobia e tutto ciò che riguarda gli orientamenti sessuali) e la “potenza dei ricordi“: per quanto riguarda la prima, abbiamo inizialmente avuto il timore che questa prendesse il sopravvento su tutto, finendo per farne uno strumento forzato di pura vittimizzazione, ebbene così non è stato assolutamente.
Dopo il primo capitolo, la storia riesce a prendere delle pieghe talmente diverse rispetto a quelle iniziali che tale tematica, nonostante permanga per tutto il resto della produzione, diventa un aspetto secondario della storia, dato che quella di Tell Me Why non vuole essere una storia di transfobia a tutti costi, bensì qualcosa di molto più profondo.
E qui entra in gioco anche la seconda tematica fondamentale: i ricordi.
In questo caso si, essi assumono un ruolo dall’importanza primaria per lo svolgimento della storia, in quanto fanno proprio parte della base narrativa dal quale inizia il tutto.
Il modo in cui vengono resi gli effetti psicologici della nostalgia e delle memorie nascoste dei protagonisti è qualcosa di veramente memorabile: l’accettazione di ciò che è stato fatto nel passato, la conseguenza definitiva che può avere su una mente umana un determinato evento traumatico (specialmente se esso avviene durante l’infanzia dell’individuo), la mentalità e la determinazione per seppellire fantasmi del passato e ricostruire daccapo la propria vita entrano in contrasto con la ricerca totale di una verità nascosta e celata ai propri occhi. Questa ricerca diventa improvvisamente una priorità assoluta nel momento in cui si decide davvero di scavare nel passato, rifacendosi certe domande e immaginandosi risposte differenti e più oscure, a costo di cadere brutalmente nella depressione, rinnegando una pace interiore che avrebbe aiutato a voltare pagina.
Giocando, ci si rende conto di quanto tutto ciò sia reale e realistico grazie anche ad una caratterizzazione dei personaggi curata e sfaccettata: i gemelli sono una coppia di protagonisti meravigliosa, il loro rapporto è tanto intimo e stretto da un lato quanto dubbioso ed insicuro dall’altro, e la loro adolescenza avanzata riesce a dargli quel pizzico di maturità tale da non renderli inutilmente dei ragazzini in piena fase ormonale che fanno scelte sbagliate perché confusi e completamente inesperti della vita (cosa che accade in Life is Strange 2, in fin troppe occasioni).
Anche i personaggi secondari sono gestiti alla grande: la loro caratterizzazione risulta fine e volutamente superficiale proprio perché, nonostante ognuno abbia un suo ruolo dall’importanza non indifferente, la storia rimane incentrata dall’inizio alla fine sulla ricerca della verità da parte Alyson e Tyler, e quindi sul loro rapporto con il proprio passato, e solo dopo su quello con gli altri personaggi (in poche parole, il gioco evita di perdere tempo per caratterizzare in modo completo personaggi che hanno un ruolo marginale, tralasciando quindi dettagli inutili per la storia).
A spiccare tra di essi vi è Mary Ann (questo il nome della madre dei gemelli) che riesce ad essere incredibilmente sfaccettata nonostante manchi la possibilità di dialogare con lei, dato che ogni personaggio parlerà di lei in base al rapporto che ha avuto in passato con essa, e quindi con dettagli e particolarità differenti, il che, unito ai pochi ricordi che i gemelli possono avere di lei, la rendono senza esagerare uno dei (se non il più) bei personaggi creati da Dontnod.
Abbiamo inoltre gradito il fatto che, diversamente dal passato, il guardare ed analizzare i vari oggetti dello scenario non ci faccia solo sentire il pensiero nella testa del protagonista su quel proposito, bensì esso lo riporterà verbalmente creando ed alimentando spunti di conversazione tra i protagonisti (e anche con gli altri personaggi, nel caso in cui siano presenti in quella determinata area) che abbiamo trovato particolarmente piacevoli ed interessanti.
In definitiva, tutta la struttura narrativa è riuscita a soddisfarci, purtroppo però non possiamo dire lo stesso di quella videoludica.
L’impressione che si ha durante l’arco dell’avventura è quella di una produzione low budget e quasi completamente priva di attenzione nella gestione di tutto ciò che succede al di fuori delle cutscene.
Sia chiaro, Tell Me Why rimane un’avventura grafica molto fedele allo stile di Life is Strange, quindi non ci saremmo mai aspettati chissà quale spunto di design o meccanica di gameplay particolare, eppure Dontnod sembra quasi essersi sforzata per evitare di offrire il minimo mordente videoludico all’opera: poche scelte da compiere e ancora meno conseguenze, esplorazione ben più superflua e fine a sé stessa che in passato, ambientazioni che si ripetono per tutto l’arco dei tre episodi e i pochi enigmi presenti sono di una banalità rara.
C’è da dire che, essendo una storia che fa decisamente più leva su eventi passati rispetto a ciò che avviene nel presente, tali mancanze siano tutto sommato comprensibili e giustificate, ma nel caso in cui qualche giocatore non dovesse trovare interessante la storia o le tematiche trattate, non ci stupiremmo assolutamente se esso si annoiasse e decidesse di abbandonare il gioco dopo poco tempo dal suo inizio.
Cambiando chiave di lettura però, se si riesce ad immergersi totalmente nella vicenda, tale piattume ludico potrebbe trasformarsi in una situazione di contemplazione ed immedesimazione, che permetterebbe di empatizzare con i protagonisti ed immaginare sulla pelle cosa significherebbe per loro attraversare quegli ambienti, per riviverne ricordi, sensazioni e nostalgia.
Anche la grafica e l’estetica hanno fatto un leggero passo indietro: i volti e le animazioni sono state rese più realistiche e meno caricaturali rispetto a Life is Strange, e il risultato non ci ha sicuramente fatto gridare al miracolo, così come alcune superfici ambientali come la neve, l’erba, l’asfalto e ed una serie di altri elementi ci sono sembrate giusto abbozzate.
La resa delle luci e dell’illuminazione aiuta a migliorare la situazione, anche se essendo totalmente ambientato in una cittadina dell’Alaska, non ci sono stati praticamente mai picchi di bellezza estetica a causa di un monocromatismo generale piuttosto accentuato; l’unico elemento ad essere ancora una volta curato nei particolari è la resa degli interni, sempre d’impatto e zeppi di dettagli.
Un’altra nota di merito riguarda la gestione periodica della release: l’uscita di un episodio a settimana per tre settimane è riuscita a darci la giusta dose di carica e curiosità tra un episodio e l’altro senza però costringerci ad aspettare troppo tempo, mantenendo costantemente alta la nostra attenzione.
Tell Me Why racconta una storia profonda, che parla di persone ancor prima che di personaggi, nel quale gli eventi che le affliggono rappresentano solo la punta di un iceberg composto soprattutto di reazioni, pensieri, memorie, ricordi, nostalgia e legami familiari, e lo fa nel modo più maturo possibile, con delle tematiche trattate il giusto, una caratterizzazione di personaggi coerente ed una gestione pressoché perfetta delle vicende di gioco, tra tensione, colpi di scena, scoperte e momenti di riflessione: inoltre, a tenere alto l’interesse per la storia durante l’intero arco dell’avventura ci ha pensato uno studio intelligente nel rilascio dei tre episodi, più vicini tra loro rispetto al passato ma la quale distanza è riuscita a coinvolgerci con la mente per tutte e due le settimane.
Alcuni però, potrebbero denotare una mancanza di mordente del senso complessivo della trama una volta completato il gioco, mentre i livelli produttivi non altissimi dell’opera impediscono al giocatore di rimanere intrattenuto anche negli aspetti più ludici e meno narrativi (grafica, varietà di ambientazioni, interazione ecc.), rischiando di annoiarlo prima del dovuto.
Eppure, giunti a questo punto del percorso di sviluppo di Dontnod, non potremmo che essere più felici di aver notato nuovamente dei pregi del genere ed essere rimasti più indifferenti che mai sui suoi difetti: dopo un Life is Strange 2 decisamente altalenante, ci sentiamo quasi in dovere di trascurare tali problematiche per dare spazio a ciò che conta davvero, il raccontare un storia d’impatto, cosa che Tell Me Why riesce alla grande.
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