È da poco iniziato il 2026 e Ubisoft non ha tardato ad inaugurare la nuova annata videoludica nel peggiore dei modi . Negli ultimi tempi raramente sono state spese belle parole nei confronti della compagnia francese da parte dei consumatori e si sperava che la conferma di molteplici progetti dedicati alle sue vecchie glorie passate potessero rappresentare un primo passo nella giusta direzione.
Sfortunatamente, però, dopo la tiepida accoglienza di Assassin’s Creed Shadows e la preoccupante collaborazione con Tencent per la realizzazione della sussidiaria Vantage Studios , l’azienda guidata dalla famiglia Guillemort ne ha combinata un’altra, scatenando sia l’ira dei dipendenti che l’ennesimo crollo in borsa.
Il 21 gennaio 2026, infatti, Ubisoft ha approfittato dell’annuncio di una ristrutturazione interna per confermare tagli al personale, rimandi di prodotti e la cancellazione di ben sei titoli in precedentemente in lavorazione, tra cui spicca remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo .
Questo progetto era inizialmente atteso per gennaio 2021, ma, a causa della pessima ricezione del pubblico al primo trailer d’annuncio e di successivi ritardi nello sviluppo, fu spostato al 2026, passando inoltre dalla gestione dei team di Pune e Mumbai a quella di Montreal, uno dei più prestigiosi e storici della compagnia.
Cogliamo la triste occasione per raccontarvi perché l’originale Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo è un capolavoro immortale e quale sia stato il suo contributo all’industria videoludica.
Si parte dal 2D Le origini del franchise risalgono a molto prima delle avventure sviluppate dalla casa francese. Il creatore originale è infatti Jordan Mechner che, facendo tesoro delle lezioni imparate con Karateka (il suo primo gioco pubblicato), nel 1989 riuscì a confezionare un prodotto capace di mescolare azione, narrativa e avventura in modo unico e avanguardista.
Prince of Persia , originariamente pubblicato su Apple II da Brøderbund , è tutt’oggi ricordato come un cult assoluto per la fluidità delle animazioni del protagonista , realizzate tramite la tecnica del rotoscopio, riconosciuta come precursore e apripista del moderno motion capture, e per la sua filosofia di gioco, più vicina alle avventure cinematografiche dell’epoca (come Indiana Jones ) rispetto alla cultura dei titoli da cabinati arcade.
In breve, lo scopo del gioco era guidare in una Persia immaginaria un giovane principe senza nome nel tentativo di salvare una principessa dalle grinfie di un malvagio visir . La trama, seppur semplice, era comunque presente e, contrariamente a quanto visto in altre produzioni del periodo, regalava al titolo un motore narrativo che giustificava l’inizio e lo svolgimento dell’avventura.
L’incredibile successo del progetto portò alla nascita di un seguito, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) , che riprendeva molte delle caratteristiche già proposte nel primo capitolo, e di Prince of Persia 3D (1999) , realizzato con un coinvolgimento minore dell’autore originale .
Quest’ultimo a differenza degli ottimi risultati di primo e secondo capitolo, però, si rivelò un flop su tutti i fronti a causa della scarsa cura generale dell’esperienza e di una trasposizione in 3D delle dinamiche dei capitoli precedenti poco ispirata. L’insuccesso del lavoro svolto da Mindscape sancì la fine della serie, finché Ubisoft non si propose per l’acquisizione del brand , la cui ownership è ancora condivisa tutt’oggi con l’autore originale Jordan Mechner, già citato precedentemente.
Una seconda giovinezza Come raccontato in più occasioni dal produttore Yannis Mallat , il coinvolgimento diretto del padre della serie infatti è stato fondamentale per comprendere a pieno lo spirito del franchise e riproporlo in una veste tecnologicamente inedita. Ciò che aveva reso il capostipite un capolavoro era proprio la perfetta mescolanza tra le sue componenti, capace di ridurre ai minimi storici la famigerata dissonanza ludo-narrativa . Forte di questa consapevolezza, venne dunque scritta la storia del nuovo progetto.
Il Principe , questa volta, si trova coinvolto in una campagna militare volta alla conquista di una cittadina indiana e dei suoi tesori nascosti. Durante l’assalto, il protagonista e il suo esercito rinvengono il Pugnale del Tempo , una reliquia in grado di manipolare il tempo a discrezione di chi la impugna (a patto di saperla utilizzare), e le Sabbie del Tempo , una forza magica primordiale racchiusa in una gigantesca clessidra.
Ingannato dal Visir , il Principe libera le Sabbie, scatenando nel Palazzo Reale una maledizione che trasforma uomini e bestie in mostri non morti di sabbia . Rimasto illeso grazie al potere del Pugnale, decide di farsi strada tra le rovine del Palazzo in cerca di una soluzione alla catastrofe e del malvagio Visir.
L’unica altra superstite alla tragedia, oltre Principe e Visir, è Farah : principessa della città indiana devastata e prigioniera di guerra, ridotta in tale condizione dallo stesso esercito del Principe. Il rapporto tra i due si sviluppa nel corso dell’avventura, passando dalla totale diffidenza a un sentimento di sincero amore , mentre collaborano per risolvere enigmi e affrontare combattimenti ostici.
L’intera vicenda è narrata dal Principe stesso, che funge da narratore interno e arricchisce la storia con i suoi pensieri, la sua ironia e il suo sarcasmo. Il giocatore non è un fruitore passivo, ma può interrompere il racconto tramite le schermate di pausa o i game over, provocando reazioni verbali da parte del protagonista. Una trovata tanto semplice quanto brillante, perfettamente coerente con l’esperienza diegetica immaginata dal team.
La riconoscibilità del titolo si deve anche alla splendida direzione artistica curata da Raphael Lacoste e alla colonna sonora immersiva composta da Stuart Chatwood . L’intera produzione era ricca di dettagli peculiari: dai motivi persiani intarsiati nel marmo ai vibranti tessuti delle vesti, fino alle creature composte di sabbia. Tutti elementi che contribuivano a un respiro fantasy medio-orientale unico nel suo genere.
La breve durata del titolo era giustificata dal ritmo impeccabile dell’avventura e dalla valorizzazione di ogni singola area esplorata dal Principe. Ogni stanza del Palazzo possedeva una propria identità : dalle prigioni colme di strumenti di tortura ai bagni allagati, dall’harem del Sultano infestato dalle danzatrici corrotte allo zoo ormai in rovina.
Corsa contro il tempo In perfetta continuità con la filosofia originale delle prime opere di Jordan Mechner, Le Sabbie del Tempo fondava buona parte del suo fascino anche sulle movenze del Principe . Il contributo tecnologico portato dal titolo al medium risiedeva proprio nello sviluppo di un connubio perfetto tra le esperienze platform 3D più arcade, come Super Mario 64 e Crash Bandicoot , e quelle invece improntate su un approccio più lento e calcolato, come i vari capitoli di Tomb Raider .
Il risultato era un sistema di movimento reattivo, capace di regalare ottime sensazioni a chiunque lo padroneggiasse a dovere, supportato da una cura nelle animazioni tale da rendere possibili vere e proprie scenografie di parkour dal taglio fortemente cinematografico .
L’atletico giovane vantava non soltanto una notevole varietà di manovre già ampiamente sdoganate nel genere, come le arrampicate sulle sporgenze o le oscillazioni sulle corde, ma anche una serie di tecniche inedite che incrementavano notevolmente il fascino dell’opera: corse sui muri , salti dalle colonne, dondolii sulle aste e molte altre.
Quello svolto da Ubisoft Montreal è stato uno sforzo ingegneristico impressionante capace di segnare intere generazioni videoludiche negli anni successivi e dare il via ad un intero sottogruppo di action-adventure profondamente ispirato a questo modello, tra i quali spiccano i God of War di Santa Monica Studio e gli Uncharted di Naughty Dog .
Tutte le azioni a disposizione del giocatore venivano apprese attraverso una morbida curva della difficoltà , studiata per permettere di prendere confidenza con i controlli nel modo più naturale possibile. Ogni livello faceva tesoro delle proprie caratteristiche architettoniche, inserendo ostacoli perfettamente coerenti con l’ambiente in cui erano collocati. Questo portava a una grande diversificazione dell’esperienza e ad un’armonia generale rara per l’epoca.
Va inoltre sottolineata una gestione della telecamera sorprendentemente avanguardista, capace di riposizionarsi in modo intelligente a seconda della scena. Non era soltanto un elemento funzionale, ma un vero e proprio strumento registico in grado di esaltare le sequenze di parkour più dinamiche con inquadrature azzeccate, senza però sacrificare la fruibilità dei controlli , che rimanevano totalmente nelle mani del giocatore.
L’unica vera nota di demerito era l’eccessiva linearità del titolo , evidenziata dalla scarsa possibilità di scegliere come affrontare le varie sequenze ricche di trappole e dalla mancanza di incentivi significativi all’esplorazione dei singoli anfratti del Palazzo, fatta eccezione per le fontane magiche utili ad aumentare la salute del protagonista o per le essenze necessarie a incrementare gli utilizzi del Pugnale del Tempo .
A tal proposito, la presenza del Pugnale rappresentava l’ennesima dimostrazione dell’importanza attribuita alla creazione di meccaniche coese con la narrativa . Esso venne infatti introdotto nella storia per giustificare il Riavvolgimento del Tempo : una funzione che consentiva al giocatore, tramite cariche limitate, di tornare indietro fino a un massimo di dieci secondi per correggere eventuali errori commessi.
Questa trovata brillante è stata pensata per aggirare una delle problematiche ricorrenti di molte opere del passato: la necessità di salvare di continuo i propri progressi con la consapevolezza che ogni passo successivo potesse rivelarsi fatale e compromettere quanto ottenuto fino a quel momento. Il Riavvolgimento smussava questo processo meccanico in favore di un’esperienza molto più fluida .
L’utilità del Pugnale magico non finiva qui. Era infatti possibile anche rallentare il tempo per un breve periodo, facilitando sia le sezioni platform più impegnative sia le battaglie più pericolose.
Per l’epoca, si trattava di un’interpretazione della manipolazione temporale piuttosto originale nel panorama degli action-adventure, ben diversa dai balzi tra passato e futuro di The Legend of Zelda: Ocarina of Time o dai loop narrativi di The Legend of Zelda: Majora’s Mask .
Piroette letali Per quanto riguarda gli scontri, essi rappresentavano sicuramente la componente più debole dell’esperienza . Ciò non significa che fossero particolarmente spiacevoli o mal realizzati, sia chiaro, ma era evidente che, come accadeva nell’originale capostipite per Apple II, i combattimenti fossero concepiti più come elementi utili a spezzare il ritmo tra una sequenza platform e l’altra.
Anche in questo caso, la priorità assoluta era quella di valorizzare al meglio le acrobazie del Principe . Ispirate principalmente ai film d’azione e combattimento, nello specifico opere come Crouching Tiger , Hidden Dragon e Matrix , le abilità d’attacco disponibili erano numerose, ma tutte basate sul volteggiare tra i nemici utilizzando sciabola e pugnale.
Era possibile scattare alle spalle degli avversari con un balzo, proiettarsi verso di loro sfruttando una spinta dal muro, eseguire contromosse e direzionare i colpi grazie a un magnetismo degli attacchi studiato ad hoc e a un targeting automatico. Questa combinazione di dinamiche e meccaniche ricorda, per certi versi, quanto visto nei più recenti Marvel’s Spider-Man e Ghost of Yōtei .
L’utilizzo del Pugnale del Tempo era cruciale anche durante i combattimenti. Oltre ai poteri già descritti, permetteva infatti di immobilizzare temporaneamente le creature mostruose e di assestare colpi di grazia assorbendone le sabbie .
In diverse sequenze, il Principe poteva inoltre contare sul contributo di Farah, abile arciere capace di colpire i nemici a distanza . Questo supporto, però, comportava un evidente rovescio della medaglia: la principessa era vulnerabile agli attacchi avversari e, di conseguenza, il giocatore era chiamato a proteggere non solo la salute del protagonista, ma anche la sua.
Bisogna ammettere che la varietà dei nemici e la semplicità della loro gestione rappresentassero un punto debole della produzione. Fatta eccezione per gli scarabei giganti e gli uccelli malefici, le differenze tra i vari soldati del Sultano erano minime e si limitavano a lievi variazioni nei loro pattern comportamentali: quali attacchi fossero in grado di parare e a quali fossero invece vulnerabili.
E poi? L’avvincente storia del Principe di Persia fu accolta come un capolavoro seminale e come un’eccellente reinterpretazione moderna di un’opera già riconosciuta come cult. Un tale successo portò inevitabilmente alla realizzazione di una serie di seguiti che si limitarono a smussare e rifinire quanto di buono era già stato fatto ne Le Sabbie del Tempo .
Prince of Persia: Spirito Guerriero e Prince of Persia: I Due Troni sono tutt’oggi capitoli molto apprezzati e riconosciuti come degni successori, capaci di chiudere nel 2005 una splendida trilogia . Da lì in poi, però, il destino della saga divenne sempre più incerto, tra reboot poco desiderati e titoli di scarso rilievo ; resta comunque indubbio che gli insegnamenti del titolo del 2003 continuino tuttora a fare scuola nell’industria contemporanea.
È ormai noto che la serie di Assassin’s Creed , uno dei franchise più remunerativi di Ubisoft negli ultimi quindici anni, sia nata proprio come il risultato di un tentativo deviato di riportare in auge il prestigio della serie del Principe. Per quanto riguarda quest’ultima, solo negli ultimi anni si sono visti reali tentativi di rilanciarla attraverso progetti di diversa caratura.
Prince of Persia: The Lost Crown , sviluppato da Ubisoft Montpellier, rappresenta un’eccellente reinterpretazione metroidvania della formula originale, mentre The Rogue Prince of Persia , realizzato in collaborazione con Evil Empire , fonde perfettamente la natura del brand con quella di opere roguelike del calibro di Dead Cells .
Al momento, come menzionato all’inizio, il remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo è stato ufficialmente cancellato, un progetto che sarebbe stato cruciale per determinare l’attuale potenziale del franchise e le capacità di design dell’azienda francese.
Stando alle indiscrezioni di SocramVelmar , una fonte che ha seguito da vicino lo sviluppo, pare che il progetto fosse prossimo all’uscita, ma che sia stato cancellato per un clima di sfiducia e preoccupazione legato ai licenziamenti all’interno del team.
Date le circostanze, è possibile che Prince of Persia resti una proprietà intellettuale mal gestita ancora per un po’, nell’attesa di un’altra occasione per riscattarsi e sfuggire all’oblio. Ci si augura che Ubisoft prima o poi dimostri di aver imparato dagli errori del passato e riesca, la prossima volta, a cadere in piedi proprio come faceva il Principe ai tempi d’oro, sfruttando il suo magico Pugnale del Tempo.
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