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Mouthwashing e No, I’m Not a Human: fra cinema e videogiochi

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Critical Reflex ci ha già abituato, l’anno scorso, alle atmosfere ansiogene con Mouthwashing e lo ha rifatto anche quest’anno con No, I’m Not a Human, due titoli videoludici che pescano a piene mani da tropi ed elementi visivi e registici delle pellicole di fantascienza, in un’ennesima storia del legame strettissimo fra cinema e videogiochi.

Nel primo caso, Mouthwashing, l’opera è stata realizzata dal piccolo studio di sviluppo Wrong Organ, mentre per No, I’m Not a Human il lavoro è stato affidato a Trioskaz. I due studi, uno svedese e l’altro russo, sono riusciti nell’intento di creare due piccoli successi videoludici.

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Con storie simili, fra isolamento, devastazione, paura e paranoia, e pure con un simile impianto visivo (come se stessimo guardando vecchi schermi televisivi, fra pixel e interferenze), Mouthwashing e No, I’m Not a Human provano a farci esplorare la nostra mente, sfruttando il pericolo e gli spazi angusti che ci circondano.

Ecco, oggi vogliamo parlare proprio di questi elementi dei due titoli pubblicati da Critical Reflex. In particolare, andremo a cercare alcuni possibili cult cinematofragici che potrebbero aver ispirato il lavoro di Wrong Organ e Trioskaz.
In ogni caso, potrete prendere i film che seguiranno come pellicole da vedere (o da rivedere) per ritrovare le stesse atmosfere dei due giochi.

Mouthwashing: un piccolo equipaggio, molto dolore

Un viaggio commerciale a bordo dell’astronave Tulpar, lo schianto con un asteroide, un futuro incerto e dominato dal terrore e dall’ansia.
Questi sono gli elementi che compongono il setting generale di Mouthwashing.

Mouthwashing - Official Launch Trailer

In movimento chissà dove, trasportiamo un carico di collutorio, tenuto fin troppo sospettosamente segreto, per conto della compagnia che ci ha assunto, la Pony Express.
Noi interpretiamo Jimmy, siamo uno dei cinque membri dell’equipaggio. In veste di vice-capitano, proviamo a imporci come comandante, visto che il nostro capitano, Curly, è ridotto a un involucro sofferente e mutilato dopo che la Tulpar si è schiantata contro un sasso spaziale.

Ci circonda la nostra crew, ma non è la nostra ricerca della salvezza a muovere gli eventi del videogame, affatto.
Da un lato c’è la nostra azienda, la Pony Express, distante e palesemente menefreghista, interessata unicamente al nostro enorme carico di collutorio anziché alla nostra vita (come già vi abbiamo ampiamente raccontato).

E dall’altro lato ci siamo noi. Noi inteso come Jimmy, il protagonista: un average man, verrebbe da dire, ma in realtà siamo molto di più, molto di peggio – ma evitiamo di elaborare ulteriormente per non rovinarvi le eventuali, truci, amare sorprese.

Dicevamo che ci siamo noi. Noi inteso anche come il nostro capitano Curly, la sofferenza fatta persona, sangue e bende avvoltolate su di un letto di infermeria.
Noi inteso come Anya, l’addetta all’infermeria, silenziosa, troppo silenziosa, troppo triste. Noi inteso anche come Swansea il meccanico e il giovane, giovanissimo Daisuke, semplice tirocinante.

La follia e il dolore

Mouthwashing e No, I'm Not a Human: fra cinema e videogiochi 1

Quello della Tulpar è insomma un equipaggio come tanti altri. Per un viaggio però decisamente fuori dal comune, purtroppo per i suoi protagonisti.

Ci muoviamo fra corridoi di metallo, mentre tendaggi di schiuma espansa evitano che la depressurizzazione dovuta all’impatto ci uccida. Ogni tanto un tubo esplode, una luce trema e qualche allarme lampeggia. Sbuffi di vapore bloccano la vista, e dietro le svolte dei cunicoli non sappiamo cosa si celi.

E intanto, fra le ombre, si muovono i mostri.
Sentiamo la mascotte della Pony Express parlarci in maniera metallica, sentiamo le voci, i ricordi riaffiorano, mostruosità ruggiscono, rimorsi provano a fare capolino.
Poi il dolore, gli spari, le pillole, l’odio e la paura, le lame affilate, la follia, il suicidio e il silenzio.

Questo è Mouthwashing, un videogame, un film di fantascienza nato da qualche parte fra gli anni ’70 e gli anni ’90.

Lo xenomorfo, alieno per eccellenza

Tralasciando il più recente (e riuscito) esperimento legato alla saga di Alien, ovvero la serie su Disney+ Alien Earth, e tralasciando pure tutti i film precedenti, torniamo agli albori, al capostipite, all’Alien del 1979, opera di Ridley Scott mastodontica per fin troppi motivi.

Dall’uso del body horror agli effetti visivi, dal mix di fantascienza e terrore, alla costruzione degli avvenimenti. Tutto questo, fino all’aver consacrato Sigourney Weaver al grande pubblico: sia in quanto attrice, sia grazie al personaggio di Ellen Ripley, figura femminile come se ne faticano a trovare ancora oggi nelle opere d’intrattenimento (a maggior ragione in un periodo in cui ci si professa volentieri anti-woke).

Poi c’è il setting. Spazi angusti, sbuffi di vapore, metallo a profusione, dai cavi alle porte tagliafuoco.
L’ansia, la paura, il dolore, la follia.
Il silenzio.
Vi ricorda qualcosa?

Alien - Official 45th Anniversary Trailer (1979) Sigourney Weaver, Tom Skerritt

Un equipaggio di poche persone, in questo caso sette, è in viaggio commerciale a bordo della Nostromo per conto di una mega-azienda, la Weiland-Yutani Corporation.
Tutto va in malora quando, dopo aver captato uno strano messaggio, la ciurma entra in contatto con delle entità aliene parassitoidi, divenute poi note con il nome comune di xenomorfi.

Per i sette membri dell’equipaggio della Nostromo (più il gatto Jones) inizia l’incubo fatto di sangue acido, movimenti nel buio, fiamme e inutili tentativi di fuga da un capo all’altro dell’astronave, rimbalzando di corridoio in corridoio.

Certamente, per molti versi, Mouthwashing si discosta dal film di Scott, ma è allo stesso tempo innegabile quanto i cunicoli rugginosi della Nostromo e della Tulpar siano sovrapponibili, così come la follia dei loro occupanti.

L’orizzonte degli eventi

Nel nostro tuffo fra cinema e videogiochi, troviamo un altro viaggio spaziale, un’altra astronave, un altro incubo a base di dolore, pazzia, body horror e devastazione. E poi il silenzio.

Event Horizon (1997) Trailer #1 | Movieclips Classic Trailers

Parliamo di Event Horizon – Punto di non ritorno, film del 1997 diretto da Paul Anderson (che all’attivo non ha proprio delle pellicole di alto valore artistico, tipo la serie di Resident Evil, ma tant’è).
Il cast è comunque delle grandi occasioni: c’è Sam Neill, reduce del recente successo del primo Jurassic Park, e c’è pure Lawrence Fishburne (il futuro Morpheus della saga di Matrix).

È il 2047 e, dopo aver captato una richiesta d’aiuto, l’astronave Lewis and Clarke riceve l’incarico di investigare e attraccare alla nave che ha inviato tale richiesta, la Event Horizon (che porta il nome del punto oltre il quale i buchi neri catturano ogni cosa, compresa la luce), scomparsa dai radar ben sette anni prima da qualche parte vicino a Nettuno.

Il piccolo equipaggio (ecco di nuovo questo tema) di sole sette persone ha al suo comando il capitano Miller/Lawrence Fishburne. Assieme a loro c’è anche Sam Neill, il dottor William Weir, progettista proprio della Event Horizon.

Event Horizon che non è certamente una nave qualunque. Ha in realtà la potenza e gli strumenti per generare una sorta di buco nero artificiale, così da piegare lo spazio-tempo e permettere il viaggio oltre la velocità della luce. È proprio durante un viaggio di collaudo che la Event Horizon, aperto un passaggio per la stella Proxima Centauri, è sparita per sette anni.

La ciurma protagonista, arrivata in soccorso, scopre in fretta ciò che la Event Horizon ha trovato dall’altra parte del buco nero.
Anche loro, come l’equipaggio di Mouthwashing e Alien, trovano cunicoli angusti e metallici, silenzi devastanti, buio, ombre e luci tremolanti.
Oltre all’intero equipaggio della Event Horizon massacrato, fatto a pezzi: c’è sangue ovunque.

Mouthwashing e No, I'm Not a Human: fra cinema e videogiochi 2

L’inferno oltre il buco nero

Di là dal buco nero, attende una dimensione che un membro dell’equipaggio della Lewis and Clarke ha intravisto e che, dopo avere avuto solo un assaggio, lo ha spinto a tentare il suicidio.

Non è che l’inizio: immagini e allucinazioni delle peggiori paure e dei peggiori ricordi di ogni persona presente iniziano a rimbombare nelle loro menti, una moglie morta suicida e un figlio gravemente ferito, un compagno di viaggio lasciato a morire fra le fiamme.
Che sia la Event Horizon stessa a voler controllare le loro menti? Che sia addirittura senziente?

Poi ci sono le registrazioni del collaudo della Event Horizon, il cui equipaggio, ormai impazzito, si era lasciato andare ad atti di cannibalismo, tortura, automutilazione. Fino alla morte.

Dopodiché è il turno del dottor Weir, sorta di autoproclamato parroco di questa follia che, cavatisi gli occhi, inizia a far fuori un compagno dopo l’altro, fra vivisezioni e trappole.
Il suo scopo? Arrivare alla dimensione di orrore da cui tutto è partito, condannando i membri della sua squadra.

Tre film horror

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L’orrore e il dolore sono elementi cardine di queste tre storie, su cui s’innestano setting e vicende, come già visto, sovrapponibili in moltissimi punti.

Per certi versi, tuttavia, ne abbiamo scalfito solo la superficie, dato che molto altro potremmo aggiungere.
Per esempio, anche solo l’elemento delle camere di stasi, le camere (criogeniche o meno, non è rilevante) all’interno delle quali gli occupanti vengono messi a riposo in animazione sospesa, in ibernazione, magari in attesa della conclusione di un viaggio o se feriti.

Camere di stasi ne troviamo in Alien, ce ne sono in Punto di non ritorno e sono un elemento narrativo potente e importantissimo anche in Mouthwashing.
Eppure, in tutti e tre, sono un elemento perlopiù di vana speranza, di fiducia nella scienza che però molto spesso nulla può contro la psiche e la rabbia umane, contro l’ignoto, contro la pazzia. Contro il silenzo dello spazio.

Potremmo poi sicuramente aggiungere che ci sarebbero diversi altri film che potrebbero riecheggiare nella storia di Wrong Organ.
Uno fra tutti La cosa (in originale The Thing), con cui ci riferiamo in particolare alla versione di John Carpenter del 1982. Un piccolo team di ricercatori, isolati nel freddo dell’Antartide, entra in contatto con una strana entità che mette a repentaglio le loro vite, facendoli cadere in una spirale di dubbi e sospetti.
Anche qui, come già vi abbiamo domandato qualche riga fa, vi ricorda qualcosa?

Perché sì, potrebbe ricordarvi il gioco di Wrong Organ. Ma non soltanto.
Perché nella nostra disamina del legame fra cinema e videogiochi targati Critical Reflex, dobbiamo parlare di No, I’m Not a Human.

La paura del diverso: No, I’m Not a Human

No, I'm not a Human RELEASE TRAILER

Un indefinito presente ci accoglie all’avvio di No, I’m Not a Human (come scritto in apertura, finanziato da Critical Reflex, ma sviluppato da Trioskaz).
Questo presente, che sembra così familiare ma anche così distante, dalla vecchia TV con il tubo catodico alla radio con le manopole, ha però molto altro in comune con il nostro presente, o magari il prossimo futuro.

L’attività solare è fuori da qualunque controllo.
Qualunque sforzo è vano: di giorno non si può uscire da casa. A causa del calore del Sole, l’esposizione ai suoi raggi farebbe ardere la nostra pelle, mentre gli incendi scoppiano con una facilità disarmante e perfino l’asfalto arriva a squagliarsi.

Addirittura, durante il giorno, non possiamo neppure affacciarci dalle finestre di casa nostra per non rischiare di rimanere ciechi.
Però, in questa apocalittica calura, almeno abbiamo una casa a proteggerci, una casa all’interno della quale si svolge l’intera storia di No, I’m Not a Human.

Certo, casa significa protezione dal Sole, ma non da tutto il resto, il vero pericolo dell’opera di Trioskaz.
Nelle ombre della notte, infatti, emergono dal terreno i Visitatori, in arrivo da chissà dove. Alieni, extraterrestri, indossano la pelle dei veri esseri umani, per poi fingersi benevoli abitanti del quartiere.
Ma per noi quale problema dovrebbero rappresentare? Ci basterà non far entrare nessuno, no?

Non è così semplice: fra il governo alla ricerca di cavie per scovare gli alieni e gli alieni stessi sempre in agguato, è sconsigliato rimanere a lungo da soli.
I Visitatori sono pronti ad abbattere la porta d’ingresso e a ucciderci, se solo sospetteranno che non ci sia nessuno in casa con noi.

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Sì, sei un alieno – oppure no? La paranoia in No, I’m Not a Human

Per cui, per la nostra sopravvivenza, dobbiamo far entrare qualcuno. Magari una suora in fuga dal suo convento, oppure una madre con sua figlia, o ancora quel vecchio prepper armato di fucile. La lista di potenziali ospiti è lunga.

Certo, fra di loro potrebbe esserci qualche Visitatore. Tuttavia noi lo scopriremo solo il mattino successivo, quando faremo la conta dei morti durante la notte.

Atmosfera onirica, quel filtro da televisore degli anni ’90, fino al dover capire se chi abbiamo di fronte è sincero o un impostore solo attraverso lo spioncino della porta, dialoghi scarni e facendo test di dubbia efficacia.

No, I’m Not a Human mette in dubbio le nostre certezze, per un’esperienza in cui la vera paura è dettata dal non sapere se chi abbiamo di fronte, chi sentiamo russare nalla camera a fianco, si alzerà per ucciderci prima della prossima alba.

E poi c’è l’orrore definitivo: in un mondo alla deriva, al collasso, prossimo alla fine, se fossimo noi stessi dei non umani?

Dove tutto è iniziato – L’invasione degli ultracorpi

La stessa paura la ritroviamo, decisamente con una narrazione diversa e forse con uno stile un po’ datato, nel 1956, con il film in bianco e nero Invasion of the Body Snatchers, distribuito in Italia come L’invasione degli ultracorpi.
Diretto da Don Siegel e basato sull’omonimo romanzo, ha avuto pure vari rifacimenti nel corso del tempo.

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Punto di partenza della vicenda è la sindrome di Capgras, ovvero il credere che familiari, amicizie e conoscenze siano stari rimpiazzati da sosia, impostori, spie, replicanti, creature di varia origine.

Siamo nella California degli anni ’50: uno psichiatra si reca in un ospedale di Los Angeles, dove si trova un paziente, il dottor Miles Bennell, che sarebbe afflitto dalla sindrome di Capgras. Stando a quanto racconta, buona parte, se non l’intera cittadina di Santa Mira (da cui proviene) sarebbe vittima di una sostituzione di massa da parte di entità extraterrestri.

È impossibile credergli, si tratta per forza di un caso di psicosi. Oppure no?
A Santa Mira, come racconta il dottor Bennell, lui e Becky Driscoll (tornata al paesino dopo un matrimonio fallito) avevano notato come, strisciante, molti concittadini avessero il sentore che le persone attorno a loro non fossero chi dicevano di essere.
C’era chi non riconosceva il proprio zio, chi i propri amici: che fosse una sorta di sindrome di Capgras su larga scala?

Di baccelli alieni e dittatura comunista

Così pareva, finché Miles e Becky non erano stati chiamati a casa di un amico di Miles: sosteneva di aver trovato una sorta di cadavere, ma senza lineamenti facciali né impronte digitali. Un’allucinazione? Un manichino? Un alieno in fase di mutazione?

Quel che fosse, ne divennero vittime anche Miles e Becky, dopo aver trovato nello scantinato della donna un corpo identico in tutto e per tutto a Becky.
E non solo loro: notte dopo notte, avevano iniziato a emergere sempre più persone, pronte a sostituire gli originali durante il sonno.

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In un circolo di paranoia, Becky e Miles avevano scovato anche l’origine di tutto questo: enormi baccelli, ben piantati al suolo, da cui erano emerse le loro perfette copie.
Un’origine al contempo sia aliena, sia sotterranea, da cui sboccia questa stirpe di creature il cui scopo (come si scopre durante la visione) è creare una società senza individualità né emozione.

In questo scopo non possiamo non vedervi un riflesso della paura della Minaccia Rossa, il terrore della dittatura comunista, terrore tipico del secondo dopoguerra, il dopoguerra della Guerra Fredda e del maccartismo.
Ma ovviamente, con gli occhi della contemporaneità, ritroviamo anche gli echi più generali della paura del diverso.

Da anticomunismo ad anticapitalismo – Essi vivono

Balziamo in avanti nel tempo di più di 30 anni, fino al 1988, per un altro film che ci narrala paranoia, il non riconoscere più le persone e la società che ci circondano.
Questa volta il racconto è di segno opposto rispetto al film di Siegel.

Se in quello riecheggiava la paura del comunismo (sovietico e non), qui a fare la parte del predatore è il capitalismo estremo che, al termine degli anni ’80, compiva un balzo in avanti grazie alla recessione di molti regimi e governi di matrice socialista e comunista.

Ecco dunque Essi vivono (in originale They Live), film satirico sceneggiato e diretto dal già citato John Carpenter. Carpenter che, fra le varie cose, con il suo 1997: Fuga da New York, aveva creato il personaggio di Snake Plissken, che Hideo Kojima avrebbe poi ripreso come ispirazione per il suo Solid Snake).

They Live (1988) ORIGINAL TRAILER

Come ne L’invasione degli ultracorpi, anche in Essi vivono l’avvio è a Los Angeles, dove si è appena trasferito John Nada, disoccupato interpretato dal wrestler Roddy Piper.
Al gradino più basso della scala sociale, l’anonimo John trova lavoro in un cantiere, fra baraccopoli e senzatetto.

Qui scova una chiesa invasa dalla musica di un coro, un coro che è in realtà una registrazione, sorta di camuffamento per le azioni di uno strano gruppo di rivoluzionari. Nascosta in un muro, John scopre una scatola piena di occhiali da sole: quando il protagonista li indossa, in quell’istante, ha la sua rivelazione.

Grazie a uno speciale filtro percettivo, gli occhiali rivelano la verità dietro il mondo che lo circonda, dietro i cartelloni pubblicitari, dietro gli schermi televisivi, i proclami dei politici e i palazzi dei più ricchi.

I messaggi che appaiono ora su cartelloni, quotidiani, televisori, non sono più camuffati dietro il subliminale e la propaganda: consuma, compra, obbedisci, questi sono gli ordini a cui giornalmente, inconsapevolmente, gli umani sono soggetti.

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Zombie alieni turbocapitalisti

A dare questi ordini ci pensano le mostruosità che ora compaiono, senza più alcun camuffamento, di fronte a John. I capitalisti, i governanti, le forze dell’ordine non sono umani, ma una sorta di zombie alieni scarnificati e senza pelle.

Per anni, decenni, forse secoli, nascosti in bella vista, hanno portato a compimento quel che in No, I’m Not a Human è solo l’inizio. Si sono infiltrati, si sono adattati, si sono fatti largo.

E ora dominano e controllano un’umanità ignara di essere vittima del mercato, ignara del fatto che i loro padroni alieni, opulenti, sfruttatori, violenti, sono la causa perfino del riscaldamento globale.

In più, come in No, I’m Not a Human, ma pure come ne L’invasione degli ultracorpi, c’è il legame con la terra e con il sotterraneo. È infatti nel sottosuolo che, da una base segreta, gli alieni e gli umani collaborazionisti, asserviti pur di aver salva la vita, controllano ogni evento della superficie. Ed è da qui che, John Nada e un manipolo di rivoluzionari, proverà a porre fine a questa dittatura aliena-capitalista.

La Cosa: viaggio in Antartide

Per quest’ultimo film della nostra gita fra cinema e videogiochi, ritorniamo indietro di qualche anno, fino al 1982, per un’opera che abbiamo già citato parlando di Mouthwashing per i suoi cunicoli metallici, l’isolamento, la paura di chi abbiamo vicino.
È La Cosa, anche in questo caso pellicola culto di John Carpenter e che ha come protagonista il suo attore feticcio Kurt Russell.

The Thing (1982) - Trailer HD 1080p

Russell (protagonista pure di 1997: Fuga da New York) interpreta qui R.J. MacReady, pilota assegnato a una missione di ricercatori statunitensi nel pieno dell’Antartide. Ed è appunto il 1982, quando ancora la Guerra Fredda è pronta a far esplodere un conflitto a base di armi atomiche fra blocco occidentale e fronte sovietico.

Tutto va in malora, per la decina di ricercatori e tecnici americani, quando un gruppo di husky corre a tutta velocità verso la loro base. Dietro i cani, un elicottero con a bordo un altro team di ricerca (questi norvegesi), prova ad abbattere tutti i cani.
Ma poi l’incidente, l’elicottero che precipita, la morte dei norvegesi. Un unico cane sopravvive, solo per essere portato nella zona-canile della base statunitense.

Per provare a comprendere meglio, l’equipe americana si dirige alla base norvegese per esplorarla, solo per trovarla devastata, in fiamme, piena di cadaveri.

Un corpo in particolare è orribilmente deformato, apparentemente umano, ma con due teste.
Da qualche parte dell’Antartide, un’astronave era stata scoperta dai norvegesi. E ora, nella loro base, resta un blocco di ghiaccio svuotato del suo ospite, rimasto sepolto (di nuovo il riferimento al mondo sotterraneo) per chissà quanti secoli, in attesa delle sue vittime.

Perché di vittime si tratta. Alla base intanto, infatti, il “cane” esplode, si trasforma in una creatura tentacolare e deforme, che assale e uccide gli altri cani.
Si tratta di una creatura in grado di prendere le sembianze di chiunque tocchi, sfiori, infetti.

Come lo sanno, quelli del team di MacReady? Beh, il famoso cadavere con due teste, pronto per essere studiato, non ci mette molto a risvegliarsi e a infettare un membro della squadra, per assumerne rapidamente il volto e i connotati fisici.

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Questa volta lo hanno beccato in diretta. Ma, nell’intero team, chi potrebbe essere già stato infettato, assimilato e sostituito?
Uno solo fra di loro? Oppure tutta l’equipe?

Nessuno si fida più di nessuno, se non di se stessi. Ma le menti sono labili e pronte a crollare dietro la tentazione di un’arma, di un proiettile, di un’esecuzione sommaria.

Mors tua, vita mea, direbbero i latini. Il che è ancora più vero quando ti ritrovi circondato da facce che conosci bene, dietro i cui occhi potrebbe però nascondersi una qualche creatura aliena pronta a divorarti e a indossare il tuo volto.

Da Visitors ai Visitatori di No, I’m Not a Human

In tutta questa carrellata fra cinema e videogiochi, fra pellicole e opere videoludiche, per quel che riguarda No, I’m Not a Human c’è un prodotto che abbiamo lasciato indietro.
Per questo, dobbiamo uscire dal cinema ed entrare nell’universo delle serie televisive.

Qui troviamo un’opera che, anche solo a partire dal nome, potrebbe aver dato parecchio al mondo ansiogeno e claustrofobico creato da Trioskaz.
Quest’opera è V – Visitors, miniserie e poi serie televisiva create da Kenneth Johnson.

Uscito originariamente come due miniserie nel 1983 e nel 1984, per poi avere nelllo stesso anno una vera e propria serie TV, fra 2009 e 2011 è tornato con una nuova serie, sorta di remake delle storie originali.

In Visitors riecheggiano elementi e tematiche che spaziano dal dominio totalitario e violento (l’idea originale era incentrata su di un gruppo filo-fascista che prendeva piede negli U.S.A.), fino alla paranoia e la paura del diverso (che poteva essere il comunista negli anni ’80 o la persona di origine araba negli anni successivi all’attacco alle Torri Gemelle).

Visitors ha anche mostrato a schermo fobie e complotti che negli ultimi anni hanno trovato sempre più piede: e se i potenti, i politici, i nostri vicini, chi pensiamo di amare, fossero in realtà degli orridi extraterrestri dalle sembianze di lucertole?

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Sono i rettiliani, alieni che indossano pelle sintetica, mutano forma, sono indistinguibili dagli umani. Sanno sparire nelle folle, ci circuiscono e ci manipolano, fin quando ci sostituiranno e ci uccideranno.

Cosa possiamo fare se non attaccare per primi?
Cosa possiamo fare se non attaccare, sperando di non star sbagliando, sperando di non star ammazzando una persona innocente, che vedrà in noi il proprio Visitor, la propria Cosa, il proprio xenomorfo?

No, I’m Not a Human e Mouthwashing: la paura fra cinema e videogiochi

La politica vive della paura. È un ottimo disgregatore sociale quando si vuole isolare una fazione, un gruppo etnico, una minoranza.
Una volta ottenuto l’isolamento, è più facile attaccare tale fazione, tale gruppo etnico, tale minoranza.

Dall’altro lato della barricata, per chi non fa parte di una fazione, un gruppo etnico, una minoranza isolati, la paura produce l’effetto opposto: è un ottimo aggregatore sociale.
Cosa c’è di meglio di prepararci alla battaglia, alla guerra, fianco a fianco con chi ci assomiglia?
Cosa c’è di meglio di serrare i ranghi con chi ha il nostro colore della pelle, chi ama come amiamo noi, chi la pensa come noi?

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Pura e semplice manipolazione.
Una volta ottenuto l’isolamento, il controllo è totale, fino al crollo della mente.
Si spezzetta un gruppo umano, lo si riduce in frammenti, finché non ne rimane nulla.
A questo punto, basta un niente, un minimo turbamento, per far implodere anche gli ultimi rimasugli di umanità.

Ce lo insegnano i complotti antisemiti di inizio Novecento, le menzogne naziste, la Guerra Fredda, l’islamofobia, la transfobia, le fake news a base di intelligenza artificiale che riempiono gli occhi di chi prova a cercare la verità, mentre scorrono immagini di guerre, stragi e genocidi.

Ce lo insegnano pure (o almeno ci provano) Alien, The Thing, Visitors, L’invasione degli ultracorpi, Punto di non ritorno, Essi vivono, No, I’m Not a Human, Mouthwashing.
Prima o poi, forse, impareremo.

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Da giovane era già vecchio, ora che è vecchio dice di essere giovane, ha studiato storia e linguistica, ha fatto mille lavori.
E quando videogioca stessa cosa: come minimo porta avanti quattro o cinque giochi contemporaneamente, probabilmente perdendone qualcuno per strada. Ogni tanto poi si ricorda che gli piace scrivere. Quindi scrive.

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