Approfondimenti

Destiny 2, Stagione dei Perduti: le nostre opinioni sulla quarta (ed ultima) stagione di Oltre la Luce

È già ormai da qualche generazione che la ricorrente pubblicazione di determinati videogiochi scandisce periodicamente l’andamento delle annate videoludiche: tra un FIFA ed un Call of Duty che giungono puntualmente sempre nello stesso periodo, vi sono numerosi altri titoli che lo fanno tramite aggiornamenti, stagioni ed espansioni.

Tra di essi spunta a gamba tesa Destiny, la quale struttura da Game as a Service si occupa proprio del costante riflusso di contenuti: dopo aver accolto l’oscurità, svelato i segreti di Europa, fermato l’avanzata delle Endofurie, pattuito un accordo con l’imperatrice Caiatl e sconfitto Quria e la sua notte infinita, abbiamo assistito al ritorno della Regina Insonne Mara Sov nella Stagione dei Perduti, atto finale di questo quarto lungo anno di gioco.

A differenza del solito però, il rinvio da parte di Bungie de La Regina dei Sussurri al 2022 ha costretto questa stagione ad allungarsi quasi del doppio, diventando automaticamente la più lunga della storia del franchise.

Scopriamo quindi come gli sviluppatori hanno gestito la questione nella Stagione dei Perduti.

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Stagione dei Perduti: Facciamo il punto della situazione

Nell’arco dell’intera stagione precedente, il curioso e particolare cambio di atteggiamento di Osiride aveva insinuato nei guardiani un senso di sospetto nei suoi confronti, che venne poi rafforzato nel momento in cui decise di voltare le spalle ai suoi compagni nel momento del bisogno durante l’attacco finale dei Vex, per poi scappare via.

Così, dopo aver risolto la questione della notte infinita, venne organizzata una spedizione per andare a cercarlo al fine di riportarlo in Torre, dove sarebbe stato chiamato in giudizio dall’Avanguardia dopo esser stato accusato di aver aiutato Lakshmi proprio nella sua rivolta: quindi, a fianco di Saint XIV e del Corvo, ci faremo strada all’interno della Città Sognante nel quale, alla fine, riusciremo a trovare l’ex stregone, che non sarà però da solo.

Con lui troveremo infatti niente meno che la Regina degli Insonni Mara Sov, sparita per lungo tempo dalla scena.

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Dopo qualche momento di tensione avviene qualcosa di sconvolgente ed inaspettato: Osiride subirà un particolare processo di mutazione che trasformerà il suo corpo in un gigantesco cristallo a forma di bozzolo. Una volta completato, inizierà a comunicare con noi tramite una voce femminile, che si rivela sin da subito essere quella di Savathun.

Ebbene sì, per la prima volta nella lunga storia di Destiny i giocatori si sono ritrovati praticamente da un momento all’altro al cospetto della Regina dei Sussurri e Dea dell’inganno dell’alveare, nonché una delle entità più antiche, pericolose e sfuggenti dell’intero universo di gioco: in questa inaspettata ed imprevista circostanza, la bentornata Mara Sov, con una buona dose di conoscenza ed una visione delle cose più ampia, farà il punto della situazione e ci esporrà il suo importante e meticoloso piano.

Per quanto curioso possa sembrare, Savathun si trova in una situazione di difficoltà, dovendosi chiudere in questo bozzolo per nascondersi dalla sorella Xivu Arath (dea della guerra), intenzionata a cacciarla ed ucciderla: tenendo ben presente della sua natura ingannevole e potenzialmente traditrice, Mara ha accettato di aiutarla nei suoi intenti, utilizzando i suoi imponenti poteri da insonne per esorcizzare il verme che soggioga il suo corpo da tempo immemore, essendo sempre stata costretta a sottostare alla leggendaria Logica della Spada dell’alveare.

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In cambio, Savathun avrebbe restituito Osiride sano e salvo (del quale aveva preso l’assoluto controllo, ndr.),  aiutando inoltre la Regina degli Insonni nei suoi misteriosi piani a lungo termine.

Per liberare il corpo di Savathun, avrà bisogno del potere magico delle sue tecnidi insonni, perdute da tempo nel frastagliato piano ascendente corrotto della Città Sognante: nonostante una forte forma di scetticismo, l’Avanguardia ha deciso di assecondare Mara nelle sue lungimiranti buone intenzioni, tramite l’aiuto di noi guardiani.

Dalle parole ai fatti

Il nostro compito durante la Stagione dei Perduti sarà dunque quello di insinuarci nei frastagliati meandri del Tronomondo per trovare e liberare le tecnidi di Mara Sov dalla corruzione, ma per raggiungerli dovremmo prima passare per Allineamento Astrale, l’attività stagionale da sei giocatori.

Una volta entrati nell’ormai già conosciuto Pozzo Cieco, verremo teletrasportati in un inedita zona della Città Sognante, nel quale dalla fitta nebbia che ricopre totalmente la parte bassa della zona spuntano diversi imponenti massi rocciosi, su uno dei quali si erge una magnificente torre inaccessibile: proprio su questi isolotti (se così possiamo definirli) si troveranno delle vere e proprie arene di combattimento.

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Queste ultime proporranno sfide da superare e obiettivi da raggiungere differenti: tra questi, avremo cariche di luce ed essenze corrotte da trasportare e depositare, miniboss da sconfiggere e zone da difendere, con schiere di infami e di corrotti che giungeranno in massa per impedircelo, anche tramite meccaniche minori come quella delle palle di etere, da distruggere prima che raggiungano il loro obiettivo e rallentino quindi i progressi.

Durante una singola run, ci ritroveremo ad affrontare due di queste sfide scelte casualmente tra le tre totali disponibili: una volta fatto, faremo ritorno al Pozzo Cieco nel quale ci attenderà lo scontro con il boss finale della modalità.

In base alla settimana esso potrà essere di due tipologie differenti: nel caso dell’Orco corrotto dovremmo semplicemente distruggere le piaghe corrotte, mentre in quello del boss infame ci toccherà eliminare le sue numerose copie sparse per tutta l’arena al fine di colpire l’originale, per poi ucciderlo.

Complessivamente, l’esperienza offerta da Allineamento Astrale risulta poco stimolante, pressoché totalmente priva di idee o variazioni di gameplay interessanti; non sarà richiesta alcuna forma di collaborazione tra guardiani per l’avanzamento nella modalità, che avverrà comunque tramite meccaniche già viste e riviste tante volte in passato.

Anche le arene di combattimento avranno un design estremamente banale, il quale passaggio dall’una all’altra avverrà in modo artificioso tramite semplice teletrasporto, rendendo evidente la curiosa mancanza di qualsivoglia tipologia di sequenza platform.

Inoltre, la ripetizione del Pozzo Cieco e delle altre ambientazioni piuttosto semplicistiche della Città Sognante evidenzia anche la scarsa varietà estetica, a differenza di come avveniva giusto la stagione precedente con la meravigliosa rete Vex di Violazione.

Ingranare le marce

Ad ogni modo, superato Allineamento Astrale avremo accesso a quella che è invece l’impresa settimanale che, come avviene già da qualche tempo, porterà avanti gli eventi narrativi della Stagione dei Perduti: tramite un portale situato nella nuova ala dell’H.E.L.M. dedicata agli insonni, entreremo nel piano ascendente in una sorta di crocevia, che presenterà tre diversi accessi.

In base alla settimana, soltanto uno alla volta sarà aperto e ci permetterà di entrare fisicamente all’interno di un ramo del reame infranto: qui, ci toccherà allineare consecutivamente due specifici segnalatori luminosi che richiederanno singolarmente di essere difesi da ondate di nemici dopo il quale, in seguito ad una bossfight finale, riusciremo a liberare la tecnica intrappolata, che farà poi ritorno al H.E.L.M..

Così, ad ogni avanzamento settimanale, dovremmo insinuarci anche negli altri rami del reame infranto, ripetendo il ciclo di allineamento dei segnalatori per arrivare poi a liberarle anche tutte le altre tecnidi.

Se il procedimento base per il completamento di reame infranto risulta lineare e banale, lo stesso non si può assolutamente dire della sua struttura generale: le ambientazioni proposte dai vari rami proporranno un level design decisamente ampio, che si sviluppa su più piani verticali e presenta una numerosa quantità di aree secondarie (da esplorare a piacimento) e segreti da scovare.

La sua particolarità è rappresentata dal fatto che non potremo esplorare tutto sin da subito in quanto all’inizio determinate aree saranno inaccessibili: infatti durante l’avanzamento della quest stagionale otterremo man mano vari tipi di abilità con il quale potremo sbloccare passaggi, far comparire piattaforme per raggiungere luoghi lontani, superare vere e proprie pareti illusorie e reprimere campi di soppressione gravitazionale per gestire meglio gli spostamenti verticali.

Nelle sequenze finali potremo addirittura completare dei piccoli compiti come il trasporto di cariche da un punto ad un altro, distruzione di piaghe corrotte e il superamento di enigmi ambientali per raggiungere il massimo dell’esplorazione e trovare fino all’ultimo collezionabile.

Inoltre, anche l’occhio meno attento si renderà immediatamente conto che i tre rami del reame infranto non saranno altro che la riproposizione nel piano ascendente di ambientazioni già ben conosciute, come Trostland e dintorni, parte della Riva Contorta e, dulcis in fundo, una versione in miniatura dell’Astrocorazzata di Oryx.
La resa visiva di queste “versioni infrante” dei suddetti luoghi è riuscita a stupirci per la loro composizione artistica, che se da un lato risulta ben più oscura, opprimente e frammentaria rispetto alla loro controparte reale, dall’altra ogni edificio, struttura e porzione di terreno sarà ben riconoscibile e coerente con sé stesso.

Anche in termini di level design il lavoro di Bungie è da elogiare, in quanto questi tre rami saranno ben differenziati nella loro struttura geologica, e conseguentemente nel loro approccio esplorativo e flusso di navigazione: i numerosi punti di riferimento ci permetteranno di orientarci a dovere, e ci aiuteranno a comprendere in che modo raggiungere un determinato luogo o direttamente il collezionabile in questione (che in molti casi sarà ben visibile anche da lontano), semplicemente guardandoci intorno.

Quadri che si completano

Quindi, tra i vari step di quest’impresa settimanale siamo riusciti a liberare tutte le tecnidi in modo piuttosto lineare, ciò che ha avuto invece variazioni ed imprevisti è stato ancora una volta l’aspetto psicologico e relazionale dei personaggi.

Nonostante la credibilità di Mara, alcuni componenti dell’Avanguardia hanno dimostrato scetticismo nei confronti della sua scelta di aiutare Savathun, andando a creare dibattiti e polemiche tra una Petra Venj che difenderà a spada tratta ogni sua decisione, un Saint XIV profondamente preoccupato per Osiride ed il Corvo che, essendosi ricongiunto con la sorella, tornerà a fare i conti con il suo passato ormai dimenticato.

Nel frattempo, la regina megera intrappolata nel cristallo avrà modo di conferire con noi tramite monologhi e giudizi generale che ci faranno dubitare della sua posizione: purtroppo, per quanto interessanti, tutti questi spunti narrativi sono risultati in fin dei conti fini a loro stessi, senza che vi sia stata pressoché alcuna decisione importante o cambiamento netto in quelli che sono i piani di azione futuri, prossimi o remoti che siano.

Inoltre, ci ha stupito la totale mancanza di coinvolgimento di Eris Morn in queste questioni in quanto, da massima conoscitrice della specie dell’alveare, avrebbe dovuto intervenire con impressioni e giudizi sulle decisioni di Mara e sulla credibilità di Savathun stessa.

Giunti a fine stagione, all’ultimo reset settimanale, abbiamo dovuto affrontare Esorcismo, missione finale dell’impresa: completate le preparazioni di Mara, delle sue tecnidi e dei loro poteri ci siamo ritrovati a doverci difendere dall’imponente attacco finale delle forze Xivu Arath intenzionate proprio ad impedire la liberazione di Savathun dal suo verme.

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Nonostante il tono epico e una certa intensità negli scontri, anche in questo caso non vi è stato pressoché alcun risvolto inaspettato: il verme è stato esorcizzato con successo, Savathun è chiaramente riuscita a fuggire ed Osiride è stato liberato.

Tra le altre attività stagionali troviamo la quest esotica dello Scettro di Ager, che oltre all’ottenimento dell’arma (particolare nell’estetica e divertente nel funzionamento), ha ripercorso pressoché in toto le vicende di Uldren e Mara Sov tramite una serie di racconti fiabeschi che hanno scavato in profondità nella loro storia familiare e rapporto di fratellanza, con numerosi spunti sulla natura della specie insonne, del passato dell’Atollo e della Città Sognante stessa.

Dove c’è Eva Levante, c’è casa

Poi, come di consueto, ci siamo ancora una volta imbattuti nel ritorno di Eva Levante, prima per il Festival delle Anime Perdute e poi per l’Aurora.

Nonostante rimangano eventi stagionali di relativa importanza, anche quest’anno si sono presentati con qualche interessante differenza e novità rispetto al passato: per quanto riguarda il primo, ci sono stati presentati i settori perduti infestati, versioni a tema Halloween con tanto di addobbi e decorazioni di determinati settori perduti, che hanno previsto inoltre qualche piccola meccanica aggiuntiva che abbiamo gradito particolarmente.

L’Aurora invece andrà a presentare sarà una vera e propria impresa iniziale con tanto di step e passaggi vari che, seppur siano molto semplici, regalano un senso di progressione ed introduzione all’evento piacevole: inoltre, il mondo di gioco verrà disseminato di cumuli di palle di neve che potremo raccogliere e lanciare addosso ai nemici per danneggiarli, rallentarli e congelarli.

Tra le altre cose, tramite l’ormai consolidato ciclo di completamento attività e taglie/ottenimento di valute, avremo la possibilità di ottenere potenziamenti di vario tipo che agevolano e semplificano la produzione dei biscotti, dei pacchetti e conseguentemente rendono più accessibili le ricompense dell’evento come emote, navicelle ed Astore senza che vi sia richiesto chissà quale forma di grinding.

In poche parole, l’evento di Halloween e quello natalizio hanno compiuto il loro dovere, facendo da riempitivo simpatico per determinati momenti morti della season, e regalando come sempre un clima di festa gradevole.

Tanti auguri, Bungie!

Proprio nei primi giorni del mese di Dicembre è stato pubblicato il Pacchetto dei 30 anni di Bungie, una serie di contenuti inediti che avrebbe ripercorso la lunga storia dello studio di sviluppo (puoi trovare un approfondimento in merito cliccando qui) tramite armi, cosmetici e numerosi altri riferimenti ai loro precedenti videogiochi.

Entrando più nel dettaglio, torneremo ad avere a che fare con il caro e vecchio Xur dei Nove, che ci darà accesso al suo Spazio Ignoto, nel quale sarà ambientata la prima delle due attività principali del pacchetto, che risponde al nome di Sfide dell’Eternità.

Si tratta di una sequenza di tre sfide da affrontare consecutivamente una dopo l’altra: in ognuna di queste arene i guardiani dovranno letteralmente girare una ruota della fortuna che andrà a stabilire quale delle cinque tipologie di specie dovremo affrontare in quel round (tra Caduti, Cabal, Alveare, Corrotti e Vex), che prevedono a loro volta step e boss fight a tempo che dovremo superare sfruttando le meccaniche relative alla specie in questione.

Il passaggio tra una sfida completata e quella successiva avverrà tramite un curioso percorso platform che ricorda da vicino alcuni minigiochi già visti in Fall Guys, tra piattaforme che si spostano, pavimenti che cambiano la loro forma e pale rotanti, il tutto in spazi piuttosto ristretti: nel caso in cui dovessimo riuscire a superare il percorso superiore, verremo ricompensati per la sfida successiva con il favore del cavallo stellare, un particolare potenziamento che rigenererà automaticamente le munizioni pesanti.

Per quanto riguarda il boss finale, le possibilità disponibili sulla tipologia di nemico da affrontare saranno tre (Cabal, Vex ed Alveare), e saremo invitati a provare ad indovinare quali di questi verrà sorteggiato: le boss fight di per sé avranno, a differenza di round precedenti, un percorso platform ed un’arena unici proprio in base alla specie che verrà scelta, e avranno come nemico principale alcune vecchie conoscenze di Destiny, come Guardiaporta Vex, Valus Ta’aurc e Crota.

Come se ciò non bastasse, alla fine della boss fight vi sarà una percentuale di possibilità (definita da una serie di variabili) di dover superare una sfida extra contro i corrotti, decisamente più intensa ed impegnativa, il quale superamento ci permetterà di ottenere più ricompense.

Anche in questo caso vi sarà dietro un sistema di taglie e valute, che potremo sfruttare presso il Cumulo di tesori di Xur (una piccola nuova zona social) per aumentare di livello, ottenere ricompense speciali o spendere le storiche strane monete per aprire casse contenenti armi ed armature.

Tutta questa serie di variabili e ricompense particolari ha creato un ciclo di attività abbastanza intrigante da permettere ai guardiani di volersi cimentare anche nell’ottenimento dei trionfi e quindi del sigillo apposito, superando la modalità alla difficoltà più alta e completando ogni singola sfida secondaria, centrando quindi l’obiettivo di offrirgli ulteriori ore di divertimento e stravaganza.

Sicuri che siano contenuti secondari?

La seconda ma non meno importante attività proposta dal pacchetto riguarda una vera e propria nuova segreta, chiamata Morsa della Cupidigia: il nostro compito sarà quello di intrufolarci nei più profondi meandri del Cosmodromo seguendo le tracce degli indizi di Wilhelm, un guardiano Exo che proprio in quei luoghi si era dedicato ad un’effettiva caccia al tesoro, alla ricerca di un antico e prezioso bottino perduto.

Quindi, partendo dalla leggendaria loot cave, si aprirà un percorso sotterraneo dal quale partirà una lunga serie di fasi platform, enigmi ambientali, varie tipologie di scontri a fuoco e particolari intermezzi, per poi finire con una boss fight finale, da superare sfruttando un paio di meccaniche inedite.

La prima riguarda una particolare tipologia di particelle a forma di engrammi dorati che, una volta raccolte, applicheranno un debuff con un countdown che, nel caso in cui dovesse raggiungere lo zero, ucciderà istantaneamente il suo possessore: il nostro obiettivo sarà quello di resettare continuamente il countdown raccogliendo periodicamente particelle per poi depositarle presso l’apposito contenitore, il che farà avanzare la fase dello step in questione.

La seconda è rappresentata dal cannone rovente, un particolare lanciarazzi già ben conosciuto, che prevederà questa volta un utilizzo diverso: esso sarà infatti parte integrante della progressione del Dungeon in quanto servirà per sbloccare porte ed attivare meccanismi, sia durante alcuni passaggi intermedi che in determinate battaglie.

Queste due meccaniche, seppur non siano niente chissà quanto geniale o elaborato, riescono ad essere funzionali al gameplay proprio grazie alla loro implementazione che, in base al design dello step, ne riesce a variegare con successo il flusso dell’azione.

Un ottimo lavoro è stato svolto sul fronte ambientazioni: per quanto il Cosmodromo sia situato sulla Terra, la resa artistica dei suoi sottosuoli regala soddisfazioni visive non da poco, nel quale la bellezza delle formazioni naturali sotterranee s’intreccia con il fascino di luoghi artificiali abbandonati come vecchi edifici, dighe, fognature ed altre strutture idrauliche, dove se nei primi si estendono accampamenti di fortuna dei Caduti, nei secondi si nascondono brulicanti colonie dell’alveare.

Quindi, dall’inizio alla fine si ha la costante sensazione di starsi insinuando in ambienti sempre più sperduti, il che, data la natura da “spedizione avventurosa alla ricerca di antiche ricchezze” del dungeon, lo rende particolarmente coinvolgente in pressoché ogni suo sviluppo.

In definitiva, questo pacchetto di celebrazione è riuscito a sorprenderci in senso positivo, grazie ad una serie di idee e spunti creativi che non ci saremmo aspettati in un contenuto secondario.

Cause di forza maggiore

Purtroppo, il motivo della sua esistenza sottolinea ed evidenzia quella che è probabilmente la più grande criticità della Stagione dei Perduti: la sua lunghezza e la gestione delle tempistiche.

Nonostante sia stato un evento celebrativo riuscito, rimane inequivocabile il fatto che si sia reso necessario come grosso riempitivo contenutistico, senza il quale la seconda grande parte della stagione sarebbe rimasta priva di qualsivoglia mordente o incentivo per essere giocata, portando i giocatori ad abbandonare il titolo per diverso tempo (come detto prima, si parla di interi mesi).

Inoltre, quelli che dovevano essere eventi e sviluppi di trama importanti hanno avuto atto nelle prime settimane di gioco, con una brusca interruzione proprio verso i primi di dicembre, per poi essere recuperati solo giusto all’ultimo reset per la missione finale.

Ciò ha creato importanti scompensi nel flusso del racconto principale, facendo da spartiacque tra la prima e la seconda metà della stagione non solo contenutisticamente parlando ma anche in termini di coinvolgimento narrativo.

Siamo quindi convinti che se la stagione fosse durata come al solito un trimestre, il contenuto della Stagione dei Perduti sarebbe rimasto più compatto e consistente: nonostante ciò, ci sentiamo di giustificare appieno questa scelta di Bungie, che a causa del rallentamento dei lavori ha preferito diluire questo periodo di gioco per concentrarsi ed affinare la qualità della prossima espansione, La Regina dei Sussurri, che stiamo già giocando e di cui troverete presto la recensione sul nostro portale.

Tecnicismi importanti

Un importante passo avanti è stato fatto in termini di accessibilità, grazie a due fondamentali implementazioni: la prima è rappresentata dall’applicazione di BattlEye, un software anti Cheat che, nonostante abbia appesantito l’ottimizzazione del gioco, ha drasticamente ridotto la presenza di cheater, rendendo le esperienze competitive come Crogiolo, Stendardo di Ferro e soprattutto le Prove di Osiride decisamente più godibili che in passato.

La seconda riguarda il crossplay, che da questa stagione permette ai giocatori delle varie piattaforme di condividere gli stessi server e, conseguentemente, non doversi preoccupare di possedere una certa console ad un PC per giocare insieme.

Conclusioni

La Stagione dei Perduti è stata un lungo e continuo saliscendi, dove dietro ogni pregio si è celato un difetto dal peso e dalla misura differente: la totale mancanza di mordente o varietà di Allineamento Astrale entra in contrasto con la meraviglia creativa, estetica e di design di Reame Infranto, mentre se la serie di eventi narrativi risulta prevedibile e fine a sé stessa, il contesto e la tipologia del racconto rimangono affascinanti nel loro immaginario.

Le attività offerte dal Pacchetto di celebrazione dei 30 anni hanno proposto con successo un contenuto di qualità, che è riuscito ad intrattenere i giocatori anche negli ultimi periodi, ma al contempo ne sottolinea l’evidente la diluizione in termini tempistici della Stagione, la quale lunghezza ben più alta del solito ha pesato enormemente sulla sua godibilità generale.

Nonostante ciò, ci sentiamo tutto sommato di promuovere la Stagione dei Perduti, magari però non a pieni voti: se la criticità relativa alle tempistiche sarà effettivamente servita a rendere La Regina dei Sussurri un’espansione valida ed imponente, siamo sicuri che a posteriori ricorderemo questi sei lunghi mesi con orgoglio e soddisfazione.

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Mattia Mariano

Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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