Per quante se ne possano dire, è innegabile il fatto che League of Legends abbia avuto (e stia avendo) un impatto notevole sulla scena competitiva ed in generale sul mercato videoludico legato alla piattaforma PC: oltre agli aspetti cooperativi/competitivi di puro gameplay estremamente elaborati, vi è anche un imponente componente estetico/narrativa sul quale Riot Games ha investito negli anni (approfondimenti di lore tramite video musicali, fumetti, eventi ecc.) che fa da background all’imponente universo di Runeterra.
Proprio di recente è stata pubblicata su Netflix la serie animata Arcane, che ha ottenuto un successo strepitosamente meritato e ha convinto moltissimi giocatori ad approcciarsi non solo al gioco, ma anche al suo aspetto più narrativo.
Riot Games non ha ovviamente mancato l’occasione di prendere la palla al balzo, e ha incaricato Riot Forge di sviluppare interi giochi che potessero seguire il contesto di League of Legends per raccontare ancora più a fondo la storia dei suoi personaggi ed offrire al contempo esperienze videoludiche differenti da quelle offerte dal MOBA sul quale si basano.
Così, in parallelo all’uscita di Arcane, Riot Forge ha fatto il suo debutto sul mercato pubblicando Ruined King: A League of Legends Story: da attuali giocatori del gioco principale e da appassionati della sua storica componente narrativa, ci siamo fiondati su di esso per vedere cosa avrebbero combinato questa volta.
Il tutto ha inizio presso Bilgewater, una trasandata città portuale nel quale la diplomazia viene ancora gestita a colpi di fucile e atti di pirateria: qui ci verrà introdotto l’incipit tramite il racconto di una certa Sarah Fortune (che molti riconosceranno come Miss Fortune, ndr.), che ci parlerà di come abbia compiuto il suo atto di vendetta uccidendo Gankplank, un brutale capitano che assassinò sua madre e che teneva sotto controllo la città tramite la violenza.
Subito dopo essersi imposta a comando degli uomini Gankplank, avviene un evento inaspettato: una misteriosa e fitta nebbia si insinua nella sua magione, inebriando l’atmosfera di oscurità e creature delle tenebre, che travolgono chiunque si trovi sul loro cammino.
Tale avvenimento prende il nome di Mietitura, dietro al quale vi è un potente è malvagio demone che sfrutta questo potere per causare terrore e morte su intere regioni per poi assumerne il controllo.
Dopo aver respinto questo preoccupante attacco, Sarah decide di rivolgersi ad Illaoi, messaggera della verità della dea Nagakabouros a capo della popolazione Bhuru, nativa dell’isola: la prospettiva si sposterà quindi su di lei, che a sua sarà occupata a risolve qualche inghippo in un’altra sezione della città.
Proprio qui, quest’ultima farà la conoscenza di un curioso e possente guerriero del Freljord di nome Braum e di un abile spadaccino di Ionia chiamato Yasuo, con il quale, dopo essersi confidati ed aver esposto il proprio compito, deciderà di far squadra per unirsi a Sarah fortune ed unire le forze per raggiungere quello che è il vero obiettivo comune: salpare verso le Isole Ombra, apparente luogo di origine di questa minacciosa nebbia oscura per approfondire la questione ed evitare che avvenga un’altra distruttiva Mietitura.
Seppur l’andamento della trama sia assolutamente lineare, abbiamo apprezzato il modo in cui essa sia riuscita a trascinarsi e coinvolgerci per tutta la sua durata, non tanto per particolari colpi di scena o chissà quale evento carico di tensione, bensì per il chiaro focus sull‘approfondimento di quello che è il passato, il carattere e la personalità dei protagonisti: nonostante la Mietitura sia ovviamente la principale minaccia comune da scongiurare, ognuno dei personaggi principali avrà una propria missione personale da compiere ed un motivo specifico per unirsi alla squadra, che risultano essere strettamente legati alla propria vita e alla propria storia.
Infatti, durante l’intero arco dell’avventura avranno modo di conoscersi meglio, approfondire i loro rapporti, raccontarsi storie e confrontare idee, dubbi ed opinioni: se da un lato tali dialoghi saranno spesso riferiti alla missione principale, dall’altro entrano in gioco le conversazioni, piccoli momenti di pace e tranquillità al quale potremo assistere (o meno) presso i punti di ristoro, nel quale i personaggi si confideranno in modo più intimo anche su argomenti totalmente secondari e spensierati, come la condivisione di ricette della propria cucina tradizionale o antiche fiabe della propria cultura.
Anche coloro che risulteranno inizialmente più freddi e silenziosi finiranno molto presto per aprirsi con i propri compagni fino a risultare insospettabilmente profondi: ci è capitato più volte infatti di sentirci particolarmente a nostro agio nel percepire empatia e affetto nei loro confronti, arrivando a comprenderne le sfumature caratteriali e quindi le motivazioni dietro determinati loro comportamenti (vispi o allegri che siano).
Sotto questo punto di vista Riot Forge ha svolto un lavoro egregio: considerando che quella della Mietitura delle Isole Ombra sia una storia già conosciuta, lo studio ha preferito concentrarsi sull’immersività del background narrativo e sui suoi personaggi piuttosto che sulla trama di per sé, che riesce ad essere a sua volta estremamente godibile anche per coloro che ne conoscono già gli sviluppi proprio per il senso di coinvolgimento dovuto al fatto di poterla vivere in prima persona.
A tal proposito va anche elogiato il lavoro svolto sulla resa estetica del mondo di gioco: Bilgewater e le Isole Ombra (le due macro aree nel quale si svolgerà l’intera vicenda) sono un piacere da visitare, in quanto oltre ad essere ben differenziate in stile, contesto ed atmosfera risultano ispirate a livello artistico e coerenti nella rappresentazione con le descrizioni testuali narrate negli altri prodotti.
Ogni scenario risulta infatti essere particolarmente curato e denso di dettagli estetici, sia negli ambienti di gioco esplorabili che oltre i loro limiti, nei fondali di background: a riguardo, non possiamo non esprimere il nostro dispiacere nella mancanza di qualsivoglia possibilità di ruotare la telecamera o gestire lo zoom, il che rende statiche le angolazioni, andando a creare per forza di cose sovrapposizioni di elementi e (quindi angoli morti) che avremmo sinceramente gradito poter visualizzare meglio.
In un mondo di gioco così piacevole va purtroppo notificato un piccolo problema di caratterizzazione nei personaggi non giocanti, in quanto seppur molte delle zone che andremo a visitare saranno piene di abitanti, pirati, mercanti e quant’altro, l‘interazione comunicativa con essi sarà ridotta veramente al minimo, salvo per quanto riguarda coloro per il quale dovremmo svolgere missioni secondarie.
Un altro appunto negativo va fatto per quanto riguarda un senso di mancata immediatezza nella godibilità dell’esperienza, in quanto il gioco sarà pieno di lentezze di vario tipo, tra numerosi caricamenti piuttosto onerosi in termini di tempo, dissolvenze inutilmente lunghe e dialoghi stranamente lenti da saltare, specialmente se già ascoltati (per alcune cutscene non potremo proprio farlo), il che rende determinati passaggi un po’ troppo morbosi.
Spostandoci sul piano prettamente ludico, il gameplay di The Ruined King si basa quasi completamente sul suo particolare combat system a turni: che sia durante l’avanzamento di una missione principale o nelle fasi di esplorazione, ogni qualvolta che un essere ostile si accorgerà della nostra presenza ci si scaglierà addosso per ingaggiarci e dare il via al combattimento, esattamente come avviene nei giochi di Pokémon.
Una volta scesi sul campo di battaglia, spetterà a noi e a noi soltanto decidere come gestirla: ogni personaggio avrà un buon assortimento di abilità offensive e difensive, ben contestualizzate e coerenti con la natura e le logiche di approccio del loro utilizzatore (la maggior parte saranno ovviamente riconoscibili e riconducibili a quelle del MOBA di Riot Games).
Le abilità saranno divise in due tipologie ben specifiche, quelle istantanee e quelle in corsia: infatti, a scandire il ritmo delle battaglie ci pensa la Barra delle Iniziative, una specie di percorso diviso in tre corsie che stabilirà l’ordine con il quale i personaggi ed i nemici potranno agire, in base alla mossa scelta.
Le abilità istantanee non costeranno mana e verranno lanciate immediatamente, mentre quelle in corsia avranno un tempo di carica in base alla loro potenza, ma anche alla corsia che selezioneremo: la prima (Velocità) ci permetterà di lanciarla il più rapidamente possibile con un effetto sul campo minore, la seconda (Equilibrio) avrà un tempo di carica e efficacia medi, mentre la terza (Potere) sarà la più lenta ma anche la più distruttiva.
Arrivando ad avere un massimo di tre componenti per squadra su un totale di sei personaggi in tutto dovremmo decidere con attenzione quale abilità eseguire, con quale personaggio, contro quale bersaglio nemico e in quale corsia in base al tempo di lancio. Oltre alle varie tipologie di danno che è possibile infliggere vi sono una quantità veramente notevole di passive, potenziamenti, status, buff, debuff ed una serie di altri effetti che dovremmo tenere sott’occhio per riuscire a sconfiggere i nemici, che saranno a loro volta provvisti di mosse e specialità di vario tipo (in particolare, i boss principali prevederanno meccaniche uniche per le quali saranno richieste interazioni specifiche).
Dietro al puro combat system si nasconde una componente da gioco di ruolo decisamente importante: vi è infatti una forma di livellamento progressivo che potenzierà le statistiche parametriche dei personaggi, un piccolo skill tree per ognuna delle loro abilità e un sistema a rune, che miglioreranno a loro volta determinati aspetti.
A tutto ciò va aggiunta una numerosa quantità di equipaggiamenti da assegnare ai personaggi che, oltre a migliorare passivamente le statistiche, potremmo infondere con determinati ingredienti affinché offrano ulteriori tipologie di vantaggi.
A completare il quadro ci pensano ovviamente gli oggetti consumabili, che rientrano in canoni di utilizzo abbastanza classici, come le pozioni di cura, di rigenerazione mana e di rianimazione: a tal proposito va notificato un piccolo problema nell’equilibrio di gioco, in quanto tali consumabili saranno talmente numerosi e facili da trovare che ne entreremo velocemente in sovrabbondanza, e che ci consentirà di arrivare quasi ad abusarne (quantomeno nella prima metà di gioco).
Complessivamente però, siamo decisamente rimasti soddisfatti da questo sistema, che riesci a essere divertente, stimolante ed elaborato, in particolare grazie alla meccanica delle corsie che riesce veramente ad offrire spunti di ingaggio tutt’altro che scontati: dall’altro punto di vista però, tale pienezza contenutistica nel combat system non raggiunge quasi mai la profondità che si sarebbe meritata, in quanto in pochissime occasioni siamo stati costretti a spremerci le meningi per massimizzare l’efficacia delle abilità e sfruttarne a pieno le potenzialità di ogni componente a nostra disposizione.
In particolare per quanto riguarda gli equipaggiamenti, basterà cambiarli semplicemente quando ne troveremo altri che avranno statistiche maggiori, senza che vi siano particolari compromessi da raggiungere.
Stesso discorso per i componenti della squadra che dovremmo scegliere per i combattimenti: seppur riescano ad esseri abbastanza diversificati tra loro, ci è capitato di cambiarli e mischiare la combinazione solo per amor di varietà ed immedesimazione più che per efficienza.
Inoltre, durante la fase di esplorazione potremo, tramite l’apposito comando, sferrare un attacco base con il personaggio selezionato in quel momento e, se riuscissimo a colpire il nemico che ci sta per ingaggiare, potremo ferirlo da subito ed iniziare quindi lo scontro a turni con un po’ di vantaggio: più avanti nell’avventura, vi saranno casi nel quale avverrà anche il contrario (saranno quindi i nemici afferrarci attacchi da lontano), oltre ad intere sequenze piene di trappole e minacce ambientali di vario tipo da schivare.
Tale idea, per quanto interessante, non riesce ad essere sfruttata a dovere, in quanto il sistema di movimento ed attacco in visuale isometrica risulta troppo basilare ed anche un po’ goffo: avremmo gradito un maggiore approfondimento di questa componente pre-ingaggio che, oltre a velocizzare gli scontri a turni (non proprio rapidi e alla lunga anche un pochino monotoni), avrebbe offerto un importante spunto di varietà action ed un gameplay generale più dinamico.
A tutto ciò si affianca una componente di risoluzione di enigmi: di tanto in tanto vi saranno infatti sequenze d’esplorazione lineari e privi di nemici nel quale dovremo semplicemente sbloccare una porta o attivare un meccanismo interagendo in un certo modo con determinati elementi ambientali, sia per specifici procedimenti principali ma anche per accedere a percorsi facoltativi che ci ricompenseranno con forzieri e loot.
Nonostante anche in questo caso non possiamo ritenerci granché colpiti da tali dinamiche, esse svolgono dignitosamente il loro lavoro, riuscendo tutto sommato abbastanza bene a variegare l’andamento delle missioni.
Un plauso va fatto per quanto riguarda la componente sonora: oltre ad un doppiaggio italiano di primissimo livello (le voci saranno le medesime di quelle che si sentono giocando a League of Legends), la colonna sonora composta da Gareth Coker (Ark, Ori, Halo Infinite) risulta semplicemente perfetta, talmente variegata da prevedere temi incalzanti durante le battaglie, evocativi nei momenti più epici e soavi in quelli più leggeri.
Ruined King fa della caratterizzazione dei personaggi e del mondo di gioco il suo cavallo di battaglia per raccontare un‘autentica “League of Legends Story”: la componente narrativo/estetica di buon livello si unisce alla meravigliosa colonna sonora ed insieme rendono giustizia a questo frammento loristico di Runeterra; dall’altro lato, il sistema di combattimento a turni riesce ad essere elaborato e stimolante, grazie alla curiosa e particolare struttura a corsie.
La sua natura da media produzione purtroppo lo fa incappare in qualche piccola sbavatura qua e là che gli impediscono di ambire all’eccellenza, ma se questa è la direzione che Riot Games ha deciso di prendere per raccontare l’universo di League of Legends possiamo dormire sonni sereni: ci aspetteranno avvincenti avventure degne di questo nome.
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Gran bella recensione ❤
Scoprire il mondo di Runeterra in questo modo è semplicemente bellissimo e appagante a mio avviso