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La Storia di Digimon – Cap. 1: Digimon vs Pokémon

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la storia di digimon

Quanto può essere frustrante creare un brand per il solo scopo di rincorrerne a un altro di maggior successo?

Checché si dica che Digimon e Pokémon siano due prodotti diversi, con due idee alla base che differiscono non poco (niente da ridire su questo punto), è innegabile che il brand Pokémon abbia brillato di luce propria per tutta la sua storia, mentre Digimon sia stato preso e modellato in funzione del brand rivale.

L’idea di Digimon, se sviluppata in modo organico e continuato, avrebbe potuto benissimo convivere pacificamente con il suo diretto rivale, ma il volere del mercato e la volontà dei suoi creatori di sfruttarlo per rubare spazio a Pokémon ha decretato da una parte la sua spinta iniziale, ma dall’altra la sua rovina.

In questa disamina andremo a ripercorrere la storia editoriale del brand Digimon, cercando di capire come e perché la concorrenza spietata di Bandai nei confronti di Nintendo sia riuscita a innalzare il nome di un brand per poi modificarlo, distorcerlo e ridurlo all’ombra di se stesso.

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Le origini di Digimon: Un mostro nel taschino

Siamo nel 1996.

Mentre Nintendo pubblicava in Giappone le prime copie di Pokémon Rosso e Blu su Game Boy, Bandai lanciava una fortunata serie di videogiochi portatili del genere V-Pet: i famosissimi Tamagotchi.

Il Tamagotchi ebbe enorme successo, tanto da permettere a Bandai di esportarlo anche al di fuori del Giappone, divenendo in Occidente il simbolo e sinonimo del genere V-Pet.

Digimon come brand nasce proprio dalla costola della creazione di Aki Maita e Akihiro Yokoi; un tentativo di Bandai di ampliare il suo mercato anche al pubblico maschile, visto che il Tamagotchi era pensato e usato prevalentemente dal pubblico femminile, giapponese e non.

Fu così che il 26 giugno 1997 uscì il Digimon Virtual Pet, simile al Tamagotchi sotto molti punti di vista, ma con diverse modifiche.

Il design dei mostri di Digimon V-Pet era frutto della mente di Kenji Watanabe, che si ispirò ai comics americani per creare delle figure appetibili per un pubblico maschile. Aggressive, massicce e, cosa più importante di tutte, adatte al combattimento.

La più grande differenza tra Tamagotchi e Digimon V-Pet era la possibilità per i giocatori di connettere insieme i loro V-Pet per farli scontrare l’uno contro l’altro in combattimenti automatici che si basavano sulle statistiche del digimon, la sua età, le caratteristiche fisiche e una percentuale di randomicità che garantiva sempre un vincitore negli scontri. Questo si traduce nella possibilità di allenarlo, farlo evolvere in varie forme e creare un legame con lui.

La caratteristica di maggior appeal del Digimon V-Pet era proprio l’evoluzione del proprio digimon.

Solo la prima versione del V-Pet dava la possibilità – iniziando con lo stesso digimon iniziale, Botamon – di accedere a 2 livelli Rookie, 7 livelli Champion e 3 livelli Ultimate (ancora non esisteva il livello Mega, introdotto con la serie animata). In questo modo, anche con lo stesso modello di Digimon V-Pet, era possibile scontrarsi con un amico avente un digimon diverso dal proprio. Tutto stava in come lo si addestrava e quanto ci si prendeva cura di lui.

Il Digimon V-Pet ebbe un grosso successo in Giappone. Vedendo il largo consenso che Pokémon e Game Boy stavano avendo, Bandai decise di fare concorrenza a Nintendo sul campo da lei creato, usando Digimon come punta di diamante.

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Gen. 1 – Concorrenza spietata

L’arco di tempo che va da metà del 1997 fino alla fine del 2000 fu un periodo di rapida ascesa per il brand di Digimon.

Già a metà del 1997, Bandai aveva in mente grossi progetti per il brand, cominciando a espanderlo su diversi fronti: primo tra tutti quello dei manga; il primo numero pilota, C’mon Digimon, esce nell’estate del 1997, in contemporanea con l’uscita della serie manga Pokémon Adventure, per poi cominciare una serializzazione su Shonen Jump a partire dall’anno successivo con Digimon Adenture V-Tamer 01, la prima lunga serie di manga dedicato al brand.

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Bandai cerca di allargarsi anche sul versante videogiochi. Il 23 settembre 1998 esce il primo videogioco di Digimon per console: Digital Monster Ver.S: Digimon Tamers, per Sega Saturn, che non faceva altro che trasportare l’esperienza del Digimon V-Pet su console fissa.
Nel gioco viene introdotto un elemento che sarà centrale per i passaggi successivi: l’utilizzo della rete Internet. Come tutorial e menu aiuti per il giocatore, i programmatori inserirono nel gioco un finto forum online in cui si potevano conoscere vari NPC che, come il giocatore, avevano un proprio digimon e inserivano in quel forum i propri consigli.

L’importanza di Internet sarà centrale per tutta la successiva storia di Digimon a partire dal 1999, quando, con due anni di ritardo rispetto al concorrente Pokémon, viene trasposto in una serie animata di gran livello e che sarà l’elemento più riconoscibile del brand al livello mondiale: Digimon Adventure.

Digimon Adventure: Un momento di gloria

Partiamo dal principio.

Bandai affidò la realizzazione della serie animata del proprio brand a Toei Animation, la quale delegò il progetto a un allora poco più che trentenne Mamoru Hosoda, che ebbe molta libertà creativa per quanto riguarda eventi e messa in scena.

Hosoda firmò come regista il cortometraggio Digimon Adventure (che per non fare confusione da qui in poi chiamerò Pilot), con la sceneggiatura di Reiko Yoshida. La storia in cui i due fratelli Taichi e Hikari Kamiya vedono apparire dal loro PC un grosso uovo composto di dati digitali da cui nasce Botamon, un piccolo digimon completamente nero e diffidente che spara bolle dalla bocca.

Il piccolo essere si affezionerà rapidamente ai due bambini e comincia a crescere, evolvendosi prima in Koromon e poi in Agumon.
Crescendo, il digimon diventa ribelle e comincia a far danni in giro per la città, rompendo distributori automatici e lanciando palle di fuoco contro le macchine.
Quando, come un Kaiju, il gigantesco Parrotmon appare a Tokyo e minaccia le vite dei due bambini, Agumon si evolve in Greymon e ingaggia un furioso combattimento con Parrotmon per proteggere i suoi due amici.

In questo Pilot di appena 15 minuti sono riassunti tutti gli elementi fondamentali del brand di Digimon.

La centralità dei bambini, il rapporto simbiotico tra digimon e umani, la crescita personale sia degli umani che dei digimon, la responsabilità e la lotta per la sopravvivenza.

Il Pilot di Mamoru Hosoda andò in onda in Giappone il 6 marzo 1999, il giorno prima dell’inizio vero e proprio della serie, fungendo in tutto e per tutto da episodio zero della stessa. Curiosamente questo è successo solo in Giappone, mentre nel resto del mondo il corto è arrivato inserito in quel pastrocchio di editing conosciuto come Digimon: The Movie.

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La serie animata prende il via qualche anno dopo gli eventi del Pilot di Hosoda, con la presentazione di 7 bambini che vengono risucchiati improvvisamente in un’altra dimensione durante un campo estivo.

I 7 protagonisti si ritrovano all’interno di un mondo digitale, sull’isola di File, dove conoscono le creature digitali che abitano l’isola: i digimon. Ogni ragazzino conoscerà presto il digimon a lui assegnato e dovranno partire all’esplorazione dell’isola per riuscire a tornare nel loro mondo, affrontando intanto il malvagio Devimon che sta cercando di dominare le creature dell’isola con i suoi Black Gear.

La serie è diretta interamente da Hiroyuki Kakudo e si appoggia ad alcune caratteristiche tipiche degli anime di quel periodo.

Un gruppo di protagonisti tutti diversi (in questo caso particolarmente numeroso), un leader carismatico ed estroverso (Tai/Taichi) affiancato da un “rivale” altrettanto carismatico, ma più tenebroso e riflessivo (Matt/Yamato), la crescita personale di tutti i protagonisti e lo sblocco di nuovi poteri una volta completato un obbiettivo, che sia questo trovare una qualità interiore o sconfiggere un nemico particolarmente potente.

In effetti tutta la struttura di Digimon Adventure rispecchia un po’ quella di un videogioco a livelli.
Punto di forza della serie è sicuramente il suo toccare alcuni temi profondi come la scoperta di se stessi, la crescita, la morte, il sacrificio, l’accettazione del diverso, la depressione e molto altro, una storia che partiva da basi semplici per diventare estremamente complessa e “più adulta” rispetto alla controparte Pokémon.

La novità importante che la serie introduce nel mondo degli anime, rimanendo un unicum per molto tempo, è il rapporto con Internet.
L’isola di File e il Digital World in generale sono una metafora e/o un’interpretazione di Internet, dove tutti possono connettersi tra loro, ma anche un mondo in rapida evoluzione, dove è possibile incontrare delle creature senzienti nate dai dati in rete; un’interpretazione piuttosto chiara e per certi versi profetica che i creatori di Digimon hanno dato a un fenomeno che nel ’99 era appena agli inizi.

Quindi sì, si può dire che Digimon Adventure sia stato un precursore del genere Isekai, o, vedendola in un altro modo, il primo Isekai della storia.

La serie animata ebbe un larghissimo successo, superiore per gradimento del pubblico persino alla sua controparte Pokémon: Orange Island (nel 1999 era quella parte della serie a essere messa in onda in Giappone), e quando entrambe le serie arrivarono anche nel resto del mondo nel 2000, Bandai e Nintendo fecero di tutto per tenerle su canali diversi e concorrenti in modo da continuare la loro rivalità.
Il risultato fu un netto spacco del pubblico di bambini di allora tra chi preferiva Digimon e chi preferiva Pokémon.

La serie animata divenne l’elemento più riconosciuto e riconoscibile del brand. Similmente a come succedeva con Pokémon, fu un’ottima pubblicità e la vendita del merchandise si impennò… la differenza la fecero i singoli prodotti.

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Eterno secondo

Intorno all’uscita della serie in Giappone furono rilasciati diversi prodotti accessori e di merchandise dedicati al brand e ognuno di loro copiava più o meno spudoratamente un’operazione già compiuta da Nintendo con Pokémon.

Nel 1999 uscirono le prime carte del TCG di Digimon. Pokémon aveva la sua serie di carte avviata già da due anni.
Insieme alla serie uscì anche una valanga di merchandise tra action figure, gadget e giocattoli di vario tipo, sempre in ritardo rispetto a Pokémon per ovvie ragioni cronologiche di nascita del brand.

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Poco prima della serie, invece, Bandai fece uscire un altro prodotto a tema Digimon: un videogioco indirizzato alla home console per eccellenza del periodo, capace di soverchiare persino la gigantesca Nintendo sul mercato delle home console: Playstation.
Il gioco in questione è Digimon World.

Il primo capitolo della serie Digimon World prendeva a piene mani dall’origine V-Pet di Digimon, portando su console fissa un’esprienza simile a quella di Digital Monster Ver.S: Digimon Tamers, ma con la grafica 3D di cui era capace Playstation, un avatar umano tramite cui interfacciarsi con il proprio digimon e un minimo di trama talmente secondaria da venire a mala pena ricordata.

Il gioco è tutto sommato passabile per gli standardi del 1999, ma manca di qualche elemento di divertimento in grado di conquistare il grande pubblico; ce lo confermano le recensioni di allora, che sono tutto sommato buone, ma concordano precisamente su un punto che dovrebbe far pensare: “Se non siete fan di Digimon, in questo gioco non c’è niente che può farvi cambiare idea” (tradotto dalla review di IGN del 6 luglio 2000).

La base del gameplay è quella dei V-Pet. L’attività principale in Digimon World è quella di prendersi cura del proprio digimon: nutrirlo, fargli farei i bisogni, accudirlo, fargli i complimenti e sgridarlo per farlo crescere correttamente, in un modo un po’ più coplesso, ma non troppo dissimile da un Virtual Pet.
Gli altri elementi del gameplay sono accessori. L’avventura è molto semplice, i combattimenti semi automatici, in cui l’unica azione possibile è impartire comandi al digimon come “Attacca” e “Ritirata” per influenzare le azioni del proprio compagno, che agisce autonomamente.

Un gioco che sfruttava delle meccaniche che sarebbero cadute in disgrazia di lì e pochi anni. Lento, con poca azione e una trama tutt’altro che memorabile; adatto solo ai fan della serie animata e che a tutti gli altri lasciava poco o niente con cui divertirsi.

Facciamo un paragone con Pokémon Oro e Argento, usciti nello stesso anno, capaci di portare un’esperienza completa di avventura, collezionismo, sfida e curiosità attraverso un gameplay già collaudato con i precedenti capitoli, ma con una veste grafica molto migliore grazie all’ottima innovazione del Game Boy Color. Un gioco capace di far avvicinare al brand molti nuovi giocatori e accontentare un po’ tutti.

Paragonato a Pokémon Oro e Argento, Digimon World risultava un passo indietro ed essendo sempre di qualche mese di ritardo sul brand rivale, il confronto con il titolo targato Nintendo del momento risultava non solo telefonato, ma anche necessario. Leggendo le recensioni dell’epoca non è difficile notare come tutti avessero capito che l’intento di Bandai fosse di rubare a Nintendo un po’ di mercato.

Il gioco venne ricevuto in maniera piuttosto fredda in Giappone così come nel resto del mondo, rimanendo un must have solo per i fan della serie animata, considerando anche che su Playstation in quel periodo, tra un Metal Gear Solid e un Final Fantasy VII, c’era di molto meglio da giocare.

Wonderswan: Avvisaglie del disastro

Nonostante il parziale flop di vendite di Digimon World, Bandai ancora un asso nella macchina: una nuova console portatile di produzione propria con cui far concorrenza al Gameboy Color di Nintendo.

Il progetto Wonderswan del 1999 non fu solo il lancio di una console, ma un’intera operazione atta a erodere l’assoluta supremazia di Nintendo nel mercato delle console portatili.

Bandai assunse l’ex designer di Nintendo e inventore del Game Boy, Jumpei Yokoi per progettare Wonderswan e lo lanciò sul mercato giapponese il 4 marzo 1999 dopo essersi accordata con molte software house che in passato avevano avuto dei problemi con Nintendo, prima tra tutte Squaresoft, per far si che i loro giochi passassero sulla nuova console.

La Storia di Digimon - Cap. 1: Digimon vs Pokémon 3

Grazie a questi accordi su Wonderswan, ma soprattutto Wanderswan Color l’anno dopo, approdarono molti porting d’eccellenza, come Golden Axe e i primi 4 Final Fantasy, affiancati da molti giochi tie in di anime di successo come Gundam, One Piece, Hunter X Hunter, Kinnikuman, Shaman King, ecc
Insomma, se Pokémon era la punta di diamante di una console portatile di successo, Digimon sarebbe stata lo stesso.

Per Wanderswan fu sviluppata una coppia di videogiochi complementari (copiando di nuovo Pokémon) intitolati Digimon Anode Tamer e Digimon Cathode Tamer, usciti a pochi mesi l’uno dall’altro e differenziati da… un solo elemento.

La trama di Digimon Anode e Cathode Tamer si collega direttamente alla serie Digimon Adventure e ha come protagonista un nuovo personaggio di nome Ryo Akiyama (su cui torneremo).

Ryo è un bambino poco più piccolo dei digiprescelti di Digimon Adventure e viene chiamato da Agumon e Gennai (personaggio misterioso già apparso in Digimon Adventure) nel Digital World per salvare Taichi e gli altri protagonisti della serie dal potente Minnenniumon.

Il gameplay di Anode Tamer è una riproposizione molto carina di un JRPG strategico sulla falsa riga di Fire Emblem in cui ogni parte controlla un massimo di tre digimon che su muovono su una mappa quadrata divisa in caselle in cui i digimon possono muoversi. Lo scopo delle battaglie è far scontrare i propri digimon con quelli avversari fino a sconfiggerli.

Dall’hub centrale del villaggio di Gennai, dove si possono acquistare oggetti, sbloccare nuovi digimon e accedere a nuovi gradi di evoluzione, Ryo dovrà condurre la sua squadra di mostri digitali in giro per il mondo di gioco, scontrandosi in sfide con i digimon inviati da Millenniumon per fermarlo. Ogni area avrà il suo boss, che sono gli stessi “nemici finali” degli archi narrativi di Digimon Adventure: Devimon, Etemon, Myotismon e Piedmon, fino ad arrivare a Millenniumon, che prima di rivelare la sua forma finale, si presenterà al protagonista nella forma di Machinedramon o il nuovissimo (per allora) Kimeramon e seconda della versione.

Il gioco è anche passabile per storia e gameplay, ma risultò davvero troppo poco come attrattiva sulla console di Bandai, che rosicchiò al Gameboy Color un misero 8% del mercato in Giappone, troppo poco per pensare a un’espansione all’estero, e venne poi devastato dall’uscita di Game Boy Advance agli inizi del 2000, superiore in tutto e per tutto alla sua versione precedente e con un parco software contro cui il povero Wonderswan Color non poteva competere, ne per qualità, ne per varietà.

la storia dei digimonla storia dei digimon

Adventure 02: L’inizio del distacco

L’inizio del 2000 segnò un momento di completo distacco tra i brand di Pokémon e Digimon.

Se già per tutto il ’99 Bandai non avesse fatto altro che rincorrere senza successo il brand Nintendo, il 2000 rivelò tutti i punti deboli di un brand assemblato alla bene e meglio solo per accodarsi al successo altrui.

Digimon Adventure terminò la sua prima visione in Giappone il 26 marzo 2000 ed ebbe un piccolo sequel/spin off chiamato Digimon: Our War Game!, che vede il ritorno alla regia Mamoru Hosoda e va in onda il 4 marzo dello stesso anno.

Our War Game! era un’avventura stand alone dei digiprescelti, che si trovano a combattere una minaccia digitale nel mondo reale: un virus che si è inserita nel codice di un digimon, Diaboromon, che a sua volta è entrato nella rete internet del mondo reale (in qualche modo diversa dal Digital World) e sta mandando in tilt tutto il sistema informatico mondiale. Taichi (Tai), Koshiro (Izzy), Yamato (Matt) e Takeru (T.K.) dovranno guidare i propri digimon attraverso la rete per trovare Diaboromon e sconfiggerlo.

Hosoda, che si stava ormai allontanando da Toei, non prestò grande attenzione alla coerenza narrativa del suo film con la linea guida principale di Digimon Adventure, tanto che si potrebbe maliziosamente pensare che Our War Game! fosse per lui nient’altro che una prova generale per il film Summer Wars, di quasi 10 anni dopo. Col senno del poi è inquietante quanto le due pellicole siano simili.

Dal canto loro, i capi di Bandai non si curarono più di tanto del lavoro di Hosoda, giacché la liena guida era chiara e gli era stata confermata la presenza della tanto sperata fusione tra i due digimon principali della serie. Questa differenza di punti di vista darà il via al trend di molteplicità di visione sul brand che approfondiremo più avanti.

Il 2 aprile del 2000 fece la sua comparsi sulle tv giapponesi il sequel diretto di Digimon Adventure: Digimon Adventure 02, ancora prodotto da Toei, e diretta di nuovo da Hiroyuki Kakudo.

Ambietanto tre anni dopo la prima serie, Digimon Adventure 02 prendeva i due protagonisti più piccoli della prima serie, Hikari (Kari) e Takeru (T.K.) e li affiancava a una nuova squadra di digiprescelti, impegnati in una lotta per la salvezza del Digital World contro il misterioso Imperatore Digimon e i suoi Dark Rings, con cui può controllare i digimon.

Si, la trama sa di minestra riscaldata, ma riesce a brillare di luce propria grazie a una storia profonda tanto quanto la prima e l’introduzione di alcuni cattivi iconici come l’Imperatore Digimon e sopratutto Black WarGreymon, vero punto di interesse dell’intera serie.

Nonostante una leggera ripetitività, Digimon Adventure 02 rimaneva sui livelli alti del suo predecessore e ne ampliava l’universo narrativo… peccato che all’esterno del Digital World non tutto andasse per il meglio.

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Una serie di prevedibili insuccessi

Negli uffici di marketing di Bandai si respirava in parti uguali panico e indifferenza. Il progetto non era ancora crollato, ma era evidente che in Bandai non sapessero più che pesci prendere e che si stessero accorgendo che l’idea su cui si fondava Digimon era destinata a non durare nel tempo.

L’idea di base si era rivelata poco appetibile per estenderla oltre i fan della serie animata e le idee per un rinnovamento scarseggiavano. Lo dimostra la confusione creata con i giochi usciti nel 2000, a partire da Digimon World 2, secondo capitolo della serie Digimon World, ma che del primo capitolo aveva poco o niente, essendo un dungeon crawling in cui l’unico obbiettivo è arrivare in fondo a ogni area sconfiggendo i digimon che le occupano. Nei panni di Akira, un giovane Digimon Tamer, entreremo nel mondo di gioco come reclute fresche di addestramento del team di Guardia della città di Digital City, da qualche tempo sotto attacco da alcuni digimon selvaggi impazziti. Il nostro compito sarà difendere la città attraverso una serie di missioni che ci verranno fornite dal nostro diretto superiore mentre indaghiamo sulla misteriosa organizzazione Blood Knights, responsabili degli attacchi.

Ogni missione sarà affrontata a bordo di un mezzo di esplorazione chiamato Digi-Beetle: un cingolato con cui è possibile esplorare i dungeon composti da corridoi e sale dove saranno presenti digimon selvatici da sconfiggere in battaglie “tre contro tre”, attraverso un sistema a turni ripreso da Final Fantasy. Affascinante come lo stesso concetto di Digimon World 2 sia stato poi ripreso anni dopo dai Pokémon con Pokémon Mistery Dungeon, che invece risultò un riuscitissimo spin off.

Il titolo fu accolto ancora peggio rispetto al primo, chiudendo il primo mese dall’uscita con solo 120.000 copie vendute; la metà rispetto a Digimon World.
Purtroppo anche in questo caso ci troviamo davanti a un altro pasticcio di Bandai, che nella disperata ricerca di un’ancora di salvezza per il brand, ha tentato di spingerlo in direzione di un gameplay più accattivante, lasciando perdere le meccaniche di allevamento che avevano caratterizzato i suoi giochi fino a quel momento, ritenute (a ragione) troppo poco divertenti per il grande pubblico. Peccato soltanto che il risultato sul campo fu pessimo.

Digimon World 2 risultava tecnicamente migliore rispetto al precedente, ma nulla che facesse urlare al miracolo. Il gameplay riciclato da altri titoli non fu ben visto dalla critica del 2000 e del 2001 e la storia portante, fiore all’occhiello del brand Digimon, almeno per quanto riguarda la tv, non risultò per nulla appetibile. Ancora una volta parliamo di un titolo adatto ai fan della serie o a qualche neofita del genere RPG, ma la pressoché inesistente rigiocabilità, il gameplay ripetitivo e la storia non molto accattivante non gli permisero di fare il salto verso il grande pubblico che, esattamente come con il primo Digimon World, aveva di meglio da giocare su Playstation.

Curioso come in realtà la patata bollente di portare avanti il gameplay originario di Digimon sia passata a un altro gioco, sempre sviluppato da Bandai e uscito qualche mese prima di Digimon World 2: Pocket Digimon World.

Sviluppato per usufruire del supporto Pocketstation, Pocket Digimon World non era altro che un’espansione di Digimon World e Digimon World 2, in cui lo scopo era utilizzare un digimon per una serie di sfide 1 vs 1 contro altri digimon rivali per recuperare ciò che è stato rubato al museo di Jijimon, già apparso in Digimon World.

Il supporto Pocketstation viene utilizzato come una via di mezzo tra una memory card e un V-pet in cui poter trasferire il proprio digimon dal gioco in console e portarselo a spasso per poterlo allenare e poi reinserire nella console per fargli sostenere le sfide. Le sfide tuttavia erano fini a loro stesse; non c’era una trama a metterle insieme e il tutto si riduceva nel vedere due mostriciattoli lanciarsi addosso palle di fuoco senza un motivo, reso ancora più frustrante dal fatto che l’utilizzo della Pocketstation fosse l’unico modo per far crescere il proprio digimon, quindi i primi incontri sarebbero andati inesorabilmente male.

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Il gioco, così come la periferica di Playstation, fu l’ennesimo flop. Con poco più di 60.000 copie vendute nel primo mese e la quasi totale indifferenza del pubblico che gli impedì di tentare la fortuna al di fuori del Giappone. Buffo come, di nuovo, Pokémon cercò di replicare il fallimentare esperimento del rivale in due diverse occasioni, una più fallimentare dell’altra: Pokémon Battle Revolution, in cui si faceva combattere i Pokémon importati dal gioco della serie principale per nessun altro motivo che non fosse il godere di modelli 3D più complessi, e con il Poké Walker, il più efficiente raccoglitore di polvere della storia del brand.

Data la totale assenza di collegamenti tra la serie Digimon World con la serie animata, locomotrice del brand fin dalla sua nascita, è probabile che l’intenzione di Bandai non fosse quella di rendere la serie Digimon World la serie di videogiochi principale di Digimon.
Tale onore spettava alla sfortunatissima serie Tag Tamer, che in quel periodo usciva su Wonderswan e Wonderswan Color con altri due capitoli incentrati sulle avventure digitali di Ryo Akiyama.

Digimon Adventure 02: Tag Tamers per Wonderswan e Digimon Adventure 02: D1 Tamers per Wonderswan Color, vedono di nuovo come protagonista il giovane Ryo, stavolta accompagnato dall’amico Ken Ichijouji (si, proprio lui), impegnato nella lotta contro Millenniumon per impedire la distruzione del Digital World.

Già in queste nuove incarnazioni dei giochi della serie possiamo intravedere i primi segni di decadimento del brand. La storia dei due giochi non differisce troppo da quello di Anode/Cathode Tamers: dall’hub centrale di Digital City (rimasta quasi invariata rispetto alla sua prima incarnazione) e con il solito Gennai a fare da supporto missione, Ryo e Ken dovranno andare in giro per il Digital World a combattere i digimon malvagi fino ad arrivare a Millenniumon. Per quanto riguarda il gameplay, invece, sparisce la componente dello strategico a turni, lasciando il posto a una struttura di combattimenti a turni come quella di Digimon World 2: 3 vs 3 con mosse da scegliere. Bene o male lo stesso tipo di battaglie a turni di un qualsiasi Final Fantasy uscito fino a quel momento.
D1 Tamers porta lo stesso, identico gameplay, stesse ambientazioni e stessi personaggi, ma su uno schermo a colori. Troppo poco per un sequel.

I due giochi, che hanno la sfortuna di essere parte di un brand di nicchia e usciti su una console nata morta, non vendono granché, e nonostante siano un’aggiunta interessante alla lore di Digimon, specialmente per quanto riguarda i collegamenti con la serie animata, non riescono a trascinare Wonderswan Color al successo come Bandai sperava.

la storia dei digimonla storia dei digimon

La fine del primo Digital World

Nonostante sia stata e sia ancora molto apprezzata e sostenuta dai fan, Digimon Adventure 02, seconda serie anime dedicata ai mostri Bandai, ha molti elementi che appaiono fuori posto. Ambienti mai spiegati completamente, lo stravolgimento di gran parte dell’impianto delle regole del Digital World introdotte nella serie precedente, molti elementi e collegamenti lasciati al caso; tutte cose che hanno fatto sì che Digimon Adventure 02 non avesse la stessa presa sul pubblico che aveva avuto il primo Digimon Adventure.

In compenso, Digimon Adventure 02 lasciava aperte molte porte a spin off e storie integrative, come dimostra l’innesto nel canone principale della serie di videogiochi Tag Tamers per Wonderswan, ma tutto si bloccò all’improvviso.

La serie ebbe due OVA, similmente a Our War Game! per Digimon Adventure: Digimon Hurricane Landing! (anche conosciuto come Trascendent Evolution! The Golden Digimentals), uscito l’8 luglio 2000, e The Revenge of Diaboromon, seguito diretto di Our War Game!, il 3 marzo 2001.

Al termine di Digimon Adventure 02 nel marzo del 2001, non è chiaro cosa sia successo in Bandai e cosa abbia spinto la dirigenza del colosso del merchandise a cancellare completamente il canone di Digimon utilizzato fino a quel momento.

Si può ipotizzare che il fallimento totale di Wonderswan e Wonderswan Color avesse lasciato molto indispettiti i dirigenti di Bandai, che cominciarono a non credere più nel brand, almeno non nella forma in cui era presentato in quel momento, troppo legato a operazioni fallimentari e a un merchandise che non stava vendendo quanto sperato. L’idea più immediata fu un reboot completo, ripartendo con una nuova serie animata.

Le motivazioni precise non sono chiare, fatto sta però che Revenge of Diaboromon fu il canto del cigno del primo canone Digimon, il più popolare che sarà mai ricordato dal pubblico, per fare spazio a un nuovo canone che, purtroppo, avrà vita breve.

Per concludere

Qui si conclude la prima parte della storia di Digimon. L’amara storia di una rincorsa disperata di un brand su un altro, con nessuna possibilità di raggiungere simili vette e che si conclude con una rovinosa caduta.

Ringrazio infinitamente i ragazzi di Digimon Channel Italia grazie a cui ho recuperato molto del materiale usato per questo articolo e per quelli futuri che arriveranno. Si, perché a questo articolo ne seguiranno altri due per raccontare per intero la storia di Digimon dall’inizio alla fine, con molte informazioni e curiosità su questo spettacolare brand.

Alla prossima.

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Ciao gente! Sono Riccardo Magliano, classe 1995, originario di Pontedera (PI), ma di stanza a Bologna per motivi di studio. Sono laureato in triennale al DAMS al momento studio per diventare sceneggiatore cinematografico. Sono grande appassionato e estimatore di prodotti d'animazione, dalle serie, ai lungometraggi, ai corti, l'importante é che raccontino qualcosa (cosa non sempre indispensabile perché tra i miei film preferiti c'é Fantasia). Qui su Spacenerd mi occuperò di recensioni e approfondimenti su tutto ciò che concerne l'animazione, specie quella occidentale, più e più volte colpevolmente trascurata dalla massa di fanatici di anime. Grazie a tutti per l'attenzione e buon divertimento

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