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Call Of Duty: Black Ops 4 – Il brand è tornato sulla buona strada?

Chi vi si scrive ha giocato il Weekend 1 di Beta di Black Ops 4 nella sua interezza, cappando il profilo e raggiungendo il grado massimo di tutte le armi tranne le secondarie. Tutto quello che verrà scritto nell’articolo è frutto di un’esperienza personale totalmente variabile a causa della natura beta della fase provata di questo Call Of Duty. Buona lettura!

“Questo è l’anno buono”, è questo ciò che ogni appassionato di Call Of Duty si ripete ogni Novembre (Ottobre quest’anno) all’uscita del nuovo capitolo di uno dei brand più martoriati ma anche più famosi nella storia dei videogiochi tripla A pur essendo consapevoli che, in un modo o nell’altro, si sarebbe riusciti a trovare il “pelo nell’uovo” anche nella più onesta e pulita riproposizione della saga.

E’ passato ormai un po’ di tempo dalla fine del primo weekend di prova beta per l’ultimo annunciato, Black Ops 4, seguito di uno dei rami più apprezzati dai fan della serie, che con il terzo capitolo è riuscito a mantenere una base installata di giocatori online piuttosto alta non solo per l’anno di rilascio, ma anche per i due successivi, complice anche la basso-media qualità delle release successive, e possiamo dirvi a cuor leggero che no, Call Of Duty è Call Of Duty, su questo non ci piove, ma a differenza dei titoli del ciclo precedente, riesce a evolvere per davvero la formula base, vediamo come.

 

Non mi serve volare, mi basta camminare

La prima, grossa differenza che va portata in rilievo rispetto al capitolo precedente del ramo (Black Ops 3) è senza dubbio la totale eliminazione della mobilità aerea mediante salti enormemente potenziati e il wallrunning, caratteristiche che hanno segnato profondamente il ciclo triennale precedente del brand, ma che sono state fortemente criticate dai fan, tant’è che Treyarch ha deciso di riportarci “con i piedi per terra” esattamente come hanno fatto i colleghi di Sledgehammer Games con WWII, solamente mantenendo l’ambiente moderno a base di armi e gadget all’avanguardia.

Il gioco ha voluto mantenere comunque una mobilità sopra la media, con una velocità di corsa decisamente sostenuta e un’elevazione del salto base maggiore rispetto a quanto visto nei COD “boots on the ground” degli anni precedenti, il tutto contornato dalla possibilità di effettuare delle scivolate con la pressione del tasto dell’accovacciamento mentre si è in corsa.

La libertà di mobilità terrestre non si ferma qua, un’altra grossa caratteristica a livello di gameplay è il “flawless gunplay” (sparatorie senza interruzioni ndr), una meccanica che permette al giocatore di poter essere pronto a sparare in qualsiasi momento, collegando le diverse animazioni in una unica, con totale soluzione di continuità; il tutto rende il gioco fluido a livelli mai visti prima, rendendolo ancora più basato sui riflessi puri e crudi, dove chi non ha la fermezza di poter rispondere alle situazioni di sparatoria con reattività, viene “punito” quasi sicuramente.

E’ proprio sulle animazioni che vorrei spendere qualche parola, quest’anno Treyarch ha fatto le cose in grande.

Le animazioni sono totalmente fluide e armoniose, con la possibilità di poter scandire ogni frame di movimento alla perfezione, riuscendo così a collegare diverse azioni con molta semplicità, in modo tale da ricorrere ad alcuni stratagemmi per accorciare alcune azioni senza alcuno sforzo.

Insomma pad alla mano, la sensazione che si ha una volta in game è quella di star giocando un Call Of Duty dove si ha il totale controllo dei movimenti e della mappa, quest’ultimo anche grazie alla rimozione dei salti potenziati, portando tutti i giocatori sullo stesso piano di verticalità e togliendo qualsivoglia vantaggio a chi è dotato di Scuf (lo Scuf altro non è che la famosa levetta riponibile nel retro del controller; settandolo sul salto, si ha la possibilità di saltare e muovere la visuale senza dover staccare il pollice dall’analogico. Nei COD precedenti ciò permetteva a chi ne era in possesso di mantenersi per aria e muovere la mira con precisione totale ndr).

Unica nota dolente va data alla meccanica del salto: essenzialmente a differenza dei Call Of Duty precedenti, fare più salti consecutivamente senza fermarsi non andrà a diminuire l’altezza progressiva del salto, andando a creare il fenomeno di “bunny hopping”, estremamente fastidioso essendo un exploit per evitare colpi nemici, sappiamo però che a partire dal Weekend 2 la meccanica verrà tolta e l’altezza a più salti consecutivi andrà ora a ridursi progressivamente.

Black Ops 3 ha aggiunto il movimento aereo libero e il wall running, poi eliminato in WWII e Black Ops 4

 

Fatti domare, piccolina!

Non sarebbe Call Of Duty se non fosse per il suo gunplay marchio di fabbrica, un feeling estremamente arcade ma riconoscibilissimo, che per quanto criticabile sa distinguersi nel panorama enormemente vasto del genere, pur avendo i suoi grossi difetti di cui parleremo ora come introduzione al paragrafo.

Call Of Duty non vuole essere simulativo in nessun modo, e questo può essere dimostrato da come le armi abbiano un effetto di rinculo al fuoco estremamente ridotto se paragonato ad altri titoli del genere, con la totale assenza di qualsiasi funzione di fisica gravità o rimbalzo dei colpi.

Nel corso degli anni, a partire dal mai troppo citato primo Modern Warfare, Call Of Duty ha sempre mantenuto lo stesso motore grafico-fisico per il brand, aggiornandolo ad ogni salto generazionale in pulizia d’immagine, illumazione, shader e leggero aumento di mole di poligoni, senza mai andare a evolvere in maniera totale il tutto, in modo tale da poter mantenere sempre lo stesso feeling di gioco pad alla mano; ciò è andato a intaccare su alcune funzioni del gunplay, quali il flinch, ovvero il contraccolpo.

Il flinch dei Call Of Duty è stato l’elemento più criticato a livello competitive, in quanto mescolava fattori legati alla situazione, al gioco e a un fastidiosissimo effetto randomico applicato dal motore, poniamo un esempio per capirne meglio il funzionamento.

Prendiamo in considerazione una situazione in cui siamo in un combattimento 1v1 contro un membro della squadra avversaria e durante il gunfight (il tutto prendendo in considerazione il fatto che siamo in modalità mirino) riceviamo un colpo esattamente dal nemico di fronte a noi, il gioco calcolerà la posizione come neutrale ma farà saltare il nostro fucile in alto come prevedibile che sia, e a seconda dell’arma che stiamo impugnando l’altezza del salto potrebbe variare (questo fattore è stato cambiato di COD in COD tramite patch, quindi è relativo), il tutto poi, però, viene modficato da un fattore randomico, che andrà a spostare il fucile leggermente più a destra o sinistra o addirittura farlo anche saltare più in alto o meno, andando effettivamente a rendere ogni gunfight deciso al 20% dal caso, e quindi ad aumentare la frustrazione del giocatore.

Fatta questa premessa possiamo ora arrivare alle lodi, Call Of Duty Black Ops 4 ha eliminato il fattore randomico del flinch, andando a rendere i gunfight decisi dalla situazione e non dal caso, ciò vuol dire che l’anima competitive del gioco potrà essere rifinita e il brand può ora spostarsi verso una rotta più tecnica, aumentando la stratificazione del suo gameplay che è facilmente digeribile dai neofiti, ma che una volta padroneggiato può dare enormi soddisfazioni.

Oltre al flinch, è stato fatto un lavoro enorme nel dare a ogni fucile una sua personalità, se nei precedenti Call Of Duty ci si ritrovava sempre ad avere armi che differenziavano solo per rinculo, portata e danno, ora le armi hanno un peso, un riposo dal rinculo e un fattore di contraccolpo (come citato prima) dal flinch definito dalla singola arma e non dalla categoria.

Ciò vuol dire che, a differenza degli anni precedenti, il giocatore non potrà abituarsi solamente a un tipo di arma, ma alla singola bocca di fuoco stessa, ritrovandosi a decidere la propria arma preferita e cercare di padroneggiarla al massimo in un lungo percorso di “allenamento”.

Per quanto riguarda, invece, il bilanciamento generale, possiamo dire che il lavoro di partenza sui fucili disponibili nella prima settimana di beta (fino al livello 34) è stato quasi ottimo, sebbene nelle partite ci fosse una maggioranza di MX9, anche le altre armi sono state enormemente utilizzate, andando a creare uno scenario di gioco variegato e non monopolizzato. Ottimo lavoro, Treyarch, avanti così!

Ogni arma in Black Ops 4 ha una sua personalità e serve tanto allenamento per padroneggiarne una

Non sono Specializzato alla sola distruzione!

Analogamente come nel capitolo precedente del suo ramo e a Infinite Warfare, anche Black Ops 4 ha gli Specialisti, veri e propri personaggi dotati di abilità uniche e gadget personali che possono essere utilizzati per cambiare il corso di una partita mediante il saggio utilizzo di questi ultimi mescolati ad un sapiente gioco di squadra.

Non andrò a parlare nel dettaglio di ogni singolo Specialista in quanto lascerò questo passaggio alla recensione, bensì ne parlerò più in un quadro generale.

Gli Specialisti disponibili nella Beta sono 10, alcuni mai visti e alcuni ripresi dal titolo precedente Black Ops 3 (Tempest, Seraph e Ruin tra i tanti), e ognuno di loro è dotato di un gadget posizionato sul tasto R1 (nuova aggiunta di questo capitolo) e un’abilità speciale (la “Ulti” se così vogliamo chiamarla ndr) attivabile alla pressione di entrambi i dorsali frontali R1 e L1, così come succedeva nel capitolo precedente, il tutto caratterizzato da un suo cooldown (tempo di ricarica ndr) definito.

Ogni gadget è stato pensato per andare ad aumentare il controllo di gioco e non solamente per ottenere qualche kill extra, come ad esempio la possibilità di piazzare uno spawn point mobile o un sensore portatile che va a rivelarci la posizione esatta dei nemici in una piccola porzione di mappa, o addirittura del filo spinato che andrà a ridurre notevolmente i movimenti di chi ci passa attraverso infliggendogli danni nel tempo…

Insomma gli Specialisti quest’anno non andranno solamente ad aumentare il nostro contatore delle uccisioni, ma aggiungeranno un’importante fattore al gioco di squadra, essenziale quest’anno per via di alcuni importantissimi cambiamenti apportati al sistema di rigenerazione e vita in generale di cui parleremo più avanti.

Abbiamo notato addirittura che in modalità ad obiettivi quali Hardpoint, Domination, Control (nuova modalità del capitolo) e Search & Destroy è essenziale una costruzione ragionata del team a livello di Specialisti, in quanto le combinazioni tra alcuni di loro possono decidere l’andamento di un determinato round.

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Nota importante al bilanciamento è l’impossibilità di poter “pickare” lo stesso Specialista da più membri del team, andando a obbligare la selezione in maniera ragionata dal team ed evitare il monopolio di un determinato personaggio nelle partite, l’opzione viene però allentata nelle playlist “Caos” dove il team può usare far usare a massimo giocatori lo stesso Specialista (per ora solo TDM e Kill Confirmed fanno parte della suddetta playlist, fortunatamente), aspettatevi comunque una lista del Meta per questi personaggi a titolo rilasciato!

Ultima nota è dedicata allo specialista Battery, dotato di un lanciagranate estremamente potente come Ulti, che ha più volte distrutto l’andamento di più di qualche match a causa dell’esagerata potenza di quest’ultimo. Speriamo in una patch correttiva nel corso del mese di Beta testing!

Gli Specialisti presenti in Black Ops 4

Ah devo difendere quella zona e ho le morti contate?

Piccolo paragrafo dedicato alla nuova modalità offerta da Black Ops 4, ovvero Control.

Questa nuova modalità consiste nella difesa di uno o massimo due zone all’interno della mappa dall’attacco della squadra avversaria, la quale deve entrare nell’area e conquistarla rimanendoci all’interno.

Il tutto viene accompagnato da un contatore visibile a schermo che mostra il numero di vite disponibile per ogni squadra condivise per ogni giocatore, ad ogni morte il numero diminuisce e non c’è alcun modo per ripristinarlo.

Le condizioni di vittoria sono:

  • Per il team in difesa: riuscire a difendere le posizioni fino al termine del tempo
  • Per il team in attacco: riuscire a conquistare tutte le zone della mappa
  • Per entrambi: azzerare il contatore del numero di vite della squadra avversaria

Durante la prova la modalità si è rivelata estremamente divertente, la componente strategica è dominante sia a livello di utlizzo degli Specialisti che al posizionamento del giocatore e nel corso del tempo s’è notato un cambiamento nell’atteggiamento della community nei confronti della modalità: se durante il primo giorno tutti si buttavano a capofitto a centro mappa come se fosse una normalissima partita di Hardpoint pubblica, già dal secondo giorno tutti hanno iniziato a posizionarsi in maniera ragionata, utlizzando in maniera intelligente i gadget dei propri Specialisti; questa modalità ha un enorme potenziale competitivo, e sarà interessante vederla giocata dai migliori giocatori di Call Of Duty del mondo.

Ultima parentesi riguardo la personaliizzazione è dedicata alla creazione della classe, dove torna il “Pick 10 system” dove avremo la possibilità di utilizzare 10 elementi tra armi, accessori, equipaggiamento secondario e bonus per la nostra classe.

Immagine di gameplay della modalità Control dove è possibile vedere in HUD le vite per ogni team e le zone

Da quando combattere è così… intenso?

Ho volontariamente lasciato questo paragrafo alla fine: parleremo ora del più grosso cambiamento apportato dal gioco all’interno della saga, ovvero la vita e il sistema di rigenerazione.

Da sempre Call Of Duty, come tutti gli altri FPS arcade di questo genere, ha prediletto un sistema di rigenerazione dove la vita persa andava recuperata nel corso del tempo, con la conseguente necessità di doversi trovare un riparo per quei 3-5 secondi necessari per tornare in sesto e rilanciarsi nella mischia; da sempre ci ha anche abituati ad avere un quantitativo di vita a nostra disposizione pari al valore di 100, e da sempre c’è voluto davvero poco per uccidere, tant’è che la routine che veniva ripetuta nella saga è sempre stata un “Vedi, uccidi, ripeti” o “Muori, tenta un turn, ripeti”, in un ambiente di gioco frenetico dove la morte avveniva nel giro di un paio di secondi all’interno del gunfight.

Black Ops 4 ha mescolato tutte le carte in tavola con un paio di piccoli cambiamenti talmente importanti che i precedenti jetpack e wallrunning sono stati davvero nulla a confronto.

Procediamo con ordine.

La vita ora non si rigenera più nel tempo, bensì alla pressione del tasto dorsale frontale L1, il quale farà partire l’animazione di una siringa che andrà a conficcarsi nel nostro braccio e al termine di essa la nostra vita inizierà a rigenerarsi. Sia il cooldown che la velocità di rigenerazione possono essere migliorati mediante l’utilizzo di un pezzo di equipaggiamento selezionabile durante la creazione della propria classe.

Inoltre, la vita ora non avrà più un valore pari a 100 ma di 150, visibile in basso a sinistra nell’HUD di gioco.

Questi due, semplici cambiamenti sono riusciti a stravolgere totalmente Call Of Duty per come eravamo abituati a giocarlo e vederlo.

Nello specifico grazie al sistema di rigenerazione gestibile dal giocatore e non dal gioco mescolato all’aumento del TTK (Time To Kill, tempo necessario per uccidere ndr), ora i gunfight di Call Of Duty sono estremamente impegnativi e non si risolvono più in un paio di secondi ma, alle volte, si prolungano addirittura per 10 secondi, in continui scambi di danni, protezione in copertura per ricaricare velocemente la vita, posizionamento intelligente e necessità di fare entrare i colpi in maniera quanto più precisa possibile.

Le situazioni che chi vi scrive ha vissuto durante la Beta sono state tendenti al cardiopalma, dove i riflessi e l’attenzione al gioco dovevano essere sempre al massimo, dove anche un piccolo movimento sbagliato, un colpo mancato o una decisione poco ponderata sarebbe stata fatale.

Il ritmo dei match è rallentato rendendo il tutto più ragionato, cosa mai vista prima in un Call Of Duty, senza andare a finire però nello stazionamento totale dei vari giocatori.

Anche la minimappa ha subito un cambiamento, ora è totalmente oscurata e solamente le porzioni visibili dai propri compagni vengono schiarite, andando a limitare i movimenti del giocatore in quanto non si ha mai la certezza assoluta di quel che ci si potrebbe ritrovare in un determinato punto della mappa.

Ora la rigenerazione della vita avviene mediante l’utilizzo di una siringa utilizzabile tramite la pressione di L1

E’ davvero la volta buona?

Paragrafo abbastanza personale e soggettivo questo, prendetelo per quello che è.

Chi vi scrive ha avuto un passato nella scena competitive di Call Of Duty da Modern Warfare 2 fino a inizio Ghosts su Playstation 3, con il raggiungimento di alcuni bei traguardi quali il podio nella FCIC e altre associazioni quasi al vertice della scena disponibile nell’ambiente social Sony, e ogni anno ha continuato a prendere COD quasi per abitudine anche se siamo sinceri, è uno dei peggiori errori possibili.

Sarò sincero con voi però, se con WWII ho visto la luce nel ritorno dei piedi per terra, quest’anno mi sono ritrovato a macinare più di 15 ore nell’arco di tre giorni nella beta di Black Ops 4, e non mi è successa una cosa del genere con un titolo della saga post Black Ops 2 da anni.

Questo Call Of Duty, pad alla mano, è diverso, che sia poi in meglio o in peggio va ancora visto e va lasciata a tutti voi la decisione finale.

Questo Call Of Duty non si nasconde dietro a dei salti per dei cambiamenti, ma va a modificare il gameplay nelle sue basi, evolvendo le piccole cose che fanno davvero la differenza.

Che aspettate? Dal 10 agosto la Beta sarà aperta a tutti, perchè non dargli una possibilità?

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Salvatore "Hylian_Saby"

Sono Saby, originario di Rimini e ora trasferito in quel di Londra, vivo da solo in un piccolo bilocale e pago il mio affitto e le mie tasse lavorando come session player e sound engineer in studi di registrazione medio/piccoli a Londra e dintorni! Cresciuto da mio fratello a pane, Zelda e N64, sono ora un malato delle storie dove Link è protagonista e fedele seguace del buon Yoko Taro, oltre a essere un grande fan dei JRPG vecchio e nuovo stampo (quando fatti a dovere). Spero di riuscire a offrirvi contenuti degni del vostro tempo! Buona permanenza!

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