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Project Motor Racing, la recensione: una falsa partenza

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La genesi di Project Motor Racing

Chi si ricorda di Project CARS? La serie di racing sim guidata dall’eclettico e divisivo William Ian Bell ha vissuto una parabola triste, una ferita ancora aperta nella memoria collettiva degli appassionati: Project CARS 1 e 2, esperienze speciali e a lungo considerate come alcune tra le simulazioni di automobilismo sportivo più autentiche offerte dal mercato, hanno lasciato il passo ad un terzo capitolo che, a seguito della scellerata acquisizione di EA, ha sbagliato quasi tutto, tradendo i più appassionati e cercando di offrire una guida più accessibile. Quando, però, cerchi di rendere necessariamente un qualcosa “per tutti”, il rischio di creare qualcosa che alla fine non piace a nessuno è molto alta.

project motor racing

Il posto lasciato da Project CARS non è rimasto completamente vuoto, ma raramente è stata toccata la vetta raggiunta dal secondo capitolo, un capolavoro nel bilanciare un realismo degno dei simulatori più professionali ed una grande ludicità del contenuto offerto. Ian Bell, attingendo a piene mani dall’eredità lasciata dal suo vecchio progetto, ci riprova con Project Motor Racing: il nuovo sim, che promette autenticità e realismo, è già pronto per scendere in pista?

Un primo giro disastroso

Project Motor Racing, fin dai primi annunci e contenuti promozionali, ha spinto molto su alcuni aspetti, in primis un ritorno ad un realismo essenziale e senza fronzoli. Una missione non semplice, che si pone a metà tra i “simcade”, che di fronzoli ne hanno parecchi, e i simulatori di carattere sportivo-competitivo, i quali certamente non possono essere definiti “essenziali” perché ciò risulterebbe estremamente riduttivo.

L’obiettivo, almeno nelle UI che ci si trova davanti appena avviato il titolo, è pienamente raggiunto: il primo, grande difetto del titolo è proprio l’identità. Sia chiaro, è ovvio che ad un simulatore che vuole essere tutto meno che “abbellito” non si possa chiedere l’estrosità più sfrenata, ma il primo impatto con Project Motor Racing è un po’ estraniante. Non è un problema esclusivo del menù principale: anche la dashboard in gara, la selezione delle vetture e dei circuiti e le impostazioni di gioco e di setup presentano delle interfacce che non sono solo spartane, ma anche poco funzionali ed efficaci, specialmente su console.

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Un grattacapo non da poco per un genere che impone prima di tutto una fruizione immediata di dati e numeri: proprio la dashboard di gara, con la sua mappatura di default su controller, presenta le criticità maggiori specialmente nel momento in cui si va a ciclare tra le varie schermate per controllare le impostazioni della propria vettura. Se questo fosse l’unico difetto sarebbe decisamente meno incisivo ma, come vedrete andando avanti, è semplicemente il primo di tanti. Da qualche parte, dovevo pur iniziare. Ovviamente, come qualunque altro simulatore di guida esistente sul mercato, Project Motor Racing è pensato e costruito attorno ai volanti, che io non ho potuto usare nel corso della recensione.

Non starò qui a dirvi che i giocatori su controller debbano essere la priorità, perché il 99% di chi acquista un gioco di questo tipo avendo accesso solamente al pad è consapevole del fatto che non potrà mai essere né competitivo né “coccolato”, a differenza di chi gioca volante alla mano, incluso il sottoscritto. Detto questo, di solito vengono fatti degli sforzi in questo senso, per rendere l’esperienza decente specialmente per le modalità a giocatore singolo: avere accesso o meno ad un volante non può precludere la possibilità di quantomeno provare a divertirmi.

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Il lancio di Project Motor Racing, sotto questo senso, è un autentico disastro, perché è stato capace di deludere praticamente tutti a prescindere dalla periferica utilizzata: i problemi evidenziati nel corso delle ore che ho passato in compagnia del titolo sono talmente fondamentali e talmente basilari che rendevano talvolta difficile fare l’unica cosa che si dovrebbe fare con un simulatore, e cioè guidare. Andiamo con ordine.

La scalata al successo

Project Motor Racing presenta sia delle modalità a giocatore singolo sia l’importantissimo multigiocatore, cruciale per la sopravvivenza di un titolo come questo. Chiaramente, oltre alla possibilità di costruirsi la propria sessione ideale scegliendo una qualunque vettura ed un qualunque circuito nella modalità “Weekend di gara”, è presente l’immancabile carriera, un altro aspetto che nella fase promozionale del gioco è stato spinto come un suo grande punto di forza.

La modalità carriera “survival-style” altro non è che una semplice selezione di tre template: budget iniziale, modello di sponsorship e difficoltà. Sul budget iniziale è decisamente apprezzabile la possibilità di scegliere se partire con pochi spicci, il necessario per acquistare giusto il nostro primo bolide, con un fondo multimilionario o con una via di mezzo, perché ciò va a minimizzare il grind nelle fasi iniziali della nostra avventura nel mondo del motorsport, se non lo si desidera. Ciò che lascia piuttosto allibiti è la selezione degli sponsor.

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All’atto pratico, tutto quello che ci viene chiesto è scegliere se venire pagati in base ai nostri risultati o pulizia in pista, se preferiamo uno sponsor che copra sempre le quote di ingresso per i vari campionati a cui prendere parte, se vogliamo ricevere un payout maggiore per i nostri podi e così via: non c’è dinamismo in questo, perché il modello scelto rimarrà con noi per una stagione intera. Il risultato è una gestione delle finanze prevedibile, anche nel caso in cui si scelgano modelli di sponsorship più rischiosi.

Questo perché una volta che si ha un team ed una vettura, non rimane pressoché nulla da fare. Gli sponsor non hanno un nome magari anche fittizio, non hanno una personalizzazione da applicare sulla nostra flotta, non hanno una vera e propria componente manageriale: la carriera si riduce ad una scelta ciclica del campionato in cui partecipare, evitando di danneggiare il nostro mezzo le cui riparazioni sono a nostro carico e facendo del nostro meglio per soddisfare il nostro esigente sponsor senza nome né identità. Qualcuno potrebbe pensare che questi aspetti siano dettagli superflui in un simulatore, ma è proprio la scarsa cura verso di essi che restituisce una modalità carriera decisamente raffazzonata.

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Il gioco ha il prezzo di un Tripla A ed è pubblicato da GIANTS Software, nome noto nel mondo delle simulazioni; era dunque più che lecito confidare in un pacchetto più curato anche per ciò che concerne l’immersione.

Diciamocelo chiaramente, non chiedo le sciccherie che ci si aspetterebbe da titoli ben più blasonati come le cutscene di F1 o gli splendidi menù di Gran Turismo 7, ma nel momento in cui si cerca di inserire una componente che va oltre il mero aspetto della guida, come quella manageriale, allora questa non può ridursi ad un semplice “scegli come essere pagato” senza nessun’altra derivazione a livello di meccaniche di gameplay, perché altrimenti sarebbe stato meglio non includerla direttamente, soprattutto per un titolo che ha spinto così tanto proprio sulle modalità offline.

Queste, comunque, sono delle grossolanità sulle quali sarebbe possibile comunque chiudere un occhio, perché alla fine dei conti la cosa importante di un simulatore di guida come Project Motor Racing dovrebbe essere proprio la guida. Se è carente anche quello, però…

Benvenuti al Destruction Derby

Sì, perché l’aspetto veramente preoccupante dello stato in cui si trova Project Motor Racing è proprio la guida, la cosa in cui dovrebbe tecnicamente eccellere. Nel momento in cui scrivo questa recensione è stata rilasciata una patch che mitiga alcuni dei punti critici qui di seguito, e che rende l’esperienza generale leggermente più godibile, ma rimane la presa in giro di aver chiesto 70 euro per un gioco che, all’atto pratico, era ingiocabile al Day One, sia con controller che con volante. 

Andiamo con ordine, perché i problemi sono diversi: un grande punto di forza di Project Motor Racing è il suo parco auto che, sebbene piccolo, include delle chicche e delle categorie motoristiche sottorappresentate in altri competitor. Gli appassionati saranno ben contenti di sapere che classi di nicchia come la LMDh e le N-GT siano numericamente notevoli, mentre gruppi più mainstream come le GT3 e le GT4 hanno un assortimento assolutamente completo.

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Tutto questo sarebbe molto bello, se solo alcune di queste classi non fossero programmate per essere inutilizzabili con un controller: in anni e anni che gioco a simulatori di guida pad alla mano non ho mai provato la frustrazione che ho avvertito mentre tentavo di completare anche solo un giro di Interlagos con una Lamborghini SC63. Non è un problema di “skill issue”, anzi, preferirei che lo fosse: il modello fisico sembra essere semplicemente rotto su controller, cosa che non avviene in altri titoli, e i social si sono riempiti di video ed esperienze che testimoniano questo disastro.

Esercitare anche solo un minimo di pressione sul freno è sostanzialmente una condanna a morte, e affrontare le curve a 60 km/h è l’unico modo per non finire in barriera; ciò che lascia allibiti è che altre hypercar, come l’Aston Martin Valkyrie e la Toyota GR010, sono invece molto più piacevoli da guidare (sebbene abbiano un sound francamente terribile) specialmente dopo l’ultimo update.

Questo è sintomo di un modello di guida inconsistente, che necessita di tanto altro lavoro per essere anche solo giocabile su pad. È decisamente avvilente, perché altre classi sono invece sorprendenti: le GTO, le LMP e le GT3 e GT4 hanno una fisica realistica, intrattenente, sfidante, e non nascondo di essermi divertito parecchio con alcune di loro.

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Come anticipavo a inizio recensione, però, ci sono molti problemi anche dal punto di vista di chi usa i volanti: le segnalazioni di un force feedback superficiale e inaccurato sono molte, specialmente per la versione PS5 del titolo. Mettere mano alle pur dettagliate regolazioni può sicuramente aiutare, ma non dovrebbe essere tutto nelle mani del giocatore. Specialmente su console, anche un gioco che punta all’autenticità come questo deve poter essere plug and play; se per far sì che sia passabile devo mettermi a smanettare, sto sostanzialmente facendo il lavoro degli sviluppatori. Modificare le impostazioni dovrebbe servire per tarare il titolo sulle mie capacità e sulle mie esigenze, non dovrebbe essere una prerogativa per renderlo giocabile.

Tenetevi forte, perché questa è solo la punta dell’iceberg: la vera croce di Project Motor Racing è, clamorosamente, l’azione in pista. Un simulatore che punta molto sul giocatore singolo è sostanzialmente dipendente dalla propria IA; non tutti abbiamo il modo o la voglia di gareggiare contro giocatori veri in modalità multigiocatore, e dunque il comportamento degli avversari virtuali deve cercare di essere il più realistico possibile per compensare. 

Quello che nessuno poteva aspettarsi era il fatto di venire catapultati in Driven to Destruction per PS2; i più grandicelli lo ricorderanno con affetto, perché distruggere le auto nei destruction derby era divertente come poche altre cose. Bene, ho il dubbio che Project Motor Racing abbia utilizzato la stessa IA, specialmente nelle prime ore dal lancio, altrimenti non mi spiego perché fosse così difficile provare a gareggiare in maniera pulita contro gli altri piloti in pista.

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Non scherzo: specialmente nei giorni immediatamente successivi al Day One era quasi impossibile completare UN giro di pista senza venire travolti e spinti fuori dai propri rivali, che il più delle volte si comportano come se di fianco a loro, nel tentativo di sorpassarli, non ci sia nessuno. Provi a passare all’interno? L’IA segue la traiettoria ignorandoti. Provi all’esterno? Stessa storia. Naturalmente, finisci fuori pista: bene, 2 secondi di penalità. Perché è colpa tua, no?

L’aggiornamento ha provato a mettere una pezza, ed effettivamente i miglioramenti sia nel modello di guida dell’IA sia nell’applicazione delle penalità sono discreti, ma non può bastare un solo update per sistemare dei difetti così strutturali e fondamentali di un gioco di corse, specialmente se si considera lo stato in cui è uscito Project Motor Racing. Adesso esiste un sistema di avvertimenti che solo in un secondo momento diventano penalità, e l’IA ha una track awareness leggermente migliore, ma partire nel mucchio e tentare di sorpassare rimane ancora un’esperienza umiliante. 

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Saltare volontariamente una curva e venire aggrediti da un’IA con dei palesi istinti omicidi non ha differenze: 2 secondi di penalità. Tagli la chicane di Monza, 2 secondi. Tenti di sorpassare l’auto di fronte a te all’esterno di curva 1 del Red Bull Ring di Spielberg ma questa ti spinge fuori, 2 secondi. Praticamente, l’unico modo per avere una gara pulita è partire in pole position…

Sotto il cofano

Project Motor Racing gira sullo stesso motore grafico di Farming Simulator, una scelta che avrebbe dovuto garantire una simulazione eccellente della fisica a costo di una resa visiva sicuramente meno impressionante. Abbiamo appurato che sul primo aspetto ci sono delle incongruenze sconcertanti, ma almeno il colpo d’occhio è bello. No…?

Probabilmente lo avrete già intuito dagli screen presenti nell’articolo: la grafica di Project Motor Racing è rudimentale. Molto. È difficile evidenziare un difetto che svetta più degli altri, perché c’è un insieme di cose che non funzionano bene: modelli, riflessi, ombre, LOD, occlusione ambientale e tecniche di rendering antiquate contribuiscono coralmente a rendere la versione PS5 semplicemente brutta da vedere. La versione PC ha sicuramente un aspetto leggermente migliore, ma questo viene compensato da una performance estremamente ballerina anche su setup di altissima fascia.

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Il gioco dà il suo peggio specialmente in due momenti: gli specchietti retrovisori, che presentano una qualità francamente inaccettabile, e il menù del replay, che si inchioda a 30FPS e che riesce a rendere il gioco più graficamente approssimativo di quanto non sia già; le auto più lontane vengono a malapena renderizzate, così come la vegetazione e gli altri elementi di pista.

Insomma, penso che il messaggio sia passato: siamo molto, molto indietro anche sotto questo punto di vista. Ovviamente la versione PS5 deve fare dei compromessi, come il numero di vetture in pista ridotto a 16 rispetto alle 32 su PC, ma così è troppo: sulla stessa macchina ci gira Gran Turismo 7, che perfino nella sua versione per PS4 è nettamente superiore.

Speranza nel multigiocatore e nelle mod

Project Motor Racing ha tentato di fare delle sue modalità in giocatore singolo il proprio fiore all’occhiello, fallendo abbastanza rumorosamente. D’altro canto, però, un titolo come questo vive di community e di gare online, e anche per le modalità multigiocatore sono state fatte delle promesse importanti, in primis quella di essere completamente gratuito, plug and play, senza la necessità di dover hostare server o pagare. Posto che su console l’abbonamento al relativo servizio per le funzionalità online è comunque necessario, questo rappresenta una novità quantomeno per il mondo PC, in cui titoli come iRacing e Assetto Corsa EVO prevedono una qualche forma di pagamento per partecipare alle lobby online o per hostare server.

All’atto pratico, però, questa promessa è una mezza verità: nessun tipo di pagamento aggiuntivo, quantomeno su PC, è necessario per buttarsi in griglia nelle modalità multigiocatore di Project Motor Racing, ma questo è possibile anche e soprattutto per la struttura mista dell’ecosistema online, che include l’utilizzo sia di server dedicati sia del peer-2-peer. Il peer-2-peer, specialmente in un genere in cui ogni decimo di secondo è potenzialmente importante, semplicemente non garantisce le performance di cui ci sarebbe bisogno: i problemi non sono così marcati come lo sarebbero in un peer-2-peer puro, ma gli effetti dell’eccessiva latenza ed instabilità si sentono tutti.

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Detto questo, in realtà Project Motor Racing attualmente offre una modalità multigiocatore decisamente superiore a quella singleplayer. Non avere un’IA che cerca costantemente di sabotarti in pista è certamente positivo, ma bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare e dire che i ragazzi di Straight4 Studios hanno fatto un buon lavoro. Le gare si dividono in Social, non competitive ed ottime per iniziare a prendere confidenza con il titolo, e Ranked, che puntano tutto sul realismo cercando di andare ad emulare quelli che sono i veri weekend di gara e assegnando punti in base ai propri risultati con una cadenza mensile.

Molto interessante l’idea di creare più campionati per una singola classe, magari andando a separare tracciati europei o nordamericani, un po’ come nel motorsport vero, il tutto senza alcun tipo di blocco regionale. Questo dettaglio ci fornisce però anche lo spunto per menzionare proprio l’assortimento di circuiti presenti al lancio, decisamente deludente e con delle grosse mancanze (senza menzionare il fatto, inoltre, che molti di quelli presenti sembrerebbero non avere una licenza piena, visto che molti non sono indicati con il loro vero nome).

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Giusta anche la trovata di proporre una sorta di “SuperPatente” a chi avvia la modalità multigiocatore per la prima volta, in modo da certificare la nostra idoneità e competenza: l’ho trovata abbastanza punitiva, ma molto utile per esercitarsi in un contesto più competitivo. Legato alle funzionalità online c’è anche il supporto alle Mod, arrivato fin dal Day One sia su console che su PC e che può andare a rendere l’esperienza di Project Motor Racing più dinamica e personalizzabile; insomma, quello che i dev non sono riusciti a fare.

Bandiera a scacchi

Non è bello dover riservare parole così aspre ad un progetto che nasce dalle ceneri di uno dei miei giochi di corse preferiti, e cioè Project CARS 2, ma non è neanche pensabile far finta di nulla: Project Motor Racing aveva bisogno di tanto altro tempo. Nelle condizioni attuali, sarebbe a malapena passabile come Early Access. È sicuramente da menzionare il fatto che la patch a pochi giorni dal lancio abbia tentato di somministrare una prima cura ad un malato che si spera possa non essere terminale, ma rimane la delusione dello stato in cui è stato lanciato.

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Chiedere 70 euro e proporre un titolo che ha tutti i difetti elencati è inaccettabile, specialmente se questi difetti vanno a minare quella che è la base di un gioco di corse. Le cose di cui parlare sarebbero molte altre, perché la mancanza di cura è veramente presente in ogni angolo di Project Motor Racing, ma il sunto sarebbe stato lo stesso: almeno per ora, meglio gareggiare in altri circuiti.

Project Motor Racing, la recensione: una falsa partenza 6
Project Motor Racing
Gameplay e longevità
6.5
Comparto grafico e sonoro
5
Coerenza e cura del dettaglio
5
Pros
Un parco auto piccolo ma ben rappresentativo di molte categorie
Un discreto comparto online con anche il supporto alle mod
Un modello di guida che, con certe vetture, appare piacevolissimo...
Cons
... Ma che con altre risulta totalmente ingiocabile su controller
Funestato da problemi di compatibilità con il FFB dei principali volanti
Lanciato in uno stato disastroso tra grafica basilare e AI terribile
Carriera approssimativa e poco dinamica
Più che un gioco completo, è un early access da 70€
5.5
VOTO

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Project Motor Racing, la recensione: una falsa partenza 7

Eterno amante di astronomia e di videogiochi, Matteo è cresciuto con un gamepad in una mano e con una carta celeste nell'altra. Cerca sempre di scoprire cose nuove su di lui e sui suoi gusti esplorando decine di generi. Con gli anni ha riscoperto anche una forte passione per la letteratura, la musica, la tecnologia e per la cultura orientale, in particolar modo cinese, oggetto del suo percorso di studi in Lingue e Letterature. Trova sempre un legame tra quello che interessi così diversi riescono a raccontare, nella maniera più personale possibile.

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