Il 23 agosto è approdato sulla console ammiraglia Sony e su PC, Concord, hero shooter in prima persona sviluppato da Firewalk Studios, studio di sviluppo che vanta parecchi veterani del medium che hanno fatto le fortune di titoli molto blasonati, uno tra tutti Destiny.
Se il curriculum degli sviluppatori può essere considerato di tutto rispetto, la loro prima fatica, invece, non riesce in alcun modo ad imporsi sul mercato sin dalla prima presentazione al pubblico, probabilmente per colpa di scelte di gestione del prodotto davvero particolari da parte di Sony e dello studio stesso.
Cercherò, in questa recensione, di dare una valutazione equa ad un titolo che ha comunque delle idee interessanti e alcuni elementi di assoluta qualità, analizzando, al contempo, quali possono essere stati i fattori che, a parer mio, hanno portato il titolo ad avere un’accoglienza a dir poco glaciale sin dal giorno di lancio.
Se volessi semplicemente rifarmi a ciò che le schede di gioco di Sony dicono, potrei definirlo come uno shooter in prima persona con modalità PvP 5 contro 5. La definizione però risulta così riduttiva che mi costringe già a svelare uno dei più grossi difetti, a parer mio, che questo gioco si porta dietro come un fardello.
Concord è un hero shooter, fortemente influenzato dalle caratteristiche uniche dei personaggi che propone, noti come Freegunners. D’altro canto le modalità di gioco che il titolo offre, non vanno semplicemente a comprendere le ‘’classiche’’ modalità che possiamo trovare in titoli che condividono la sua stessa natura, dove la sinergia della squadra e un minimo di tattica fanno tutta la differenza del mondo tra la vittoria e la sconfitta. Firewalk Studios ha deciso che il pacchetto delle modalità poteva comprendere anche quelle molto meno tattiche alla Call of Duty per intenderci, tra cui Deathmatch, Dominio o uccisione confermata, così come percorsi a tempo e prove di abilità che coinvolgono alcuni dei personaggi.
Qual è il problema in tutto ciò? Una palese mancanza di messa a fuoco del progetto, che sembra voler strizzare l’occhio a delle community che non condividono praticamente nulla, a meno che non si voglia pensare che qualsiasi gioco che comprenda del gunplay possa far parte della stessa categoria.
Di tutte le modalità che il titolo offre, non si riesce a capire quale sia quella principale, su cui è stato modellato tutto il gameplay, anche perché, attualmente, non vi è una modalità classificata su cui potersi orientare. Anche dal punto di vista di puro gameplay, pur differenziando in maniera abbastanza netta i vari stili di gioco dei personaggi utilizzabili, vi sono alcune caratteristiche che vanno ad avvicinare il titolo più a Destiny che ad un Overwatch, il che mette tra le mani del giocatore un mix di gameplay che ha delle caratteristiche assolutamente interessanti, ma che allo stesso tempo crea confusione su cosa si stia effettivamente giocando.
Scrivo questa recensione con sincero rammarico verso un titolo che ha delle qualità innegabili, frutto dell’esperienza degli sviluppatori con titoli che hanno fatto la storia del medium. Il gunplay è davvero di qualità, ogni personaggio è studiato per offrire una variazione di esso soddisfacente, le abilità peculiari offrono tutto ciò che serve per dare varietà alle sfide e per innescare la sinergia giusta che possa permettere all’equipaggio di cinque Freegunners di avere la meglio su quello rivale.
Al momento è possibile utilizzare sedici Freegunners, ognuno con una o più armi uniche, e dotati di due abilità che riflettono la natura del personaggio.
Sono passato dallo sfruttare i poteri del fuoco di Haymar, in grado di sparare dardi infuocati con la sua balestra, ergendo muri di fuoco e accecando i nemici, o a creare il caos con Roka e il suo bazooka, la quale, grazie alle sue abilità riesce a rimanere sospesa a mezz’aria in modo da rendere più efficace il proprio sbarramento di missili. E ancora ho potuto provare una tipologia di gameplay più lenta con Star Child, tank capace di assorbire tanti colpi ma di fare anche tanti danni, oppure diventare una trottola impazzita con It-Z, capace di teletrasportarsi e creare immagini residue di sé stessa per confondere gli avversari.
Da questo punto di vista Concord riesce già al lancio a costruire un roster di personaggi variegato, che porta il giocatore a passare le prime ore a capire quali di essi possano sinergizzare al meglio con il proprio stile di gioco. Provarli tutti è divertente, e il gioco sembra anche invogliarti a farlo, in quanto, nella modalità ‘’Rivalità’’, ad esempio, tra un round e l’altro non è possibile scegliere lo stesso Freegunner, costringendo il giocatore a prendere dimestichezza con più di un personaggio per essere quanto più efficace possibile allo scopo di vincere la disputa.
L’aspetto della caratterizzazione dei personaggi sembra assolutamente quello più riuscito, e se anche sin dal primo annuncio l’utenza ha paragonato l’intera operazione ad una brutta copia dei Guardiani della Galassia, devo ammettere che, pur riprendendone alcune dinamiche e caratterizzazioni, il tutto è così ben integrato nella lore generale del titolo, che in qualche modo funziona.
Anche dal punto di vista della costruzione delle mappe, la maestria degli sviluppatori risulta innegabile. Non siamo ai livelli dei grandi titoli che ho citato prima, ma, esse risultano costruite bene, facilmente memorizzabili e mai dispersive, così come ben inserite nella narrativa del titolo. Grazie al sistema di movimento, che ricorda a grandi linee quello utilizzato da Destiny, è possibile in poco tempo raggiungere i luoghi ‘’caldi’’ dello scontro, anche se la capacità di buttarsi sempre nella mischia dipenderà tanto dal Freegunner utilizzato.
Ma come si inserisce tutta questa pletora di personaggi nelle modalità che offre Concord? Quando si hanno personaggi così diversi per caratteristiche e gameplay, bilanciare il tutto risulta decisamente la sfida più ardua per titoli del genere. Com’è pensabile farlo in un titolo che vuole offrire praticamente tutte le modalità che varie tipologie di sparatutto propongono? La crisi di identità di Concord si riflette anche su questo aspetto.
È innegabile che alcuni personaggi siano decisamente avvantaggiati in alcune modalità rispetto ad altri, e in generale il gioco sembra comunque soffrire di un bilanciamento ancora da rivedere al meglio, il che risulta decisamente un problema considerando che il titolo, per scelta degli sviluppatori, non ha praticamente attraversato nessuna fase di test coinvolgendo l’utenza se non una piccolissima open beta, andando completamente in controtendenza rispetto ad altri titoli della categoria di cui fa parte. Questo discorso verrà ripreso più avanti, visto che c’è comunque un altro aspetto interessante di cui discutere.
Altro aspetto su cui bisogna fare un discorso importante, è tutta la gestione narrativa di questo titolo. Lo studio di sviluppo ha sicuramente investito del tempo fondamentale nel riuscire a creare un universo in cui inserire al meglio questi personaggi che interagiscono tra loro, ognuno con background e obiettivi diversi. La Galassia in cui è ambientato Concord è un agglomerato di stelle e pianeti minacciati da più di ottant’anni da un fenomeno chiamato ‘’Tempesta’’, che divora interi sistemi planetari ed è in continua espansione.
Questa situazione di crisi è stata sfruttata da un’organizzazione chiamata ‘’la Gilda’’, che man mano ha ottenuto il controllo di molte porzioni di galassia, imponendo le proprie leggi, con tutto ciò che ne consegue. Ed è per questo che è nata una fazione ribelle, i cosiddetti Freegunners, considerati a metà tra mercenari e pirati spaziali, i quali accettano taglie e lavori pur di sopravvivere, ma allo stesso tempo costituiscono la coalizione più utile a contrastare lo strapotere della Gilda.
In questo contesto, i pirati spaziali allo stesso tempo collaborano e si scontrano per sopravvivere, tutti però uniti dal mito dell’Implacabile, un equipaggio di freegunners che è riuscito a rubare una mappa con tutte le rotte della Gilda, donandola a tutti gli altri equipaggi prima di sparire nella Tempesta per colpa della Gilda. Questa leggendaria azione guida questa fazione a combattere la Gilda, mentre cercano di sopravvivere.
La Guida Galattica è consultabile in gioco, offrendo tante informazioni sulla lore della galassia di Concord, e gestita in un menù davvero curato. In esso troveremo informazioni su pianeti, stelle, background dei vari Freegunners e qualche chicca sullo stato socio-politico in cui è ambientato il titolo. Il titolo inoltre offre, a cadenza settimanale, nuovi spezzoni video che a poco a poco cercano di espandere questa storia ambientata tra le stelle.
Per quanto questa idea mi affascini davvero tanto, sono rimasto deluso dalla gestione del lancio del gioco anche sotto questo aspetto. Parliamo di un videogame dove la parte di lore e di trama, soprattutto collegata ai personaggi utilizzabili, risulta fondamentale per creare un legame con l’utenza, per far affezionare i videogiocatori al mondo di gioco, per dargli risposte e generare domande.
Al lancio sono stati invece proposti due piccoli video e una montagna di testi nella guida galattica, con informazioni relative solo ad alcuni Freegunners. Questa estrema povertà di contenuti di trama al lancio non è riuscita ad accendere la mia curiosità su questo aspetto, e il dovere aspettare ogni settimana per un piccolo video e qualche voce in più nella guida, non riesce in alcun modo a tenermi incollato al titolo per saperne di più.
Questo aspetto è per me la delusione più cocente, visto che con un piccolo sforzo di organizzazione dei contenuti in più, si poteva dare una bella introduzione alla trama e lore del gioco al lancio, per poi attuare una strategia che per un Game as a Service potrebbe effettivamente funzionare, ma solo se riesci a catturare effettivamente il pubblico. A parer mio questa gestione è ancora una volta frutto del non sapere bene come voler gestire questo titolo, o magari il risultato di cambi di gestione al di sopra di Firewalk Studio.
È inutile girarci intorno, il progetto di Concord è nato quando si pensava che questo genere di titoli potessero generare tanti soldi da parte delle case di sviluppo, compresa Sony che aveva fortemente puntato sui GaaS. La storia poi parla da sé, ma nel mezzo c’è tutta una pletora di titoli che sono stati cancellati anche in fasi avanzate di sviluppo, o che, come Concord, hanno visto la luce ma con la sensazione che i primi a non credere più al progetto fosse la casa giapponese stessa, con buona pace dello studio di sviluppo.
Un titolo che non ha avuto nessuna fase di test e annunciato a pochissimi mesi dall’uscita, fatto provare al pubblico con una beta pubblica di qualche giorno, e che al lancio, a 40 euro, risulta povero di alcuni contenuti fondamentali per giustificare l’acquisto e la fiducia da parte dell’utenza, ha purtroppo un solo finale possibile. Ribadisco che è un grande peccato, in quanto con una gestione classica di questo genere di titoli, sono assolutamente convinto che questa IP potesse crearsi una propria nicchia, che avrebbe guidato gli sviluppatori a scelte decisamente più sagge lato gameplay e modalità offerte, così come guadagnare fiducia per la loro strategia di rilascio di informazioni per quanto riguarda trama e lore generale del titolo.
In conclusione, Concord non è un titolo malvagio, è curato in alcuni dettagli, divertente in alcune meccaniche, e si nota la passione degli sviluppatori verso questa IP, che però sembra essere semplicemente una vittima dei tempi che cambiano. Forse un giorno scopriremo dettagli importanti su alcune dinamiche di sviluppo di tale titolo, che a parer mio ha cercato di provarle tutte per arrivare all’uscita con alcune caratteristiche utili ad accalappiare quanta più utenza possibile ma che, al contrario, ha scontentato tutti per via di una mancanza di identità precisa.
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