Fumetti

MagiLumiere n. 1-2, la recensione: la startup delle Magical Girls!

J-POP Manga ci porta nel mondo delle Ragazze Magiche con i primi due volumi dell’attesissima serie action comedy MagiLumiere Magical Girls Inc.

Ah, le vecchie e care Magical Girls. Da sempre popolari in Giappone, a cavallo tra gli anni ’90 e 2000 questo genere ha conosciuto una grande popolarità anche oltreoceano e qui da noi, con serie come Sailor Moon prima e Card Captor Sakura poi, che hanno saputo catturare l’attenzione e il favore di migliaia di ragazze e ragazzi, occupando per diversi anni uno spot fisso all’interno del palinsesto pomeridiano delle televisioni.

Con l’avvento di Internet e il progressivo disinteresse delle reti televisive verso l’animazione giapponese, la popolarità del genere nel nostro paese è andata scemando, salvo qualche rara eccezione. Ma in Giappone questo non ha mai smesso di continuare a sfornare prodotti successo, di cui MagiLumiere rappresenta l’ultimo di una lunga schiera.

Nata dalla collaborazione tra Sekka Iwata, che ne cura la storia, e Yu Aoki, ai disegni, la serie viene pubblicata a partire da Ottobre 2021 sul sito web e applicazione Shonen Jump+, e contemporaneamente in tutto il mondo, in inglese, sull’applicazione Manga PLUS di Shueisha; al momento in patria sono stati pubblicati 12 volumi e per la fine dell’anno è inoltre previsto un adattamento anime.

Tra magia, tecnologia e parodia

Cominciamo subito col mettere le cose in chiaro: MagiLumiere non è proprio la classica storia a tema Magical Girls. Anzi, si configura più come una sorta di parodia del suddetto genere, con elementi volutamente estremizzati e rimodellati in un contesto peculiare. La storia è ambientata in una versione fittizia del nostro mondo, dove le Magical Girls sono delle vere e proprie impiegate di aziende specializzate, che combattono dei mostri chiamati Kaii, che portano scompiglio nelle città.

La professione è per altro molto popolare, con numerose agenzie di settore, una paga elevata, assicurazione sanitaria e tutto quello che comporta un lavoro vero e proprio. Già dalla premessa possiamo notare alcuni elementi di sovversione: se nei classici majokko le Magical Girls di solito non tendono a esternare le proprie abilità ai civili o comunque a tenere le loro identità nascoste, qui sono praticamente esposte alla luce del sole; inoltre, se di solito le maghette tendono a essere ragazze in età scolare, qui la maggior parte di esse sono donne adulte.

La trama racconta le vicende della giovane Kana Sakuragi, una neolaureata alla ricerca di un lavoro. Un giorno, mentre aspettava di svolgere un colloquio di lavoro per un’importante azienda, nell’edificio nel quale si trova spunta un Kaii. Di lì a poco, sul posto si presenterà Hitomi Koshigaya, una Magical Girl alle dipendenze della MagiLumiere Inc., assoldata per porre fine velocemente alla questione.

Koshigaya si trova però in difficoltà, ma verrà aiutata da Kana, la quale in passato aveva studiato l’app per la gestione delle magie utilizzata dalla donna. Grazie alla mano di Kana, la situazione viene risolta senza feriti, e Koshigaya le propone di unirsi a lei come seconda Magical Girl della MagiLumiere. Kana ovviamente accetta, e di lì a poco inizierà la sua nuova vita come ragazza magica.

I più avvezzi al genere avranno notato come, in realtà, la premessa, se spogliata del contesto di cui fa parte, non va molto lontano da quella di qualsiasi storia di questo genere. La protagonista è una ragazza normalissima. un giorno si trova invischiata in un incidente e viene salvata da un’altra ragazza che già è una ragazza magica. E forse, uno dei punti più critici di MagiLumiere è proprio che, senza la conoscenza adeguata del contesto, la parte comica della serie risulta praticamente nulla o comunque molto risicata.

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Non che sia un difetto, al contrario. Tuttavia è doveroso mettere in guardia chi magari si aspetta una commedia con battute e gag ripetute (che comunque sono presenti, ma non sono il focus della comicità), e poi si ritrova totalmente spaesato nel leggere la serie e non trovare aspetti eccessivamente comici.

Un altro elemento chiave della serie è l’utilizzo di elementi tecnologici contemporanei nelle attrezzature e nelle abilità delle Magical Girls. Come già accennato prima, le magie vengono gestite attraverso un’applicazione, che permette di scegliere il tipo di magia, la potenza, il raggio d’effetto, ricaricare i colpi e addirittura nuove magie possono essere create al volo e caricate sull’app come se fossero degli aggiornamenti. Le scope non sono le classiche scope da strega, bensì dei mezzi di trasporto dotati di motore e i Kaii sconfitti vengono risucchiati all’interno di vere e proprie chiavette USB.

MagiLumiere utilizza un misto interessante di magia e tecnologia, continuando la decostruzione del genere applicando elementi contemporanei o leggermente futuristici all’interno, quasi come a voler dare un tocco di “realismo”, creando ulteriori contrasti con i classici del passato. Il setting e il punto di vista diverso dal solito dell’opera sono sicuramente punti di grande forza, che ci spingono a consigliarlo soprattutto gli amanti di questo genere.

Un elemento che non sento di giudicare pienamente sono i personaggi; nei due volumi che ho letto, vengono presentati i vari impiegati della MagiLumiere, e anche qualche personaggio secondario e dei possibili antagonisti. Tutti quanti sembrano avere un buon potenziale, soprattutto dal punto di vista comico, ma non è stato fatto altro che scavare la superficie.

Qualità a un modico prezzo

Per quanto riguarda il lato tecnico, ho trovato i disegni di MagiLumiere veramente ben fatti: i personaggi sono tutti realizzati in maniera certosina e con una notevole cura dei dettagli, anche i più piccoli; le espressioni e le anatomie sono ottime e, insieme anche ai contrasti dei grigi, fanno risaltare l’ottimo character design dell’opera. Anche gli sfondi sono di buona fattura, anche se non particolarmente appariscenti, dato il setting urbano contemporaneo. Se vogliamo trovare qualche lato negativo, dobbiamo andare a pescare nelle scene d’azione, che nei momenti più caotici risultano essere un po’ confusionarie.

Per ciò che concerne invece l’edizione Italiana, J-POP Manga ha fatto sicuramente un ottimo lavoro. MagiLumiere è venduto nella fascia di prezzo meno cara dell’editore, con un prezzo di 6,50€, dimensioni di 12.4x18cm, sovraccoperta in plastica e qualche pagina a colori, stampato su carta bianca. Abbiamo poco di cui lamentarci: tra le edizioni a metà tra il budget e il premium questa è sicuramente la migliore, supportata anche da una traduzione di buona fattura (abbiamo trovato curiosa, ma anche apprezzata, la scelta di non tradurre il termine Magical Girls in Italiano, ndr).

Per concludere, i primi due volumi di MagiLumiere fanno ben sperare per un ottimo proseguo della storia, grazie al loro buon mix di azione e elementi comici/parodistici, con in aggiunta anche degli ottimi disegni. In opere di questo tipo è però molto importante giudicare la tenuta sul lungo termine degli elementi comici, che senza la dovuta cura rischiano di diventare stantii e ripetitivi. Un acquisto sicuramente consiglio a chi apprezza le parodie e il genere Magical Girls o a chi è interessato a una storia d’azione con un punto di vista diverso dal solito e con un’ottima presentazione estetica.

Benvenuti alla MagiLumiere Inc.

MagiLumiere
SCENEGGIATURA
8
DISEGNO
8.5
CURA EDITORIALE
9
Pros
Un interessante, nuovo punto di vista sul genere Magical Girls...
Disegni realizzati con tanta cura per i particolari, rendendo giustizia a un buon character design
Una delle edizioni budget migliori sulla piazza
Cons
...Ma chi non conosce il genere difficilmente potrà apprezzare il lato parodistico della serie
Ogni tanto, durante le fasi d'azione, si ha la sensazione di essere un po' confusi da quello che sta succedendo
8.3
VOTO
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Daniele Tarantino

Nato praticamente con il pad in mano, ho iniziato a giocare sin dalla primissima età. Crescendo però è stata la Nintendo a dettare legge nella mia vita videoludica, per poi riavvicinarmi al multipiattaforma solamente con la PS4. Nonostante la propensione per il mondo del gaming, non disdegno altre forme di intrattenimento quali fumetti, cinema o serie TV.

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Daniele Tarantino
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