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Destiny 2, Stagione dei Desideri: fare un patto col destino!

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Ricordo come fosse ieri quando, nel 2020, pubblicai proprio qui, sulle pagine di Spacenerd, il mio primo articolo giornalistico a tema Destiny 2: la recensione del DLC Oltre la Luce. Quell’evento rappresentò l’inizio di quella che sarebbe poi stata la copertura totale di ogni singolo contenuto relativo al titolo di casa Bungie.

Così, dopo diversi anni di recensioni ed approfondimenti sul tema, siamo giunti ad un punto cruciale del suo intero percorso, narrativo e non: la Stagione dei Desideri ha rappresentato di fatto l’ultima prevista, almeno prima del gran finale o di un’ipotetico Destiny 3.

Dopo 7 lunghi mesi, questo ultimo segmento di contenuti dell’Anno 6 è finalmente giunto al termine: ecco a voi la disamina.

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La Stagione dei Desideri e il drago Shenron di Destiny

Durante il finale della Stagione delle Arti Magiche, la Regina dei Sussurri rivelò all’Avanguardia quale sarebbe stato l’unico modo di inseguire il Testimone all’interno del cuore pallido del Viaggiatore: per farla breve, soltanto gli immensi poteri dimensionali di un Ahamkara avrebbero potuto permetterci di attraversare il portale .

Così, Mara Sov e le sue tecnidi riusciranno ad evocare una sorta di proiezione spettrale di Riven presso un’apposita ala dell’H.E.L.M., collegata direttamente con le stanze della Città Sognante.

Riven dalle mille voci è stata infatti l’ultimo Ahamkara che sia mai esistito, e che i guardiani ebbero modo di affrontare e sconfiggere durante lo step finale dell’incursione chiamata, guarda caso, Ultimo Desiderio.

Così, avremo modo di entrare in contatto con il suo fantasma, al fine stipulare un patto con lei: la creatura avrebbe esaudito il leggendario quindicesimo desiderio se e soltanto se l’Avanguardia sarebbe riuscita a recuperare e a portare in salvo le sue uova, nascoste da essa stessa tra i vari piani della Città Sognante per difenderli dalle grinfie dei nemici.

Le pallottole risolvono sempre tutto

Per farlo dovremo per forza di cose accedere nuovamente ai suoi misteriosi meandri, e lo faremo tramite le due attività stagionali introdotte, entrambe a tre giocatori con matchmaking.

La prima prende il nome di Tana di Riven, ed è composta da una serie di piccole missioni volte al recupero effettivo delle uova: una volta scesi, in un tratto specifico della Città Sognante, dovremo seguire un percorso tendenzialmente lineare fatto di scontri di vario tipo in arene consecutive, intervallate da sequenze platform e di natura leggermente esplorativa, con piastre da attivare e trappole da evitare.

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La seconda è invece Spira, una versione ben più elaborata, longeva ed impegnativa di quella precedente: in poche parole, dovremo ripercorrere per filo e per segno le stesse sezioni di gioco delle varie tane di Riven, messe in sequenza una dopo l’altra con qualche variante qua e là e soprattutto con un aumento progressivo della difficoltà.

Similarmente a quanto visto in Immersione nella Stagione del Profondo, dopo ogni boss della tana sconfitto faremo ritorno alla proiezione di Riven, che ci permetterà di spendere i cristalli ottenuti per potenziare determinati aspetti del nostro guardiano, a discapito di un aumento sempre più considerevole del potere dei nemici e di un numero di pegni di rianimazione limitati.

Vi saranno un totale di cinque percorsi consecutivi, e più riusciremo a proseguire in essi e migliore sarà la ricompensa della cassa post boss.

Ebbene, seppur ci provino, nessuna delle due modalità riesce ad essere particolarmente convincente; nonostante vi siano una buona (ma non eccelsa) quantità di variabili, gli step di avanzamento andranno a proporre tipologie di meccaniche alquanto banali e ripetitive, in ambientazioni prese di peso e attaccate con la forza da altre sezioni della Città Sognante, alcune relative alla sua mappa open e altre riciclate direttamente da alcuni step dell’incursione, come l’arena della Camera Blindata o della boss fight contro Morgeth.

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Allo stremo delle forze creative

Questo è stato, purtroppo, l’andazzo generale dell’intera impresa stagionale: oltre al fatto che Spira e Tana di Riven non siano chissà quanto consistenti in termini creativi, va aggiunto il fatto che l’impresa stagionale non si è praticamente mai preoccupata di proporre altre fasi di intermezzo interessanti o diverse, limitandosi quindi a risultare come l’ennesima, noiosa ed estenuante ripetizione settimanale delle due suddette modalità.

Anche in termini narrativi non vi è stata particolare lucidità: per quanto il contesto relativo ai misteri della Città Sognante, degli Ahamkara e del quindicesimo desiderio sia sempre stato un interessante punto interrogativo della lore di Destiny, il tutto si è semplicemente limitato a non esser altro che un pretesto per permettere al Corvo di attraversare il portale d’accesso al Viaggiatore.

Nonostante alcuni spunti interessanti ci siano anche stati, nel caso della Stagione dei Desideri ho avuto la sensazione che Bungie abbia semplicemente ripescato tale tematica narrativa dai suoi archivi loristici e l’abbia buttata lì un po’ a caso, senza una logica e coerenza nella collocazione temporale e sequenziale dei suoi contenuti, il che, ad un passo dalla conclusione della saga, non può che essere una mancanza d’attenzione.

Lasciandoci alle spalle l’aspetto narrativo, la Stagione dei Desideri è comunque riuscita a suo modo ad intrattenere a dovere con una serie di altre attività, una più interessante e rigiocabile dell’altra.

Oltre ad aver avuto una serie di piccoli incarichi da svolgere in giro per la Città Sognante, volti a farci ottenere armi a bordo rosso di Ultimo Desiderio, abbiamo avuto modo di affrontare la missione esotica Sotto Contraria Stella e, soprattutto, la segreta Rovina della Signora della Guerra.

“Nel Giardino che vorrei…”

Partendo dalla prima, ci siamo ritrovati ad entrare nuovamente nelle immense lande del Giardino Nero, in porzioni di mappa inedite: come di consueto, sono state aggiunte appositamente per la missione meccaniche di avanzamento uniche (anche se non particolarmente originali), che ci hanno accompagnato per i vari step della quest, differenziati ancora una volta in sezioni platform, scontri concitati e boss fight.

Una volta giunti al termine, abbiamo avuto modo di svelare il triste passato di Taranis (consorte di Riven) e di ottenere l’arco esotico da telascura chiamato Guardia della Regina.

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Per quanto ancora non ai livelli de I Sussurri e Ora Zero, Sotto Contraria Stella è stata una missione più che piacevole nel complesso, soprattutto grazie ancora una volta alla sua meravigliosa ambientazione.

Ogni visita al Giardino Nero è una festa estetica e d’atmosfera, e la suddetta missione non fa affatto eccezione, anche considerando il fatto che le fasi di intermezzo tra uno scontro e l’altro saranno proposte in alternanza tra spazi chiusi ed angusti ed altri ben più ampi e a cielo aperto, trasmettendo dall’inizio alla fine la potenza creativa di quei solenni scenari.

Interessante anche la fase relativa all’ottenimento del catalizzatore, che ci ha fatto fare qualche altro giro tra il Giardino Nero e la Città Sognante alla ricerca di costellazioni tra le stelle, e ha portato anche ad una chicca narrativa potenzialmente interessante per il futuro.

Nella stanza più remota della torre più alta!

Cambiando completamente mood ed ambientazione, in Rovina della Signora della Guerra ci siamo spostati su una cresta rocciosa di una qualche sperduta catena montuosa della Zona Morta Europea: dopo una breve scalata, siamo giunti alla base di un antico ponte fatiscente che conduce verso una vetta, adiacente alla cima della quale sorge un imponente castello medievale.

Il nostro obiettivo sarà quello di penetrare al suo interno e raggiungerne il cuore, per sconfiggere il boss finale e ottenere quindi la relativa ricompensa (tra cui l’esotica Lignaggio Sepolto).

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Ebbene, tale Segreta rappresenta senza ombra di dubbio il miglior contenuto dell’intera Stagione dei Desideri.

Innanzitutto, essa procede liscia come l’olio, grazie ad uno scambio pressoché perfetto di scontri di vario genere (di cui ben tre sono boss fight), in forme ben diversificate e fasi di risoluzione enigmi/esplorazione che spezzano il ritmo con successo e vanno a delineare un’evoluzione di situazioni ed atmosfere interne assolutamente inaspettata.

Anche le meccaniche relative agli step, seppur non chissà quanto originali, sono state applicate e contestualizzate in quelle arene e in quelle ambientazioni con arguzia e classe, al punto da rendere gli step ben variegati nei ritmi e nell’intensità, in particolare per quanto riguarda la boss fight finale, strutturata su più piani e livelli.

E, anche in questo caso, la ciliegina sulla torta è rappresentata dall’ambientazione: finché si è all’esterno, si percepisce tutta l’aria, il vento e il freddo di quelle vette innevate come fosse una vera escursione, ma, nell’istante in cui si entra nel castello, i suoi toni medievaleggianti prendono il sopravvento, tra solenni corridoi, antiche prigioni, imponenti scalinate e persino delle lugubri catacombe.

Sotto questo punto di vista, ho apprezzato enormemente la totale contrapposizione del setting rispetto alla segreta precedente: Spetti dal Profondo ci vedeva infatti immergerci fino al più remoto ed angusto fondale marino di Titano, mentre al contrario Rovina della Signora della Guerra ci ha portato talmente in alto da farci quasi toccare l’azzurro cielo terrestre.

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La Luce provvede

Ma giunti alla fine del ciclo trimestrale della Stagione dei Desideri, l’uscita de La Forma Ultima, inizialmente prevista per il 28 febbraio, è stata spostata al 4 Giugno per una serie di problemi organizzativi di Bungie, il che ha portato tale stagione a diventare la più lunga della storia di Destiny 2.

Ovviamente, Bungie non è rimasta a guardare, ma ha invece pensato a qualcosa che potesse riempire quei tre mesi di vuoto imprevisto: sto parlando di Verso la Luce, un pacchetto di contenuti inediti simile a quello relativo al festeggiamento per i trent’anni dello studio, pubblicato durante la Stagione dei Perduti.

Il Testimone, dopo aver ricevuto la notizia dell’intrusione nel cuore pallido del Viaggiatore da parte del Corvo, ha deciso di passare al contrattacco, organizzando degli attacchi mirati con le navi a Piramide nelle varie regioni della Terra.

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Così, abbiamo affrontato Assalto furioso, una vera e propria, nuda e cruda modalità orda nel senso più classico del termine: in una certa area della mappa farà la sua comparsa l’UDA, una sorta di macchinario che dovremo difendere a tutti i costi dalle ondate di nemici che ci verranno lanciate contro; così facendo otterremo i rottami, una specifica valuta necessaria per posizionare nello scenario elementi difensivi come trappole laser, torrette automatiche e esche a forma di manichino.

Ogni tot. ondate ci verrà assegnato un obiettivo secondario, come la raccolta di particelle dai nemici, l’uccisione di miniboss specifici o la conquista di una determinata area, che ci premierà con rottami extra, dato che all’avanzare delle ondate aumenterà anche l’aggressività ed il potere dei nemici.

Inoltre, dovremo poi fare qualche capatina all’interno degli oscuri corridoi della nave Piramide, che ci permetteranno poi di accedere alle arene dei vari boss, che dovremo sconfiggere ogni 10 ondate fino alla cinquantesima.

Per quanto non porti con sé pressoché alcuna novità meccanica, ho trovato Assalto Furioso una modalità funzionale ed intrattenente: a differenza delle solite attività stagionali, ha rappresentato a tutti gli effetti una gara di resistenza, adatta a tutti quei giocatori in cerca di una sfida longeva ed intensa, soprattutto in modalità leggenda.

Detto ciò, Bungie avrebbe potuto indubitabilmente sforzarsi un po’ di più con la creatività: innanzitutto, la componente da tower defense risulta a malapena abbozzata, dato che gli elementi difensivi da piazzare in giro saranno sempre gli stessi ed i punti predefiniti attorno all’UDA, e in generale non saranno mai così incisivi da richiedere una chissà quale strategia tattica o di posizionamento particolare.

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Inoltre, le mappe disponibili per Assalto Furioso saranno soltanto tre, di cui due copia-incollate da quelle del Crogiolo (Vostok e Centro Città) e soltanto una inedita, ambientata nella Piana delle Falene nel Cosmodromo, che rimane comunque una porzione di mappa che abbiamo già visitato mille volte.

In tal senso, un po’ di varietà in più nella proposta degli scenari non avrebbe sicuramente guastato.

Chi è la vera divinità?

L’altra grande modalità inserita nel pacchetto è stata il Pantheon: si tratta di un insieme delle boss fight delle varie incursioni da affrontare consecutivamente, con qualche modifica qua e là.

In particolare sono stati aggiunti tipi di nemici specifici in giro per le arene (in particolare i tormentatori) ma anche e soprattutto vere e proprie mosse aggiuntive che i boss potranno eseguire, come nel caso dello step Macrocosmo, nel quale Zo’Aurc potrà evocare tornadi di fuoco anche sulle piastre di attivazione dei pianeti, oppure di Rhulk, che durante la fase di danno farà apparire una sua copia che inseguirà i giocatori per prenderli a calci, nel senso letterale del termine.

Inoltre, ogni settimana veniva aggiunto uno scontro in più alla sequenza fino ad un totale massimo di 8; inoltre, per ottenere il punteggio Platino i giocatori hanno dovuto superare sfide decisamente toste, come il completamento dello step entro un certo limite di tempo e lo sconfiggere tutti i nemici nell’arena, compresi i tormentatori; il tutto a tot. punti potere in meno che andavano a diminuire ad ogni step successivo.

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Questa è stata, per i giocatori hardcore, la sfida più intensa, impegnativa ed elaborata che sia mai stata introdotta in Destiny 2: tralasciando le varie contest mode dei day one, le incursioni non avevano mai richiesto ai giocatori un tale livello di impegno, expertise sugli step e coordinazione, ma anche, nuovamente, perseveranza e determinazione.

Il Pantheon è infatti diventata la modalità seguita e giocata con maggiore partecipazione degli ultimi tempi, merito anche delle eccezionali ricompense che Bungie ha preparato per l’occasione, come un buon assortimento di armi speciali (e la possibilità di scegliere tra quelle esotiche dei raid), una serie di emblemi uno più bello dell’altro, e infine quello che è stato probabilmente il sigillo più ambito di sempre, quello di Deicida.

Invecchiare come il buon vino

Come se tutto ciò non bastasse, a qualche settimana dalla fine della Stagione dei Desideri sono state nuovamente introdotte, a grande richiesta, le due missioni esotiche preferite dai giocatori di Destiny 2, le già citate I Sussurri e Ora Zero, anch’esse con qualche modifica.

Adesso, il limite di tempo per la versione normale è stato aumentato da 20 a 40 minuti, per permettere anche ai giocatori più recenti di godersele alla cieca; in secondo luogo sono state aggiunte piccole interazioni, sotto forma di enigmi da completare, per l’ottenimento di due nuove navi, versioni potenziate delle armi Pandemia Perfezionata e Sussurro del Verme, e i relativi catalizzatori.

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Non c’è niente da dire su di esse: muoversi tra gli oscuri anfratti delle profondità di Io, piuttosto che saltellare su tubi e piattaforme tra i corridoi delle varie aree tecniche della torre mentre il timer scorre è qualcosa che ancora oggi mantiene saldo il notevole impatto creativo di quelle originali (uscite ben sei anni fa), dimostrando di essere dei veri e propri capolavori d’atmosfera e di design (e poi diciamocelo, il caro e vecchio TR3-V0R mette ancora una certa angoscia).

Per farla breve, Verso la Luce è stata la dimostrazione che il riciclo di contenuti, se effettuato in buona fede e con la giusta attenzione, può regalare ai giocatori qualcosa di interessante, intrattenendoli nel migliore dei modi con modalità studiate con intelligenza e sfide hardcore di alto livello.

Conclusioni

La Stagione dei Desideri è come una barracca di legno all’interno dei giardini di una reggia reale.

Se non fosse chiaro, la baracca rappresenta l’impresa stagionale, dove la narrativa risulta scarica di intensità e consistenza, mentre le relative attività peccano di varietà, profondità e creatività.

Di conseguenza, il giardino è tutto ciò che la circonda, ovvero la piacevolissima missione esotica Sotto Contraria Stella, la speciale e ben strutturata Segreta Rovina della Signora della Guerra e, dulcis in fundo, il pacchetto Verso la Luce, che è riuscito contro ogni aspettativa nella difficilissima impresa di tenere intrattenuti a fondo i giocatori nei mesi potenzialmente peggiori dell’intera stagione.

Così cala definitivamente il sipario sul sistema stagionale di Destiny 2, che, come abbiamo avuto modo di vedere, è stato soggetto di alcuni punti alti ma anche numerosi punti bassi: in conclusione, la Stagione dei Desideri si pone tristemente nel mezzo, salvandosi all’ultimo per il rotto della cuffia ma non riuscendo comunque a risultare degna del gran finale e del lungo percorso che ci ha portato fino ad esso.

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Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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