Recensioni

Destiny 2 – L’Eclissi, la recensione: la fine è vicina

Destiny 2: L'Eclissi

7.5

GAMEPLAY E LONGEVITÀ

8.5/10

GRAFICA E SONORO

8.5/10

COERENZA E CURA DEL DETTAGLIO

5.5/10

Pros

  • La Telascura è eccezionale (rampino incluso)
  • Attività e imprese endgame godibili
  • Art design e colonna sonora sul pezzo
  • Ambientazione dell'incursione fuori di testa

Cons

  • Trama tremendamente debole e riempitiva
  • Molti sprechi narrativi
  • Svariate ingenuità di design
  • Incursione meccanicamente dimenticabile

Ricordiamo come fosse ieri il giorno in cui Bungie, dopo aver trascorso oltre un decennio nel dare vita e forma alla leggendaria saga di Halo, annunciò Destiny, uno sparatutto fantascientifico a mondo condiviso, basato sulla narrazione: ebbene, è passato praticamente un altro decennio, e nonostante alcuni scetticismi, numerosi momenti bassi e tante scelte discutibili, la saga di Destiny è riuscita a proseguire il suo percorso in maniera poderosa, ampliando la sua community ad ogni nuovo contenuto e sbaragliando al contempo qualsiasi concorrente che gli si parava davanti.

Tutto ciò che abbiamo vissuto in questa longeva avventura ci ha inevitabilmente portato a questo punto, nel quale si gioca il tutto per tutto: quindi, abbiamo affrontato il nostro destino ne L’Eclissi, la prima delle due espansioni conclusive della saga di luce e oscurità.

Ecco a voi la recensione di questa espansione, che fa da porta d’ingresso per il sesto anno di gioco questo longevo secondo capitolo.

Scontro tra entità divine…

Il Testimone e la Flotta Nera sono davvero arrivati, e dopo il sacrificio di Rasputin niente e nessuno gli potrà impedire mettere le mani sul Viaggiatore: come misura disperata, Zavala ordinerà a tutte le navi dell’Avanguardia di difendere proprio la grande sfera, cercando di mantenere il nemico fuori dalla sua portata.

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Mentre infuria la battaglia, con un semplice gesto il Testimone ordinerà alle piramidi di contrattaccare, sparando impulsi di energia che distruggeranno in men che non si dica praticamente ogni forza dell’Avanguardia: così, il Viaggiatore deciderà di sua volontà di caricare e sparare un imponente raggio luminoso in puro stile Morte Nera, che andrà a colpire proprio la nave del Testimone, aprendone così uno squarcio diretto dal quale quest’ultimo uscirà proprio per approcciarsi e dirigersi di esso.

Così, esponendo alcune sue navi a Piramide attorno al Viaggiatore fino a creare una composizione geometrica dai toni quasi esoterici, il Testimone nè disabiliterà il potere, riuscendo quindi ad avvicinarsi e ad averne un contatto praticamente fisico: questo lo porterà ad avere una strana visione di un pianeta lontano ma non troppo, Nettuno.

… e tra i loro sottoposti!

La nave ammiraglia Typhoon di Calus, anch’esso ovviamente presente all’assalto del Viaggiatore, si dirigerà assieme alle altre navi della Legione Ombra (questo è il nome delle truppe cabal dell’ex Imperatore), proprio verso Nettuno: in uno scatto di avventatezza e impulsività, Osiride entrerà a bordo proprio di una nave Cabal, con l’intenzione di seguirne fisicamente gli spostamenti.

Così, ci ritroveremo anche noi ad abbordare la stessa nave, con l’obiettivo di ricongiungerci con Osiride, mettendolo in salvo dalle forze della Legione Ombra: qui avrà luogo la prima missione della campagna, alla fine del quale tramite gli ormai famosi pod cabal verremo sparati di cattiveria sulla superficie di Nettuno, nei pressi di Neomuna, una città retro futuristica che sprizza stile cyberpunk da ogni poro.

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Qui inizierà una vera e propria guerriglia urbana, con Calus e le sue forze che cercheranno in tutti i modi di mettere le mani sul Velo, una strana e antica forza innaturale del quale il Testimone ha misteriosamente bisogno per approcciarsi al Viaggiatore e perseguire le sue ignote intenzioni.

Con l’aiuto di Osiride e di Caiatl, il nostro obiettivo sarà quello di impedire alla Legione Ombra di impossessarsi del potere del Velo, in quanto se finisse nelle mani del Testimone potrebbe portare a conseguenze drastiche e catastrofiche.

Proprio su Neomuna faremo la conoscenza di Rohan e Nimbus, i cosiddetti solcanuvole, dei veri e propri protettori della città ma soprattutto della popolazione, che si trova in una sorta di spazio virtuale online in stile metaverso chiamato Nuvolark: dopo averne stabilito un rapporto di collaborazione, ci faranno da guida per le missioni sul campo.

Quindi, in questo clima di tensione bellica, inizierà questa fantomatica caccia al tesoro per il ritrovamento del Velo, che ci porterà a esplorare i vari distretti della città, combattendo con le unghie e con i denti non solo con le forze Cabal e i nuovi Tormentatori (del quale vi parleremo a breve) ma anche con una ostile presenza Vex che cercherà insistentemente di creare il panico nei sistemi informatici di rete di Nuvolark.

Il grande “buco nell’acqua” de L’Eclissi

Purtroppo, a livello narrativo la campagna ci ha deluso profondamente sotto diversi punti di vista: con il Testimone e la Flotta Nera in procinto di scatenare l’apocalisse, tutta la digressione di trama che ci porterà su Nettuno ha l’aria di non esser altro che un riempitivo, che distrae e distacca l’attenzione dal tema e dagli eventi principali, per andare a raccontare una parentesi narrativa aggiuntiva e imprevista che non riesce mai a essere veramente interessante.

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Quello con Calus e la Legione Ombra risulta essere un conflitto fine a sé stesso, del tutto scarico di quella tensione ed epicità che, in una fase così cruciale della storia, sarebbe stata di fondamentale importanza: quindi, il tutto andrà a ridursi immediatamente a una generica ricerca del solito ed ennesimo oggetto del desiderio.

A proposito del Velo, i personaggi non si faranno praticamente mai alcuna domanda su cosa sia, sul suo utilizzo o sulla sua natura, bensì si limitano ad andarne alla ricerca. Dato che l’intera campagna si basa proprio su di esso, la mancanza di informazioni e spiegazioni a riguardo crea un vuoto di coinvolgimento che ci ha lasciato alquanto irrequieti.

Dall’altro lato, una buona fetta della campagna sarà dedicata alla scoperta della telascura, il nuovo potere che i guardiani impareranno a utilizzare come nuova sottoclasse. Queste missioni ci hanno dato l’idea di non essere altro che dei tutorial inutilmente lunghi, che vanno a contaminare negativamente una narrazione già debole di suo con concetti e divagazioni filosofiche ripetitive, tutt’altro che interessanti, anch’essi tappabuchi.

Persino i personaggi non riescono a esser ben caratterizzati quanto avremmo desiderato: i due solcanuvole non sono altro che delle macchiette, in particolare Nimbus che prova in tutti i modi a fare da spalla comica fallendo miseramente, mentre Calus, da opulento e ingordo imperatore Cabal che ha sempre agito tramite sottoposti, si è trasformato in una pedina qualsiasi del Testimone, risultando come uno dei tanti cattivi generici che abbiamo avuto modo di affrontare e sconfiggere nel tempo.

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Anche il finale, per quanto proponga un cliffhanger a dir poco spiazzante, sembra collegarsi in modo fin troppo diretto alla cutscene iniziale, dando ancor di più l’impressione che quella su Neomuna sia stata un’avventura riempitiva.

Consistenza ludica

Discorso leggermente diverso va fatto per quanto riguarda il quest design generale: nonostante non ve ne sia alcuna davvero memorabile, le missioni ci porteranno da una parte all’altra della città in situazioni e contesti abbastanza diversi tra loro, spesso e volentieri in ambienti ben più chiusi e stretti del solito, ma dal level design comunque efficace e divertente da sfruttare proprio con il nuovo potere, specialmente in determinati scontri.

In questo senso, la Legione Ombra porta con sé una tipologia di nemico del tutto nuova, una vera e propria creatura dell’oscurità che il Testimone ha messo a disposizione delle truppe di Calus, il Tormentatore: si tratta un poderoso colosso armato con un’enorme falce con il quale può attaccare dalla distanza con potenti fasci energetici, ma anche compiere dei balzi dall’alto caricati che oltre a fare danno ad area, avranno un effetto di soppressione e ci impediranno di usare i nostri poteri.

A tutto ciò si aggiungono ovviamente un’altra serie di attacchi classici, alcuni più veloci e altri più pesanti: per sconfiggerli, dovremmo colpire insistentemente i due punti critici situati sulle spalle che, una volta distrutti, lo manderanno in una sorta di modalità berserk.

Ciò lo renderà vulnerabile anche nel resto del corpo, ma lo farà al contempo infuriare permettendogli non solo di muoversi e di scattare più rapidamente ma anche di compiere una vera e propria presa corpo a corpo che stritolerà il suo bersaglio infliggendogli danni ingenti.

Data la mancanza di una nuova intera specie nemica, anche in questo caso Bungie ha preferito introdurre un solo tipo di nemico nuovo che fosse però più consistente, pericoloso ed elaborato, un po’ come fece durante La Regina dei Sussurri con i guardiani dell’alveare: i tormentatori sono infatti particolarmente divertenti da sconfiggere, la loro dinamicità ci costringerà a muoverci e spostarci continuamente nell’arena per evitare i loro potenti attacchi, e anche una volta mandati in berserk ritrovarsi un tale bestione che ci insegue con velocità e aggressività è una sensazione realmente spaventosa.

Per il resto, la Legione Ombra si limita a essere un’altra delle fazioni Cabal qualsiasi, e apparte il loro reskin grafico, non richiederanno pressoché alcun tipo di approccio diverso per essere sconfitti. L’unico dettaglio aggiuntivo riguarda il fatto che alcuni di loro, una volta uccisi, faranno cadere al suolo un dispositivo che, fin quando non verrà distrutto, donerà un piccolo sovrascudo a tutti i nemici nelle sue vicinanze.

Tessere i fili della realtà

Ma l’altro grande protagonista de L’Eclissi è senza dubbio il nuovo potere, la già citata telascura: si tratta di una forza dai toni quasi mistici che aleggia tra i piani della realtà e collega tra loro tutti gli esseri viventi, e che, per qualche motivo, i guardiani saranno in grado di percepire e di sfruttare a loro vantaggio.

Tralasciando le dinamiche relative alla sua contestualizzazione narrativa del quale abbiamo parlato prima, in termini di puro gameplay la telascura andrà a basarsi proprio sulla manipolazione di questa energia, nelle sue varie forme.

Con essa, potremo intrappolare i nemici in una sorta di ragnatela energetica , creare grovigli da distruggere o da lanciare per fare danni ad area e generare i threadlings, delle piccole creature di telascura che si muoveranno autonomamente per andare a cercare e colpire i nemici.

A ciò si aggiunge quella che è la più grande meccanica di mobilità che sia mai stata introdotta in Destiny, che potrà essere utilizzata dallo slot delle granate, il rampino: con esso, potremmo sia appenderci nel vuoto creando una sorta di appiglio anche per gli altri giocatori ma anche agganciarci ai vari elementi dello scenario, compresi quelli in movimento come alleati, astori ecc., ma anche e soprattutto ai nemici, al quale potremo persino sferrare un fendente in scatto particolarmente potente.

Buttarsi nella mischia!

Quindi, a differenza delle altre sottoclassi, la telascura predilige un approccio più aggressivo e violento, dato che praticamente ogni suo elemento trova la sua efficacia in combattimento proprio dalla media/corta distanza: il rampino permette di muoversi per l’arena e ingaggiare/disingaggiare il nemico con estrema praticità, il che rende il flusso delle azioni combinate decisamente dinamico e spettacolare.

Il tutto si completa con l’ormai rodato sistema di nature e frammenti, basato ancora una volta sugli effetti passivi relativi alle abilità e sulle sinergie con le armi da telascura.

Il risultato è una sottoclasse incredibilmente divertente che mescola le carte in tavola relative all’approccio in combattimento, i suoi numerosi spunti e applicazioni vanno a integrarsi con naturalezza nel Combat System rendendolo ancor più fluido e movimentato che in passato.

A oggi, va ancora verificata la sua efficacia nelle modalità dalla difficoltà più alta, in quanto la dose di aggressività che richiede potrebbe non sempre risultare ottimale, soprattutto nei casi in cui sono richieste logiche di sopravvivenza difensive, più che offensive.

Anche in termini prettamente grafici e sonori la telascura regala notevoli soddisfazioni: tale energia è rappresentata da forme fibrose fluttuanti di un verde acceso, che vibrano, si tirano e si sfilacciano attorno a noi come se fossero di un materiale elastico e malleabile del quale ci sentiamo in completo controllo.

L’unica critica che ci sentiamo di fare riguardo la telascura riguarda la tipologia di supercaricata che le varie classi dei Guardiani potranno usare: nonostante siano potenti e particolarmente sceniche da vedere, propongono abilità non esattamente originali, il quale utilizzo ricorda da vicino alcune che abbiamo già avuto modo di vedere nelle altre sottoclassi.

Alla scoperta di nuovi mondi

E come in ogni espansione che si rispetti, non possiamo non parlare della nuova destinazione introdotta: Neomuna è a tutti gli effetti una metropoli dai toni futuristici, che a differenza molti altri luoghi del sistema solare, è riuscita a resistere all’apocalisse causata dal primo Crollo, rimanendo ancora ben intatta e densa di vita.

Se da un lato la città esplode di luci sgargianti, insegne al neon, colori accesi e strutture tecnologiche, dall’altra l’arrivo dell’imponente nave ammiraglia Typhoon di Calus ingrigisce e oscura la scena, ponendosi al centro di un’invasione su larga scala.

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Questo contrasto di toni ci ha ricordato da vicino le due grandi città che abbiamo avuto modo di visitare nella saga di Halo, la New Mombasa del secondo capitolo e New Alexandria di Halo Reach: ma laddove in questi casi si riusciva a percepire realmente il senso di minaccia suscitata dal nemico, lo stesso non si può dire di Neomuna.

Come già detto in precedenza, una volta scesi concretamente nei campi di battaglia della città, ci si rende velocemente conto di come sia tutto abbastanza fiacco e vuoto sia in termini di presenze e attività nemiche, che per quanto riguarda la vita generale in città: in questo senso, la contestualizzazione di Nuvolark ci è sembrato più un pigro pretesto per giustificare tale vuotezza, che sin dai primi momenti risulta anomala quasi a prescindere.

Inoltre, l’area effettivamente esplorabile della città dà l’idea di essere tendenzialmente periferica, composta da grandi piazzali, parchi belli ampi e zone che si espandono all’aperto più del dovuto: in termini di level design riteniamo che Bungie abbia sprecato una preziosa occasione per valorizzare spazi più stretti e articolati come vicoli, stradine, tetti e interni di vario tipo ma anche spunti di verticalità che, soprattutto con il rampino, avrebbero offerto un approccio esplorativo mai visto prima nella saga.

Paradossalmente, la cara e vecchia Titano riusciva a essere ben più compatta e intrigante nel suo esser una destinazione più chiusa: ovviamente, non ci saremmo aspettati che Neomuna sarebbe stata come il primo step delle incursione Sciagura del Passato, completamente ambientata in un centro città, ma nemmeno che ci saremmo ritrovati in una destinazione generica anche nella navigazione dei suoi luoghi, nel quale il rampino non risulta altro che una semplice comodità che sarebbe risultata tale allo stesso modo anche altrove.

Nel complesso, Neomuna riesce a essere abbastanza diversificata nei suoi microambienti, dalle cavernose sponde naturali nei pressi della Typhoon alla serie di aree che alternano spazi interni ad altri esterni, alcuni di stampo contemplativo e altri nel quale si percepisce in modo più netto la quotidianità cittadina, grazie a dettagli ambientali come cespugli, fontane, panchine e divani, il tutto che mantiene sempre uno stile retro futuristico dall’impronta cyberpunk.

Al fianco di un comparto artistico piacevole ma non eccezionale, si erge una colonna sonora decisamente più memorabile, che epicizza i toni con ritmi e sonorità pervasive e dirompenti, degne dell’apocalisse incombente: dall’altro lato però, abbiamo notato una mancanza di focus musicale relativo allo stile cyberpunk della città, data la quasi totale assenza di temi Synthwave, Techno e simili.

“Vivere la città” per quello che è…

In tutto ciò, l’influenza dei Vex contaminerà di giorno in giorno un’area diversa della città con le loro confluenze e strutture robotiche che, oltre vivacizzare sensibilmente l’ambiente, danno accesso all’attività Sovraccarico Terminale: si tratta di un evento pubblico più ampio in pieno stile Protocollo di Intensificazione, costruito su più step nel quale dovremo completare vari obiettivi come difendere zone, distruggere cubi, attivare terminali e sconfiggere i boss.

Seppur le fasi dell’evento siano sempre le stesse, il fatto che ciclino di zona ogni giorno offre qualche spunto di varietà in più nell’ambientazione e quindi per forza di cose anche nelle arene: ma Sovraccarico Terminale rappresenta giusto la base delle altre attività che ci ritroveremo a compiere su Neomuna.

Infatti, avremo presto accesso alla Sala degli Eroi, un silenzioso luogo di celebrazione nel quale si trova l’Archivista, che, insieme a Nimbus, ci farà da guida per le varie imprese leggendarie ed esotiche che andranno ad approfondire molte delle dinamiche interne della popolazione di Neomuna su Nuvolark, come racconti dalla città e rapporti tra alcune delle personalità di spicco.

In questi casi, le missioni ci porteranno nuovamente in giro per la città per esplorarla con maggiore tranquillità, facendoci compiere pattuglie, eventi pubblici e settori perduti (particolarmente piacevoli e divertenti): in qualche caso verremo persino spediti in luoghi unici, come a esempio nel Giardino Nero oppure all’interno della rete Vex, luogo nel quale è ambientato inoltre anche il nuovo spettacolare assalto.

Quindi, nonostante la formula base dei contenuti dell’espansione non sia stata cambiata né in termini di struttura delle missioni che a livello di meccaniche, abbiamo comunque avuto parecchio da fare anche dopo il completamento della campagna.

A onor del vero, ci sentiamo di dire che le attività endgame abbiano svolto il loro lavoro meglio di quanto non abbia fatto la campagna stessa, grazie a imprese che si prendono con più leggerezza ma che in fin dei conti valorizzano meglio il contesto di questa nuova destinazione, dei suoi personaggi e delle sue storie.

Tutto ciò permette nel frattempo di prendere la giusta confidenza con la telascura, dato che giocando otterremo un determinato materiale che ci permetterà di comprare i vari frammenti da incastonare proprio nella sottoclasse per creare le varie build.

Come se ciò non bastasse, anche le armi esotiche che avremo modo di ottenere nel frattempo riescono ancora una volta a essere degne di nota per la loro differenziazione nell’applicazione del perk speciale, facendovi venire voglia di sbizzarrirvi con esse per testarne l’efficacia sul campo fino all’ottenimento e al completamento del relativo catalizzatore.

In tutto ciò, ci sentiamo in dovere di riservare due parole anche all’introdzione di un aspetto di quality of life del quale Destiny aveva bisogno, la classificazione dei Guardiani: tramite un sistema a livelli, avremo ora a disposizione una lunga serie obiettivi generici da perseguire, suddivisi in categorie in base all’avanzamento dell’esperienza.

Questa mossa è stata pensata per chi inizia a giocare da zero, che si ritrova ora con un percorso di attività da compiere più delineato, che lo accompagna per mano tra i vari meandri degli infiniti contenuti proposti dal gioco: nonostante ciò, tale classificazione incentiva anche i veterani a seguire gli obiettivi impostati per il loro livello, così da ottenere un riscontro visivo efficace delle imprese più ardue compiute nel tempo.

Un antico male incombe su di noi

Ma quella che è stata senza dubbio l’attività più attesa dell’intero contenuto è stata l’incursione, che prende il nome di Radice degli Incubi: anche in questo caso la gara per il primo completamento ha avuto un successo stellare, e ha visto svariate migliaia di squadre partecipare direttamente allo scoccare delle ore 18:00 del 10 marzo, ora in cui è stato rilasciato il raid.

Per la prima volta, Bungie ha preferito imporre il tempo della Contest Mode a 48 ore invece che a 24, per permettere al maggior numero di giocatori di ottenere l’ambito emblema unico: anche noi, dopo settimane di organizzazione e preparazione siamo entrati nella Piramide del Testimone, dal fianco della nave squarciato dal potere del Viaggiatore che abbiamo visto all’inizio della campagna.

Il tutto si baserà su due tipologie di buff, uno relativo all’energia della Luce e l’altro a quella dell’Oscurità: per procedere negli step, alcuni giocatori prenderanno il ruolo di corridori e dovranno seguire il flusso di queste due energie attivando con il relativo buff determinati nodi energetici situati su alcune piastre posizionate in giro per le varie arene, compiendo una sorta di staffetta affinché le due energie vengano reindirizzate con successo fino alle piastre finali.

Nel frattempo, il resto della squadra dovrà fare di tutto per agevolare proprio i movimenti dei corridori, facendo pulizia dai nemici, resettando un determinato timer, e in generale facendo di tutto per rimanere in vita ed evitare il wipe: salvo il terzo step, ovvero la battaglia contro il primo dei due boss, gli altri si svolgeranno praticamente sempre allo stesso modo, l’unica grande differenza che ne modifica sensibilmente l’approccio riguarda la struttura delle arene e il conseguente posizionamento delle piastre di attivazione.

Purtroppo, per quanto gli step siano abbastanza movimentati e dinamici, la meccanica alla loro base non non ci ha convinto del tutto, a causa di una ripetitività e di una generale mancanza di originalità nella sua applicazione. Dopo tutti questi anni, ci piacerebbe vedere qualcosa di un po’ più profondo rispetto alle solite piastre da attivare, che giunti a questo punto possono andar bene giusto per gli assalti, gli eventi pubblici e le attività più semplici, ma non sicuramente per intere incursioni.

Come già riportato sulle nostre pagine in fase di approfondimento de La Stagione dei Serafini nel paragrafo relativo alla segreta Pinnacolo dell’Osservatrice, una meccanica semplice può regalare grandi soddisfazioni se applicata con intelligenza e acume nello scenario in arene ben strutturate, ma purtroppo non è questo il caso. Basterà davvero poco per comprenderne il design (molto semplice e poco articolato) e il posizionamento delle varie piastre, situate con pigrizia in zone troppo facili da raggiungere.

Intenzioni creative palesi!

La sensazione è che Bungie abbia sacrificato parte degli aspetti tecnici e meccanici di gameplay in favore di sequenze dall’impatto scenico più marcato: sotto questo punto di vista, ogni step propone soluzioni visive uniche, creative e spettacolari, come le sequenze di wipe quasi cinematografiche, effetti particellari meravigliosi e persino gli attacchi speciali dei boss, particolarmente scenografici e ben animati.

In questo senso, ci è capitato in molte occasioni di lodare il comparto artistico messo in piedi per le sue ambientazioni, ma nel caso de Le Radici degli Incubi riteniamo che abbia superato sé stessa e ogni nostra più rosea aspettativa a riguardo: il raggio terraformante del Viaggiatore ha generato all’interno della piramide immense composizioni naturali di stampo floreale che penetrano nelle profondità più oscure dell’imponente nave.

Questa contaminazione selvatica si propone in più forme, dai giganteschi peduncoli curvi che vanno a comporre sezioni irregolari di petali e pistilli di un bianco anomalo a zolle di terreno più naturali dove sorgono verdi praticelli e gruppi di cespugli, piante e fiori colorati.

Tali elementi si scontrano prepotentemente con gli spunti paesaggistici del bioma principale della piramide, andando a contorcersi, incastrarsi e attorcigliarsi tutti intorno e all’interno delle strutture, ben più buie e geometricamente minimali.

Non ci sono parole per descrivere l’assurda magnificenza di tale contrasto: che sia durante gli step o tra le incredibili fasi platform di intermezzo, si ha la sensazione di star attraversando un campo di battaglia devastato da quello che è il primo vero conflitto diretto tra l’essenza stessa della luce e quella dell’oscurità, il quale esito è ancora tutto da scoprire.

Quindi, una volta approfondite le meccaniche e i funzionamenti del raid, ci sentiamo di chiudere un occhio sulla loro ingenuità e mancanza di mordente per concentrare la nostra attenzione sul comparto artistico e dare il giusto valore a questa folle ambientazione, talmente destabilizzante da sollevare da sola le sorti di un’incursione che altrimenti sarebbe stata soltanto mediocre.

Conclusioni

L’Eclissi è un’espansione controversa, che non riesce a seguire a dovere le importanti orme tracciate da La Regina dei Sussurri, risultando come “una prima parte del finale” narrativamente priva di mordente e tendenzialmente poco d’impatto, il che giunti a questo punto non può che essere un grave inciampo.

Inoltre, vanno notificate altre problematiche di design, come una struttura della nuova destinazione decisamente meno elaborata e verticale del previsto e un‘incursione banale sia nelle meccaniche che nel livello di difficoltà generale.

Dall’altro lato, il resto dei contenuti si fa giocare con estremo piacere, la telascura e il rampino riescono a essere galvanizzanti e divertenti da usare, così come le varie armi esotiche che avremo modo di sbloccare.

A ciò si aggiunge un comparto artistico in cui si poteva far di meglio (discorso a parte per l’incursione, del tutto fuori scala) e una colonna sonora più brutale ed epica che mai.

A ogni modo, nonostante L’Elcissi non sia affatto un disastro su tutta la linea, l’insieme dei problemi e delle ingenuità pesano sul giudizio finale molto di più di quanto non facciano i suoi pregi.

Ciò ci ha dato la forte impressione di un potenziale che, se fosse stato sfruttato a dovere, avrebbe potuto raggiungere un livello di intensità narrativa e contestuale degna del grande finale che questa saga merita, ma che, non essendo così, ha il sapore di uno spreco quasi criminale.

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Mattia Mariano

Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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Mattia Mariano
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