Destiny 2, Stagione del Tecnosimbionte: le nostre opinioni sulla terza stagione di Oltre la Luce!

Chiunque sia appassionato di questo medium sa quanto sia piacevole ed appassionante assistere alla sua evoluzione ed al suo sviluppo negli anni con nuovi annunci e rilasci di vario tipo che possano arricchirlo e rinfrescarlo: al contempo però, vi sono studi che continuano a lavorare ininterrottamente su progetti a lungo termine già avviati da tempo, per consolidarli, migliorarli ed espanderli.

Uno dei più importanti in assoluto tra questi è sicuramente Bungie con la seconda iterazione di Destiny, che si trova in questo momento nel cuore del suo quarto anno di gioco, che ha concluso da qualche giorno la terza delle quattro stagioni annuali: scopriamo quindi assieme cosa è successo e com’è andata la Stagione del Tecnosimbionte.

Senza tempo per respirare

Dopo aver risolto momentaneamente le tensioni politiche con Caiatl, nuova leader dei Cabal, l’umanità si è ritrovata immediatamente a dover fronteggiare un potere sconosciuto, talmente grande da essere in grado di estinguere l’intera nostra specie: per la prima volta nella storia dell’uomo infatti, il Sole ha cessato di sorgere da un giorno all’altro, in quanto i Vex hanno instaurato una rete informatica talmente elaborata e complessa da rinchiudere l’intera Ultima Città in un’immensa simulazione nel quale incombe una notte perenne, persistente ed oppressiva.

Questa operazione dei Vex getta il popolo dell’ultima Città nel panico più totale, in quanto, oltre al disagio psicologico dovuto alla totale mancanza di luce (del quale l’uomo ha un bisogno fisiologico), si ritrova costretto a dover fare i conti con un drastico calo di risorse alimentari, energetiche e tecnologiche.

Il tutto prende una piaga ancor peggiore nel momento in cui ci si rende conto che persino Osiride, da grande esperto dei Vex, non ha idea di come risolvere la situazione: allora l’Avanguardia capisce di aver bisogno di aiuto esterno, e Zavala decide di spedire noi guardiani su Europa, alla ricerca di Mithrax, capitano caduto riconosciuto dalla sua specie come uno degli ultimi Sacri Tecnosimbionti, in quanto grande conoscitore di tecnologia Vex in grado in entrare in comunione con le macchine stesse.

Giunti sul satellite di Giove, intercetteremo una comunicazione dallo stesso Mithrax, nel quale invita tutti caduti che rinnegano il casato della Salvezza per unirsi a lui e di raggiungerlo presso l’Abisso di Asterion, dove li attende uno skiff pronto al decollo.

Atterrati sul posto, i guardiani troveranno lo skiff in questione abbattuto da una manciata di Vex che erano andati a caccia dello stesso Mithrax, che nel frattempo si era nascosto provvisoriamente in una caverna di ghiaccio: sconfitte le forze Vex e trovato tale rifugio, i guardiani scopriranno che il leader caduto ed il suo popolo sono disperati, non hanno una casa e sono persino cacciati dagli altri caduti, quelli fedeli ad Eramis.

Il suo prende il nome di Casato della Luce, che prevede una logica di adorazione e fedeltà al Viaggiatore, alla Luce stessa e quindi, per estensione, anche a noi guardiani, in quanto portatori di essa: in passato, avevamo già incontrato Mithrax in un’avventura secondaria su Titano, e già allora lui si rivelò pacifico nei nostri confronti, preferendo fuggire piuttosto che risultare aggressivo, e avevamo avuto modo di interagire con lui anche nella Fattoria per la missione esotica Ora Zero.

Quindi, il suo nome e le sue gesta sono tutt’altro che sconosciute all’Avanguardia, e durante l’incontro su Europa verrà pattuito una specie di accordo: in qualità di sacro Tecnosimbionte, avrebbe aiutato l’Avanguardia a combattere la Notte Infinita, in cambio di un aiuto dei Guardiani per sconfiggere i Vex su Europa.

Così, tramite il suo Guanto, aprirà una sorta di vortice dimensionale che permetterà ai Guardiani di accedere all’immenso dominio Vex nel quale riusciranno a farsi strada fino a trovare e sconfiggere la macchina Vex dietro questi assalti.

Così verrà stabilito un rapporto di fiducia, e l’Avanguardia deciderà di ospitare Mithrax e i rifugiati del Casato della Luce sulla Torre, in un ala apposita dell’H.E.L.M. ed in un quartiere isolato nell’ultima Città (che si rivelerà essere niente popodimeno che l’arena nel quale, fino a diversi mesi fa, affrontavano lo step finale dell’incursione Sciagura del Passato).

Raggiunta una condizione di stabilità, Mithrax ci rivelerà il suo piano per combattere la Notte Infinita: ci verrà fornito il Guanto del Tecnosimbionte che, oltre ad essere il manufatto stagionale, ci permetterà di accedere all‘attività stagionale, che prende il nome di Violazione.

Hackerman?

Raggiunta una certa posizione, Mithrax instaurerà una specie di struttura tecnologica all’interno del quale dovremo depositare delle particelle ottenute sconfiggendo i nemici, che arriveranno continuamente da tutti i lati.

Durante l’operazione, i Vex proveranno in tutti i modi a fermarci, e noi ovviamente dovremo impedirglielo compiendo una serie di azioni come distruggere i frammenti di ricostruzione del codice e rubare picchi di energia, che prevedono fasi platform, sconfiggere campioni Vex accedendo momentaneamente al loro dominio ecc., e spetterà ai singoli guardiani decidere chi dovrà compiere quali di queste.

Una volta completati diversi cicli di caricamento, si aprirà un altro vortice che permetterà a tutti e sei i guardiani di insinuarsi nuovamente nella rete Vex, all’interno del quale dovranno superare percorsi di vario tipo (che prevedono trappole e griglie laser in movimento, piattaforme che appaiono e scompaiono e cubi da distruggere) per raggiungere e sconfiggere il boss Vex di turno.

Giunti alla fine, verremo ricompensati con due casse, una normale e un’altra “criptata”, che dovremo aprire con le ormai collaudate meccaniche di valuta/ricompensa: svolgendo attività otterremo Etere, con il quale potremo caricare il guanto ed aprire anche la seconda cassa, mentre tramite i Dati Cifrati (ottenibili completando Violazioni e trionfi che si aggiornano settimanalmente) potremo potenziarlo per avere vantaggi di vario tipo nelle Violazioni successive.

Assolutamente apprezzabile il fatto che tali vantaggi siano attivi e che abbiamo influenza sul gameplay, come la possibilità di subire meno danni dai laser, poter ottenere più munizioni pesanti o ancora “generare” nuove piattaforme che possano aiutarci con i salti, laddove in passato erano esclusivamente volti ad offrire potenziamenti/ottenimento di ricompense passivi.

Ma a portare avanti la trama e gli eventi della stagione ci ha pensato ancora una volta il sistema ad imprese settimanali che ha permesso ai guardiani di completare di reset in reset delle missioni uniche che prendono il nome di Cancellazione: queste prevederanno di insinuarci in specifici meandri del dominio Vex, per trovare e distruggere fisicamente i nodi informatici che tengono su la simulazione virtuale della Notte Infinita, smantellandola di mano in mano per liberare l’Ultima Città da questo giogo.

Nonostante a livello contestuale siano bene o male simili tra loro, queste missioni propongono logiche di avanzamento diverse e variegate, caratterizzate inoltre da un level design  impeccabile e zeppo di opportunità, che vi farà sentire come in un parco giochi del movimento in un sistema fatto di cannoni gravitazionali, piattaforme e colonne sospese simile a quelle viste durante le Violazioni, ma decisamente più longevo ed elaborato.

Nel complesso, queste missioni riescono ad essere particolarmente divertenti, impegnative e con una serie di piccoli meccanismi unici che le rendono diversificate nell’approccio, nel ritmo e nell’intensità: tra le varie tipologie di missioni settimanali che abbiamo potuto vedere nel corso delle stagioni passate, queste sono senza dubbio le più ispirate, che esplodono in un mix di azione e idee di design semplicemente da elogiare.

Le pedine sulla scacchiera

Esattamente come avvenne per quella degli Eletti, il vero cardine e punto focale della Stagione del Tecnosimbionte continua ad essere l’insieme di dialoghi, sviluppi narrativi e colpi di scena che caratterizzano l’insieme della trama: l’attività Violazione e le missioni Cancellazione non saranno solo un pretesto per far divertire il giocatore a livello di gameplay, bensì soprattutto uno per farlo immedesimare in una serie di eventi dall’importanza stratosferica per l’andamento della narrativa e del mondo di gioco.

Laddove inizialmente si poteva pensare che quella dei Vex fosse la solita minaccia generica venuta fuori dal nulla tanto per creare un po’ di zizzania, presto verremo a conoscenza di chi e cosa si cela veramente dietro tutto ciò: si tratta di Quria, leggendaria mente Vex che venne corrotta da Oryx, che in seguito la donò proprio alla sorella Savathun per i suoi scopi.

Ciò ci vide costretti a dover completare altre missioni Cancellazione, ma in una rete Vex completamente invasa da creature, sfere, pozze e fasci di corruzione per raggiungere poi quella finale, rappresentata come un mix delle precedenti, nel quale andremo a sconfiggere la stessa Quria, in una boss fight a fasi, da affrontare in un’arena suddivisa in varie piattaforme con tanto di miniboss da sconfiggere e sfere da depositare a tempo.

Nonostante tutta questa serie di missioni ci abbia coinvolto e non poco, riteniamo sia stato un tantino ingenuo da parte di Bungie aver “copincollato” le Cancellazioni originali per poi banalmente applicarci gli effetti della corruzione.

Per quanto riguarda Quria, nonostante l’intensità dello scontro e l’imponenza visiva del suo design, è stata un po’ troppo facile e veloce da affrontare, soprattutto considerando l’importanza primaria che ha per l’intera trama di Destiny (potevano magari dedicargli una Segreta apposita, anche in una stagione successiva), come se volessero chiudere il suo cerchio narrativo il più velocemente possibile.

E quando Bungie insegna, noi impariamo

Dall’altro lato, in Torre ed in Città vedremo un’altra faccia della medaglia, quella al quale Bungie ci ha già abbondantemente abituati nella lore di Destiny (ma anche in Halo) e riguarda l’applicazione di similitudini alla nostra realtà e tematiche ricorrenti.

Nell’arco delle settimane, vivremo in prima persona l‘evoluzione dei rapporti di convivenza tra umani e caduti, mentre la fiducia dell’Avanguardia salirà, c’è chi sarà scettico nei loro confronti: si tratta di Lakshmi, leader del Culto Guerra Futura, che farà di tutto per screditare, denigrare ed indebolire il popolo eliskni, cercando di convincere tutti di non fidarsi di loro con pretesti e motivazioni legati ad un lungo passato fatto di conflitti ed ingiustizie e ad una visione del futuro dai risvolti tragici.

Ma Mithrax riuscirà nel tempo a dimostrare la propria buona fede, mostrando una personalità forte ma umile, determinata ma cauta, attestandosi quindi come un leader disposto a superare le angherie del passato per guardare al futuro ed offrire il meglio al suo popolo, e quindi come uno dei migliori personaggi che ci sia capitato di vedere in Destiny.

Tale comportamento convince pure il tanto amato titano Saint 14 ad appoggiare la causa di sostegno ai caduti, nonostante fino a qualche tempo prima lui fosse considerato il loro più grande incubo, visto dai loro occhi come un mostro, flagello e sterminatore senza pietà, visione che viene testimoniata da una delle cutscene più toccanti e significative dell’intera saga.

Analizzata la Stagione del Tecnosimbionte a posteriori, siamo convinti che Bungie non avrebbe potuto trattare meglio di così le suddette tematiche sociali, riuscendo ad adattarle a quella che è la composizione della lunga e triste storia dei Caduti rispetto a quella umana, rendendo alla perfezione di rapporti di convivenza, tolleranza ed integrazione da un lato ma di razzismo, scetticismo e paura del diverso dall’altro.

Il disegno di una società che si divide inesorabilmente in base a propagande civili volte a convincere la massa che un’ideologia basata sull’odio sia migliore delle altre tratteggia uno stato delle cose più reale ed attuale che mai, e del quale siamo convinti che ci sia un estremo bisogno di parlarne.

Dal punto di vista contestuale poi, è palese lo sforzo di Bungie nel voler rendere il tutto più coinvolgente che mai: in Torre, oltre a poter osservare dappertutto le sottili linee di demarcazione che caratterizzano le simulazioni Vex, capiterà di incappare in veri e propri sbalzi di tensione e relativi blackout (causati dalla mancanza di energia della Notte Infinita), mentre la presenza di svariati Eliksni in giro per la Torre ci fa percepire qualcosa di davvero diverso dal solito, tra chi è seduto, chi aiuta gli umani, chi si riposa sulle brandine ecc..

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Inoltre, la resa estetica della rete Vex è semplicemente meravigliosa: a metà tra l’interno dell’Animus di Assassin’s Creed e gli psichedelici mondi di Tron, i suoi colori, le sue forme geometriche perfette, i suoi fasci di luce accecante e la sua vastità di campo rendono tale ambientazione una gioia per gli occhi, una versione molto più ispirata artisticamente della vecchia e cara Foresta Infinita su Mercurio, che rende giustizia all’effettivo stile informatico e simulativo dei Vex, nel quale risuona inoltre una colonna sonora synthwave perfettamente adatta.

Persino quando venne rivelata la presenza di Quria nelle profonde reti Vex, in Torre iniziarono a spuntare sfere di corruzione, più vicine a noi che mai: anche in questo caso però, Bungie è stata sgradevolmente pigra nel rendere completamente invariato il comportamento degli NPC rispetto a tutto ciò, evitando che reagissero con frasi di stupore o di paura ad una minaccia che dovrebbe essere terrificante.

Cliffhanger?

Il tutto però non si è concluso con la sconfitta della poderosa mente Vex corrotta, bensì con un effettivo Epilogo, dato che nelle ultime due settimane di gioco infatti, una Lakshmi disperata ed in preda a furie xenofobe decidese di aprire un portale Vex nel cuore del quartiere Eliksni, per scacciarli con la forza: così, noi guardiani fummo impegnati in un ultima grande Violazione, che fermò tale attacco e, come conclusione definitiva della stagione, stabilì  tramite una cutscene dei cambiamenti definitivi.

Lakshmi verrà uccisa dai Vex che lei stessa aveva fatto arrivare, mentre tutti gli altri componenti dell’Avanguardia (Zavala, Ikora e persino Amanda Holliday) giungeranno in soccorso di Mithrax e Saint 14, che stavano già in precedenza combattendo fianco a fianco in difesa dei civili, in inferiorità numerica: una volta sconfitto anche l’ultimo nemico, Saint 14 si autoproclamerà come difensore e protettore dei Caduti, e nel frattempo abbiamo noteremo un Osiride in disparte, che osserva la battaglia dall’alto senza parteciparvi, per poi voltare le spalle a tutti gli altri e svanire nel nulla.

Ciò ha sancito definitivamente l’alleanza tra il Casato della Luce di Mithrax e l’Avanguardia, rimasta da sola a gestire le faccende della Torre in quanto anche il sistema a fazioni è stato completamente sciolto dopo l’attentato di Lakshmi (che costó la vita non solo ad alcuni rifugiati Eliksni, ma anche a cittadini umani).

Anche in questo caso, nonostante la coerenza degli avvenimenti e dei dialoghi, abbiamo trovato questo epilogo un po’ troppo frettoloso nella sua struttura, in quanto è stato reso come un’effettiva parentesi conclusiva a sé stante, distaccata dalla lineare continuità del resto degli eventi nonostante ne fosse direttamente collegata, come pretesto (a nostro avviso abbastanza debole) per farci giocare anche agli ultimi sgoccioli della stagione.

La prima Volta non si scorda mai, ma la seconda?

Chiunque giochi a Destiny da un po’ di tempo conosce bene la gigantesca operazione di Bungie riguardante l’importazione di alcuni contenuti dal primo capitolo, tramite il ritorno di armi, personaggi e, con Oltre la Luce, persino l’intero Cosmodromo e relativi assalti: durante la Stagione del Tecnosimbionte abbiamo assistito a quello di una delle più importanti ed apprezzate attività della saga, la leggendaria Incursione Volta di Vetro.

Considerata da molti come la prima vera scintilla che fece innamorare i giocatori al brand, ha visto il suo ritorno in una versione rimasterizzata, riadattata e ribilanciata a quelle che sono le meccaniche ed il meta di questo secondo capitolo.

Come era lecito aspettarsi, la prima grande differenza risiede nel colpo d’occhio: si nota infatti sin da subito l’ottimo lavoro di ripulitura grafica con notevoli miglioramenti nella resa dell’illuminazione e della profondità di campo, oltre che ad una maggiore cura nei dettagli e nelle animazioni dei boss e dei nemici unici, il tutto reso ovviamente possibile grazie un motore grafico decisamente più avanzato rispetto a quello del primo (che ha fatto brillare anche lo stesso Cosmodromo).

Ma quello che è a nostro avviso un vero e proprio cambiamento sta in una specifica meccanica di avanzamento degli step, quella degli Oracoli: laddove in passato bisognava semplicemente colpire tutti quelli che apparivano, in questo caso andranno distrutti in ordine di apparizione (il gioco mostrerà due volte la loro posizione prima di essere colpibili), scandita a ritmo dai famosi suoni caratteristici.

Tale differenziazione costringe tutti e sei i giocatori a conoscere bene la meccanica degli Oracoli, e stravolge quindi non solo il procedimento stesso di alcuni step, ma anche il ritmo dell’azione, le logiche di posizionamento e le tattiche di chiamata/comunicazione tra guardiani (in particolare quello pre Templare e la bossfight finale contro Atheon), nonostante il level design delle mappe dell’intera Volta sia rimasta completamente invariata.

Inoltre, sono state apportate una serie di aggiunte, come l’inserimento di quelle tipologie di nemici che abbiamo conosciuto solo di recente, come Viverne e minotauri sovraccarichi, che sono stati piazzati con attenzione durante i vari step e che richiedono combinazioni di mod, armi ed armature specifiche per essere sconfitti velocemente.

Quindi, seppur l’esperienza generale rimanga tutto sommato in linea con quella originale, tali rivisitazioni meccaniche sono riuscite a dare quel pizzico di pepe in più anche ai veterani, anche perché, come di consueto da qualche anno a questa parte, pure in quest’occasione Bungie ha organizzato la World First Race, settando le prime 24 ore con specifici cap di livello, per rendere la competizione equilibrata il più possibile.

A completare il quadro ci pensa l’insieme di taglie, trionfi e persino la modalità Gran Maestro, che aggiungono vari spunti di sfida e rigiocabilità, a loro volta incentivate dal solito loot pool di tutte quelle armi che abbiamo già conosciuto nel primo Destiny (come il Sorte Fatale, il Vendetta di Praedyth o il Visione di Confluenza), compreso il mitico Mitoclasta Vex. Quest’ultimo ha previsto qualche modifica nel perk esotico e l’aggiunta del catalizzatore, da ottenere svolgendo alcuni step in sequenza in luoghi specifici dell’interno della Volta, nel quale i guardiani dovranno collaborare per distruggere alcune serie di oracoli.

In poche parole, il ritorno della Volta è stato in linea con le aspettative, in quanto permette ai nuovi giocatori di godere di un’esperienza classica leggendaria per la saga, mentre i veterani hanno avuto una serie di nuovi incentivi per divertirsi ed impegnarsi, oltre che a ricordare con nostalgia l’originale.

Va comunque notificato il fatto che, nonostante tutte queste rivisitazioni ed adattamenti, allo stato attuale delle cose l’incursione di per sé rimane tutto sommato abbastanza semplice, soprattutto considerando quelle precedenti di Destiny 2 (Cripta di Pietrafonda, Giardino della Salvezza e Ultimo Desiderio), decisamente più complesse in pressoché ogni meccanica e sequenza.

L’unico grande dispiacere riguarda una pressoché totale mancanza di contestualizzazione narrativa, in quanto la Volta si troverà in una tendina delle modalità “a parte” denominata Leggende, nel quale, molto banalmente, i Guardiani rivivono alcuni loro ricordi senza alcun altro approfondimento di lore (cosa che invece avveniva abbondantemente con il ritorno di armi come il Falco Lunare o l’Aculeo).

Ebbene sì, ancora lei

E come per ogni stagione che merita di essere definita tale, anche in questa è giunta in torre la buona e cara Eva Levante, in occasione del Solstizio degli Eroi, una celebrazione che ormai i Guardiani conoscono bene: si tratta infatti del consueto evento di metà stagione che li vedrà impegnati in una serie di attività volta all’ottenimento di armature ed oggetti cosmetici a tema, per staccare momentaneamente il cervello e godersi un po’ di spensieratezza.

In particolare, ci verranno donati i cinque pezzi dell’Armatura del Solstizio, ognuno dei quali presenterà tre obiettivi da raggiungere mentre lo si indossa, in una lunga e varia serie di sfide: dal completamento di certe attività, all’uccisione di tot. nemici con una certa sottoclasse/tipologia di arma per finire con l’ottenimento delle sfere elementali.

Esse rappresentano una meccanica unica del Solstizio: in base all’elemento della vostra sottoclasse e di quello dell’arma che utilizzate, ogni nemico ucciso rilascerà delle sfere che dovremo raccogliere; se dovessimo riuscire ad accumulare un totale di trenta dello stesso elemento entro un certo tempo, saremo ricompensati con un buff che permetterà al guardiano di emettere degli impulsi elementali che danneggeranno tutti i nemici nelle vicinanze.

Una volta superate tutte e quindici le sfide dei vari pezzi, potremo “evolvere” la nostra armatura per renderla più bella e più rara, ottenendo al contempo un altro set di sfide che ci permetterà a sua volta di evolvere nuovamente l’armatura: giunti all’ultima serie, le sfide totali saranno cinque (quindi una per pezzo), e ci vedranno completare le attività di gioco più avanzate, come incursioni, segrete ecc., che renderanno prodigiosa l’intera armatura, con tanto di effetti estetici aggiuntivi.

A tutto ciò si accompagna ovviamente la consueta modalità da tre giocatori che ci vedrà nuovamente tornare sulla Zona Eterea Europea: anche in questo caso, dovremo spostarci in questa macroarea unica (che prende spunto dalla Zona Morta Europa sia per estetica che per level design) per sconfiggere il maggior numero di miniboss entro un certo tempo, alla fine del quale, dopo una boss fight finale, dovremo andare alla ricerca di casse nascoste (tante quante I miniboss sconfitti) che ci ricompenseranno con le Chiavi del Solstizio, con il quale potremo aprire i Pacchetti contenenti vari oggetti a tema.

La questione riguardo tali eventi è sempre la medesima: seppur non spicchi sotto pressoché alcun aspetto, dal momento in cui riesce ad intrattenere i giocatori per tutta la sua durata, e fino all’ottenimento delle sue ricompense finali, allora anche il Solstizio degli Eroi è riuscito a raggiungere il suo obiettivo, cosa che, per quanto ci riguarda, ha fatto anche quest’anno.

Fashion Destiny

Ultima ma non meno importante (o forse si?) delle novità riguarda l’aggiunta del transmog: dopo aver completato una veloce impresa iniziale, avremo accesso alla zona della vecchia Armeria Nera, nel quale avrà fatto ritorno proprio Ada 1, ma questa volta in qualità di vendor.

Tramite un sistema di taglie e valute molto basilare, avremo la possibilità di applicare shader e decori in nostro possesso a tutti i pezzi delle nostre armature, il che approfondisce di molto la personalizzazione estetica del proprio Guardiano e da la possibilità di creare un’infinità di combinazioni di colori, effetti e quant’altro sulle armature che preferiamo, senza alcun compromesso di gameplay.

Nonostante non si tratta nemmeno in questo caso di chissà quale stravolgimento meccanico, il transmog rappresenta senza dubbio un’aggiunta gradita, che farà felici tutti coloro che amano “farsi belli”.

Conclusioni

La Stagione del Tecnosimbionte prende in eredità la struttura narrativa di quella degli Eletti e continua il suo processo di evoluzione della trama tramite sviluppi, eventi e dialoghi particolarmente profondi, che toccano aspetti sociali più attuali che mai, contestualizzati alla perfezione con quella che è la costruzione loristica dei popoli in questione, dei loro rapporti e della loro storia, riuscendo al contempo ad essere risolutiva, con cambiamenti che sanciscono in modo netto l’avanzamento della storia all’interno del mondo di gioco.

Le attività e le imprese stagionali riescono ad essere divertenti, variegate ed intense, grazie ad una serie di meccaniche ispirate e ad un level design complessivo di qualità, mentre il ritorno in grande stile della Volta di Vetro in versione rimasterizzata completa un quadro contenutistico non eccessivamente pieno ma comunque soddisfacente.

Purtroppo, anche in questo caso, alcune ingenuità e pigrizie di Bungie rendono evidente la mancanza di cura per il dettaglio in certi specifici nodi narrativi e contestuali, che sporca l’intero disegno, ed impedisce alla stagione di risultare cristallina in ogni suo aspetto.

Ma di una cosa siamo certi, se questo è il livello qualitativo generale al quale Bungie vuole abituarci possiamo stare tranquilli, il futuro di Destiny si prospetta più roseo che mai.

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Mattia Mariano

Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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