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Electronic Arts: passato, presente e futuro del gigante dei videogames

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Un po’ di storia

Sono passati quasi quarant’anni da quando Trip Hawkins, ex impiegato Apple, assieme ad un ristretto gruppo di collaboratori, fondò, negli Stati Uniti, Electronic Arts. Proprio in quel momento Hawkins posò la “prima pietra” di quello che oggi è uno dei più grandi publisher di videogames del mondo. L’azienda nel 2018 ha dichiarato ricavi totali per oltre 5 miliardi di dollari e può contare, oltre a quella principale situata a Redwood City, su sedi sparse in tutto il globo.

Nel corso dei suoi primi anni di attività, in particolare fra il 1982 ed il 1987, la compagnia si dedicò al supporto del Commodore di Amiga per passare poi, con l’inizio degli anni ’90, all’attività di promozione e publishing di sviluppatori minori, persino acquisendo direttamente quelli ritenuti più promettenti.

Fra le acquisizioni più note di Electronic Arts possiamo annoverare quella di Maxis, autori della serie The Sims e di Sim City, Criterion Games, passata alla storia con Need for Speed: Most Wanted e Burnout Paradise, poi ancora Visceral e DICE.

Purtroppo l’azienda, nel corso del tempo, ha fatto molto parlare di sé, più che per gli ottimi risultati finanziari, principalmente per aver portato alla fine di molti dei brand più amati di tutta l’industria del videogioco, a volte persino chiudendo gli studi di sviluppo che se ne stavano occupando.

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Dei numerosi delitti compiuti dalla compagnia di Redwood quelli più dolorosi per l’industria del videogame, senza elencare i casi più recenti che invece cercheremo di analizzare fra alcune righe, sono quelli compiuti nei confronti di alcune saghe molto note: Need for Speed, Mirror’s Edge, Dead Space, Mass Effect e Dragon Age.

I capitoli più recenti di questi franchise hanno visto infatti le loro vendite crollare su se stesse facendo colare a picco anche il valore in borsa di EA stessa. In particolare i due flop ravvicinati di Mass Effect: Andromeda e Battlefield V hanno portato a una perdita di oltre il 60% del valore della compagnia, un colpo da cui le azioni di Electronic Arts non si sono ancora riprese del tutto.

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Andamento delle quotazioni in borsa di Electronic Arts negli ultimi 12 mesi

Appare quindi assolutamente necessario anche per gli utenti, potenziali clienti della compagnia di Redwood, interrogarsi sulla ragioni di un crollo tanto grave di uno dei pilastri fondamentali che per decenni ha solcato il mercato dei videogame.

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Uno dei motivi forse più evidenti di questi passi falsi reiterati da parte di EA è la sua manifesta incapacità di far crescere dal punto di vista creativo e tecnologico gli studi che prende sotto la propria ala “protettrice”.

Sebbene infatti tutti gli studi acquisiti dall’azienda si siano dimostrati in ogni caso di grande talento, questi non hanno mai conosciuto, dopo il loro ingresso nell’orbita di EA, uno sviluppo o un miglioramento nella qualità dei loro titoli. Uno dei casi più eclatanti di questa dinamica è rappresentato dalla parabola, ancora oggi discendente a causa del pessimo lancio di Anthem, di Bioware.

La software house canadese, infatti, dopo aver dato alla luce Mass Effect e Dragon Age, due delle saghe GDR più amate nella storia del videogame, dotate di una trama estremamente profonda e di universi ben congegnati, ha prodotto degli ultimi capitoli di questi franchise molto discussi.

Se Dragon Age: Inquisition rimane forse uno dei migliori esempi fantasy del post Tolkien, con problemi riguardanti principalmente il lato tecnico e causati dall’imposizione del Frostbite da parte di EA, Mass Effect: Andromeda è stato un fulmine a ciel sereno per tutti i fan della serie.

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Si tratta infatti di un titolo che dal punto di vista narrativo è meno che l’ombra della trilogia precedente, con personaggi privi di carisma, collocati in un universo anonimo che toglie al giocatore il piacere delle lunghe esplorazioni e dei lunghissimi dialoghi secondari ascoltati nei panni di Shepard.

Probabilmente i piani alti di Electronic Arts, ancora oggi fra i più pagati del mondo, stanno diventando sempre più aggressivi nei confronti del mercato, imponendo compromessi ogni volta più evidenti ai loro studi di sviluppo.

Convinti dai risultati finanziari di Fifa e Madden, che da soli valgono oltre metà dell’intero ricavato aziendale, hanno cominciato a pensare di imporre lo stesso modello economico anche a prodotti che dovrebbero arrivare sul mercato dotati di una propria identità creativa. In questo modo hanno deluso la fetta più esigente dei giocatori, gli stessi che oggi non acquistano un titolo proprio perché sfiduciati dal fatto che sia EA a guidare il progetto.

Siamo dunque davanti a una grande difficoltà nel vedere le fondamentali differenze fra i vari tipi di prodotti videoludici e soprattutto nel cogliere la diversità che separa un utente medio di Fifa da un giocatore assiduo di Mass Effect, Dragon Age, Mirror’s Edge e Dead Space. Proprio nel caso di Dead Space questa tendenza a inserire meccaniche da Free to Play in un single player ha raggiunto le sue conseguenze più gravi, portando all’abbandono della saga sia da parte degli utenti che della stessa EA.

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La modalità cooperativa fu fra le componenti più criticate di Dead Space 3

Un atteggiamento così sconsiderato nei confronti dei propri creativi ha portato EA persino a compromettere il processo di sviluppo di quelli che sarebbero potuti diventare dei capolavori assoluti della storia del videogioco. Uno dei fallimenti più gravi è stata la gestione della licenza di Star Wars.

Sino a oggi essa ha portato sugli scaffali solo i 2 poco fortunati Battlefront. Quello che è meno noto al grande pubblico è che nel 2014 EA aveva ingaggiato nientemeno che Amy Hennig, narrative director dei primi 3 di Uncharted, proprio con lo scopo di sviluppare un titolo single player story driven ambientato nell’universo di Sith e Jedi.

Tale progetto, passato poi alla storia con il nome in codice di Ragtag, venne affidato inizialmente proprio ai talentuosi Visceral Games, sviluppatori noti soprattutto per la saga di Dead Space. Il titolo, dopo la diffusione di alcuni primi filmati di pre-Alpha, venne accantonato principalmente a causa della cattiva gestione del personale da parte di EA e dell’impossibilità da parte della Hennig di gestire in maniera convincente la narrativa di un mondo voluto sempre più aperto e con una struttura open-world, dunque molto poco adatto al racconto “alla Uncharted” che lei aveva in mente.

La fine di questo progetto portò anche alla chiusura di Visceral Games, uno studio all’epoca già fortemente segnato dall’insuccesso di Dead Space 3 e dal mezzo flop di Battlefield Hardline. Solo negli ultimi giorni si sono diffuse voci circa l’annuncio imminente di un nuovo titolo di Star Wars, questa volta sviluppato da Respawn Entertainment, alla Star Wars Celebration di Chicago il 13 aprile 2019. Purtroppo non si è ancora visto nulla del gioco in questione e non è ancora chiaro se e in quale misura verrà recuperato il materiale prodotto per Project Ragtag.

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Una delle pochissime immagini trapelate di Project Ragtag

Il presente della compagnia

Proprio nei riguardi del presente di Electronic Arts risulta molto interessante un recente intervento della stessa Hennig al DICE summit 2019, dove la scrittrice si è dichiarata dubbiosa riguardo al fatto che il mercato e i publisher attuali avrebbero potuto reagire positivamente al primo Uncharted se fosse stato presentato oggi. Il primo Uncharted infatti ai suoi tempi venne osannato da critica e pubblico ma oggi probabilmente verrebbe fortemente criticato a causa della durata piuttosto breve e della forte linearità.

Sicuramente un pensiero del genere, partorito dalla mente di una personalità tanto importante nell’ambiente videoludico, deve in qualche modo spingere tutti a riflettere sui cambiamenti vissuti dal mercato dei videogiochi negli ultimi 10 anni. Siamo passati infatti da titoli lineari a una prevalenza di open-word in grado di “adattare” la propria durata sia a utenti in grado di dedicare 15 ore al titolo sia a quelli in grado di dedicargliene 40, quindi molto adatti ad essere espansi tramite season pass e DLC di varia natura, avvicinando dunque anche il gioco single player al concetto di “game as service”.

Spostando la nostra attenzione alla contemporaneità di Electronic Arts, cerchiamo di analizzare i due insuccessi più recenti della compagnia: Battlefield V e Anthem.

Per quest’ultimo i primissimi dati di vendita infatti parlano già di vendite inferiori di quasi il 90% rispetto alle previsioni della stessa EA. Tenendo conto che la condizione minima per cui Bioware potrà scampare ad un drastico taglio del personale è la vendita di 6 milioni di copie entro la fine dell’anno fiscale negli USA, ovvero entro marzo 2019, probabilmente tutti i fan di della saga di Dragon Age dovranno aspettarsi un ritorno del Lupo molto più in sordina di quello che avrebbero desiderato.

Battlefield V, dal canto suo, ha visto le proprie vendite dimezzate rispetto a quelle del precedente capitolo del franchise, probabilmente anche a causa dei forti cambiamenti che hanno attraversato il mercato degli shooter nell’ultimo periodo.

I casi di questi due titoli sono in realtà molto diversi fra di loro ma al contempo molto interessanti, in grado di mettere in luce l’unico reale problema di questa grande azienda: la totale incapacità di dialogare con i giocatori e dunque di comprendere le esigenze del mercato.

Era appena stato diffuso in rete il primo trailer di Battlefield V, una soldatessa con una protesi meccanica al posto di un braccio combattere imbracciando un fucile come tutti gli altri. Si scatenarono immediatamente le lamentele di molti fan del brand, i quali, assistendo a questa e altre incongruenze di tipo storico (erano presenti soldati afroamericani nelle fila dell’esercito tedesco), videro tradita l’identità stessa del franchise. Per tutta risposta EA accusò questi utenti di essere “ignoranti e superficiali”, invitandoli apertamente a non acquistare il gioco.

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La soldatessa “incriminata”

Quello che stava sfuggendo alla compagnia era che nel corso degli anni, in particolare dal 3 fino all’1, il brand Battlefield era diventato sinonimo (almeno in ambito mainstream, escludendo quindi Arma et similia) di uno shooter serio, in grado di proporre ai propri giocatori delle riproduzioni fedeli e ben caratterizzate di decine di bocche da fuoco e mezzi corazzati presi di peso dai campi di battaglia reali, valorizzando quindi la loro esperienza bellica simulata.

Poste queste basi risulterà ora facilmente comprensibile la ragione di tante polemiche: era stato tradito l’orizzonte d’attesa degli utenti, specialmente di quelli più affezionati e quindi, a maggior ragione, in grado di indirizzare le intenzioni di acquisto di molte altre persone. Nessuno infatti si è mai lamentato della presenza di soldati potenziati di entrambi i sessi in CoD oppure di robot senzienti in Overwatch.

Da questi brand, infatti, non ci si aspetterebbe alcun modo qualche pretesa di verosimiglianza, concentrando il focus verso un gameplay il più vario e dinamico possibile e dando quindi ai creativi la possibilità di sperimentare qualunque cosa. Ancora più interessante il lancio dell’ultimo grande tripla A prodotto Electronic Arts e sviluppato Bioware, Anthem.

In questo caso per spiegare i pessimi risultati del titolo al lancio non è possibile nemmeno chiamare in causa fattori esterni di mutamento del mercato o strafalcioni e risposte piccate dei vertici EA nei confronti dell’utenza. Invece emerge in tutta la sua gravità la mancanza nell’azienda di figure in grado di gestire la comunicazione dei nuovi prodotti al pubblico.

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Uno dei fotogrammi del primo trailer di Anthem

Anthem venne presentato all’E3 2017 con un “gameplay” trailer che stupisce tutti mostrando un comparto tecnico sopraffino, un’ottima libertà d’azione, un arsenale variegato e una meccanica di volo originale e affascinante. Con il passare dei mesi si susseguirono voci sempre più insistenti che, partendo dal fatto che il progetto è sviluppato da Bioware, cominciarono ad attribuire al titolo una trama profonda e articolata, complice anche la presenza confermata di dialoghi a scelta multipla.

Purtroppo è in questo momento che EA compie un errore gravissimo: dichiara che il titolo sarà perfettamente godibile anche in single player. Questa infelice affermazione, per quanto corrispondente a realtà, dà a moltissimi utenti l’impressione che si tratti essenzialmente di un GDR classico, generando molto disappunto quando emerge che anche per giocare in singolo saranno necessarie le sottoscrizioni Plus e Gold nel caso in cui si giochi su piattaforma Sony o Microsoft.

Quindi, quello che in realtà è un loot shooter a mondo condiviso dalla narrazione assolutamente in divenire, si configura nella mente di molti giocatori una sorta di GDR in terza persona ad ambientazione fantascientifica da cui aspettarsi immediatamente una trama compiuta e coinvolgente.

Tutte queste caratteristiche avvicinano incredibilmente Anthem alla struttura di uno dei migliori e più amati Free to Play del momento, ovvero Warframe di Digital Extreme. Qui ricade probabilmente il secondo e più grave errore compiuto da EA nella gestione del lancio di Anthem, ovvero il modello di business.

Se da un lato infatti utenza e ricavi di Warframe sono cresciuti costantemente, Anthem è stato fortemente criticato perché gli utenti, dovendo pagare il titolo a prezzo pieno, si aspettavano un prodotto compiuto in se stesso, quando invece, proprio in quanto always online, non sarebbe mai potuto arrivare nei negozi già completo.

Dunque, se il titolo di Digital Extreme aveva suscitato la curiosità di molti utenti che gli avevano dato una possibilità e nel corso degli anni ne hanno apprezzato i miglioramenti e l’evoluzione, creando un rapporto diretto con gli sviluppatori, quello di Bioware è stato male interpretato sin dall’inizio e molti giocatori hanno rinviato l’acquisto del gioco, pur riconoscendone le potenzialità, in quanto, 70 euro erano (e sono ancora) troppi per quello che Anthem offre.

La speranza per il futuro

In conclusione Electronic Arts, per risolvere i propri guai e non ridursi a una compagnia che poggia il proprio bilancio solo su titoli sportivi e battle royale, ha assoluta necessità di rinnovare la propria mentalità e rivedere le sue pratiche comunicative. C’è infatti bisogno di restituire importanza agli utenti, interfacciandosi direttamente con loro.

I titoli che attualmente godono delle community più solide e affezionate sono proprio quelli dove sviluppatori e utenza intrattengono un dialogo costante e proficuo. Questa attenzione particolare riguarda proprio i titoli multiplayer e always online in cui la compagnia sta investendo così tanto negli ultimi anni.

Chi fa realmente il bilancio dell’azienda a lungo termine infatti non sono gli investitori, a cui i manager pensano di dover dare conto, ma le persone che effettivamente, investendo il loro tempo e il loro denaro, si divertono ed emozionano grazie al videogioco.

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Uno dei fotogrammi del trailer di Dragon Age agli ultimi Videogame Awards

Augurando a Electronic Arts un futuro costellato di titoli di alto livello e a noi tutti un ritorno in grande stile del Terribile Lupo, alla prossima: sempre qui, su SpaceNerd.it.

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Studente magistrale di Cinema a Pavia. Classe 1995, gli ultimi vent'anni passati con un pad in mano. Partito dal Mega Drive, passando per tutte le Playstation, sono approdato da qualche anno anche al PC gaming. Accanito lettore di Tolkien e amante dei manga seinen, mi dedico principalmente allo studio delle nuove forme di partecipazione spettatoriale e di rappresentazione promosse dal gaming moderno. Ah dimenticavo, non sopporto Star Wars

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