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La Global Game Jam 2026 a Torino

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Approfittando di un tranquillo e freddo weekend torinese (dal 30 gennaio al primo febbraio 2026), abbiamo deciso di buttarci nel bellissimo caos della Global Game Jam 2026 a Torino.

Ma partiamo dalle basi: cos’è una game jam?
Una game jam è una sessione di ideazione, creazione e sviluppo di un videogioco, pensata per essere “giocata” da più gruppi, più team che, contemporaneamente, sfidano se stessi, i propri limiti e gli altri gruppi per provare a dare vita, da zero, a un titolo videoludico il più completo possibile.
Alle volte possono pure esserci in palio dei primi, ma in realtà di base lo scopo è quasi sempre uno: divertirsi.

Ma cos’è la Global Game Jam?

Prendete una game jam, espandetela, rendetela mondiale, e avrete appunto una sessione di creazione di videogiochi di dimensioni mastodontiche, una Global Game Jam appunto, all’interno della quale si sfidano migliaia e migliaia di persone da ogni parte del globo.
Tutte queste persone sono chiamate a seguire alcune semplici, fondamentali regole. Per esempio, dall’inizio alla fine dell’evento, si hanno 48 ore per creare un prototipo giocabile.

La Global Game Jam 2026 a Torino 1

Nel farlo, bisogna attenersi a un tema specifico, che viene rivelato in apertura della jam – questo tema può essere una parola, un concetto, un nome, una qualunque cosa che possa ispirare e dare spunti, ancor meglio se può essere soggetta a molte interpretazioni.

In aggiunta, possono esserci, a seconda dei casi, della sfida che vogliamo imporci, delle scelte delle varie sedi in cui si svolge la Global Game Jam, ulteriori dettagli da applicare alla propria creazione. Parliamo dei modificatori (potrebbe essere il dover usare una parola specifica all’interno di un dialogo in game, oppure il dover inserire un qualche elemento naturale come un frutto o un albero, il dover sfruttare una speciale dinamica di gameplay, potenzialmente qualunque altra cosa vi venga in mente, esatto).

Poi, sia chiaro, abbiamo parlato di videogame, ma in realtà c’è spazio per tutte le idee. Se dunque si vuole andare oltre lo spazio virtuale e creare un gioco da tavolo o un GDR fisico, ben venga – o magari, perché no, un ibrido fra multimediale e analogico.

Il tema della Global Game Jam 2026

Cos’è la Global Game Jam lo abbiamo già detto, ma qual era il tema di quest’anno?
Ciò che era stato scelto questanno si prestava a tantissime possibili interpretazioni, quindi forse anche per questo potenzialmente rischioso.

Come rivelato a inizio jam, infatti, il tema è stato quello della maschera. Cosa implica questo? Che, una volta in fase di concettualizzazione del gioco, oppure all’interno della trama, o come elemento di gameplay o level design, insomma da qualche parte all’interno del videogame nato durante le 48 ore di tempo, doveva comparire una maschera.
Riflettendo sul tema scelto, le diramazioni e le potenzialità di un tema come questo non sono infinite ma comunque parecchie.

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Dalle maschere di carnevale e Halloween alle mascherine chirurgiche (nella mente di quasi tutti noi, nonostante il COVID sia “lontano”), dalle maschere di bellezza a quelle etniche e popolari (dal folklore sardo a quello del sud-est asiatico), dai passamontagna dei gruppi ribelli all’equipaggiamento delle forze di polizia.

Fino a visioni metaforiche della maschera: indossare un sorriso per nascondere la depressione, fare buon viso a cattivo gioco, mascherare la propria neurodivergenza o il proprio io per conformarsi e non essere discriminati.
Come detto, le interpretazioni erano tantissime – e da qui è partita la cavalcata di 48 ore per creare il proprio videogioco.

La Global Game Jam 2026 a Torino

In Italia, quest’anno come tutti gli anni passati, ci sono state moltissime iterazioni connesse all’evento. Molte di queste sono state organizzate, da sud a nord (passando per le isole) da IGDA Italy, dove IGDA sta per International Game Developers Association.
Come dice il nome, l’associazione vuole promuovere il networking fra le figure professionali legate al mondo videoludico. Fra i molti eventi che l’associazione organizza sul territorio italiano, quale occasione migliore di una game jam per conoscersi e intrecciare rapporti e conoscenze?

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In particolare, la sezione torinese di IGDA si è occupata del dare alla luce, anche quest’anno come ormai consolidatamente fanno da diverso tempo, una Global Game Jam torinese.
Ne abbiamo parlato con Tommaso Verde, membro della board di IGDA Italy e attivissimo organizzatore dell’evento insieme a Davide Cavuoto e al nutrito team di volontari – e ovviamente lo ringraziamo per le informazioni che ci ha fornito nella stesura del nostro approfondimento.

Per il suo secondo anno di fila, questo mastodontico evento si è svolto nella cornice della Biblioteca Multimediale Archimede di Settimo Torinese – dove, fra scaffali di libri e fumetti, tra poltroncine e postazioni da gaming, si sono ritrovati i gruppi di developer, game designer, concept artist, sound designer e quant’altro.
Tra una dormita su di un materasso gonfiabile o in un sacco a pelo, tra uno spuntino e qualche bevanda energetica di dubbio gusto, anche quest’anno i gruppi sono riusciti nell’impresa titanica di portarsi a casa un videogioco nuovo di pacca. Certo, in qualche caso forse i giochi erano ben lontani da una realizzazione davvero completa. Ma che importa?

Molto più di una jam

Quello che è stata la Global Game Jam 2026 di Torino, però, è andato molto oltre il semplice creare un videogioco.
È stata infatti l’occasione per approfondire il medium videoludico e riflettere sulle sue potenzialità, da un punto di vista sperimentale, economico, sociale e aggregativo.

La Global Game Jam 2026 a Torino 2

Dunque ecco che abbiamo assistito a panel, laboratori, conferenze.
Da Elena Del Fante e i suoi progetti dedicati alle famiglie e al gaming (qui il nostro approfondimento sul suo libro Ethos della violenza videoludica), ad Andrea Dresseno di IVIPRO (associazione il cui focus è il rapporto fra cultura, videogiochi e territorio) e Fabio Kenobit Bortolotti, che ha animato il sabato sera della jam con un suo concerto e con il quale avevamo avuto modo di parlare in occasione di Zona Warpa.

Ma la lista sarebbe ancora lunga, dallo studio di sviluppo FutuRats al team di content creator di Gorilla Gang, fino al giornalista Damiano D’Agostino e al duo di content creator Fede e Dani di Arcadia Café. Proprio con Damiano e con Arcadia abbiamo avuto modo di parlare riguardo le prospettive future del medium videoludico – trovate tutti i dettagli nella sezione finale di questo articolo.

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Intanto, Tommaso Verde di IGDA Italy ci ha rivelato la volontà di ingrandire ancora ulteriormente la jam di Settimo Torinese, per trasformarla in un “evento culturale a più ampio respiro“.
Il tutto è partito come una sorta di sfida, sia dal lato di IGDA, sia dal lato dello staff della biblioteca: “l’idea era proprio quella di cercare di coinvolgere e portare contenuti diversi“, sia che potessero essere utili a un pubblico di developer di videogiochi, sia che potessero anche interessare una platea più vasta e meno avvezza al lato tecnico del gaming.

I team e i giochi della Global Game Jam di Torino

Ma a proposito di giochi, cosa abbiamo visto all’evento di Settimo Torinese? E com’è stato interpretato il tema del 2026 nella creazione dei prototipi?

Intanto partiamo da alcuni dati per questa jam. Come ci ha rivelato Tommaso Verde, continua a esserci un trend di crescita per quel che riguarda l’interesse del pubblico e di chi partecipa. Ci sono state addirittura persone da parecchio fuori regione, non solo da zone e regioni vicine al Piemonte, ma perfino da Palermo e dalla Sardegna, pur di partecipare a questa edizione.
In merito a questa edizione, poi, sono intorno alle 200 le persone iscritte, per un totale di quasi 30 gruppi di lavoro, alcuni composti soltanto da una singola persona, altri all’opposto da una decina di partecipanti.

La maggior parte dei team ha optato per un’interpretazione classica del tema, dunque con maschere per celare il volto, maschere nel senso di travestimento, così come maschere come qualcosa di esotico (fra maschere tiki e simili).
Nonostante questo, c’è anche stato chi è andato oltre, sperimentando fra le maschere di bellezza e il celare la propria depressione, così come non sono mancate le sperimentazioni nel campo del gameplay. In ogni caso, se volete, qui potete trovare tutti i giochi creati nel corso della Global Game Jam di Torino.

C’è chi ha visto nella maschera un elemento per elevare il proprio io e ottenere poteri o, per dirla più semplice, le maschere come power-up, funzionalità perfetta per creare multigiocatore in arena.
C’è anche invece chi, con maschera, ha interpretato i livelli, i layer, le maschere dei software di elaborazione di immagini (come Photoshop), creando un insolito videogioco platform.

C’è stato poi il giovanissimo Dylan, che ha creato un videogame tutto da solo ed è stato anche il vincitore dell’evento. E Dylan non è stato l’unico giovane partecipante a questa jam torinese.

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Abbiamo incontrato Luna Rumi e suo papà Francesco, al loro secondo anno di partecipazione a una Global Game Jam. E se l’anno scorso avevano creato un videogame sfruttando un Ring Fit, anche questa volta hanno voluto sperimentare con il loro Clash of Masks.

Con Luna come artista e Francesco a programmare, hanno creato un PvP che sfrutta le potenzialità della webcam: quando a schermo vengono selezionate determinate immagini, IRL dobbiamo prendere la maschera corrispondente e indossarla. In questo modo il gioco ci assegna un punto – e nulla ci vieta di rubare la maschera al nostro avversario per mettergli i bastoni fra le ruote!

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Chi altro ha sperimentato è stato il team (mix di persone che si conoscevano già e altre che invece sono state pescate che ha scelto di sviluppare un videogame che sfruttasse i DK Bongos, periferica a percussione legata a Donkey Kong e nata su Nintendo GameCube.

The Last Dance - trailer

Nonostante la difficoltà, questa squadra è riuscita a creare The Last Dance, titolo che sfrutta i tamburi di Nintendo per permetterci di assumere la posizione giusta che compare a schermo, mentre ci esibiamo nella speranza di soddisfare il pubblico – altrimenti potrebbe mettersi parecchio male per noi.

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Infine vogliamo citare Drop Dead Gorgeous, con il quale il team ha voluto affrontare il tema della maschera di bellezza, applicata però ai cadaveri, pronti per l’ultimo viaggio. Da quest’idea nasce una sorta di puzzle game in pixel art, con elementi di disturbo (come potrebbe essere il rifare il trucco a uno zombie che prova a risvegliarsi).

Drop Dead Gorgeous/Belli da Morire

Insomma un’idea che riprende un tema classico ma riuscendo a inserirvi un qualcosa di nuovo e inaspettato – questo, nonostante il team stesso ci abbia parlato della difficoltà iniziale nel trovare qualcosa di originale.

Il videogioco indie salverà il mondo?

Il partecipare, seppur da spettatori, all’intera Global Game Jam 2026 di Torino, vederne gli sforzi, l’impegno, il divertimento di una scena indie così viva, ci ha portato a riflettere alla situazione del sistema videoludico.
Fra licenziamenti in massa nei publisher e nelle aziende più grandi e titoli che reiterano le stesse, perenni dinamiche da tripla A, ci siamo domandati se forse, forse, un mondo che dia più spazio agli indie, ai piccoli progetti, alla passione e alla creatività, non possa essere la strada da seguire.

La strada per evitare il tracollo economico dell’intero settore e la strada anche per continuare a far maturare da un punto di vista artistico il medium.
Per riflettere al riguardo, ne abbiamo parlato con i gentilissimi e già citati Tommaso Verde di IGDA Italy, Damiano D’Agostino, Dani e Fede di Arcadia Café.

Un cambio di visione

Ad aprire le danze è Damiano D’Agostino, che parte subito in quarta: “l’industria videoludica si deve salvare da sé stessa, dalle sue logiche eccessivamente di mercato“.
A ciò aggiunge un cambio di visione, necessario per un momento in cui tornano in auge i discorsi su quadrupla A e budget altissimi. “I videogiochi di piccolo budget, che oggi chiamiamo indie, saranno una fetta di mercato che non potrai più identificare come tale e invece si darà molto più risalto al videogioco undeground“.

Pertanto, con questo shifting della produzione indie a budget comunque milionari e multimilionari, i titoli underground saranno i nuovi indie.
E in questo Fede di Arcadia Café è molto d’accordo, anche se a questo tema aggiunge anche la problematica della definizione di videogiochi indie, che è fra l’altro “un problema da un po’ di anni, adesso ancora di più“.
I titoli indie “rimarranno sempre, secondo me, dei giochi più di nicchia rispetto al panorama mainstream“, però con budget e produzione dietro che il gioco undeground, di contro, non potrà avere.

Dani di Arcadia Café ci tiene ad aggiungere che si sta ampliando il numero di fasce produttive, diciamo così: “fino a una decina d’anni fa i tripla A che prendevano delle meccaniche dagli indie e le applicavano in maniera un po’ più sicura“. dunque c’erano, in linea di massima, due fasce, titoli grossi e produzioni indie.
Adesso c’è questa fascia in mezzo” fra giochi piccoli e produzioni gigantesche, “è insomma un passaggio in più“. Su questo s’innestano produzioni indie che hanno già un approccio di mercato, cercando la propria fetta di pubblico e “sapendo già dove andare a parare“, come dice bene Fede.

Tornando poi sul punto della questione, da un lato ormai ci sono progetti indie che hanno spesso un pubblico molto solido, mentre all’opposto i tripla A (conclude Dani) “sono paradossalmente meno stabili“.
A prescindere, però, ciò significa forse, come auspicavamo noi in apertura, che potremmo vedere più spesso “qualcosa di interessante“.

Fede termina invece con l’augurio che, parafrasandolo per renderlo più diplomatico, vi sia un ridimensionamento totale dell’industria dei tripla A e dei quadrupla A, cosicché gli indie diventino lo standard del futuro.

L’augurio di Tommaso Verde

Vogliamo concludere poi anche con l’augurio di Tommaso Verde riguardo il futuro e le potenzialità del mondo indie.
Verde si augura ovviamente che ogni team indie riesca a superare le proprie sfide, perché “la produzione indipendente è la produzione che non dipende, quindi nel suo non dipendere (oltre a essere una valvola di sfogo creativa) […] può portare a esperienze, […] a nuovi punti di vista“.

Certamente questo “non è assolutamente facile né scontato” ma, a prescindere da questo, rimane appunto la speranza che ogni team, ogni persona, abbia la propria possibilità di avere spazio.
Da qui l’importanza di eventi come questo e di tutte le possibilità di networking e conoscenza che, Verde ci tiene a ricordarcelo, IGDA Italy prova a creare attraverso incontri, jam e via discorrendo.

Insomma tante riflessioni per una situazione, quella videoludica, in perenne mutamento.
Non abbiamo una risposta univoca su ciò che saranno la videogame industry, il suo mercato, le sue opere. L’unica certezza è che non vediamo l’ora di partecipare alla prossima Global Game Jam.

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Da giovane era già vecchio, ora che è vecchio dice di essere giovane, ha studiato storia e linguistica, ha fatto mille lavori.
E quando videogioca stessa cosa: come minimo porta avanti quattro o cinque giochi contemporaneamente, probabilmente perdendone qualcuno per strada. Ogni tanto poi si ricorda che gli piace scrivere. Quindi scrive.

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