Introduzione In giro si vedono sempre più produzioni A o AA che rinunciano alla localizzazione dei propri videogiochi in italiano; e non solo per quanto riguarda il doppiaggio, ma per l’intero adattamento . Ma cos’é esattamente la localizzazione? Perché si sta verificando questo fenomeno? Ed è vero che il mercato italiano non è così appetibile quando si parla di videogiochi? Vediamo quali possono essere i motivi e facciamo una piccola riflessione circa l’applicazione delle nuove tecnologie IA al mondo dell’adattamento.
Cos’é la localizzazione e come funziona? L’insieme di tutte le operazioni che servono per trasferire il contenuto di un’opera ad un utente di lingua e cultura diverse da quelle dell’originale prende il nome di localizzazione .
A differenza di quanto si potrebbe pensare non si tratta solo della semplice traduzione dei testi dalla lingua di origine alla lingua di destinazione. Vanno infatti tenute in considerazione tutte le differenze culturali tra i due paesi . Se per esempio nell’opera originale si descrive il rapporto tra due personaggi con due accenti diversi della stessa lingua per fare riferimenti a due sottoculture diverse, è probabile che quel riferimento sia importante ai fini della comprensione generale dell’opera. Diventa perciò importante trasferire questa differenza rapportandola, o “adattandola”, alla cultura di destinazione .
Ci sono esempi di adattamenti che hanno saputo esaltare egregiamente l’opera originale , come quelli di The Witcher 3: Wild Hunt e di The Last of Us (tra l’altro, se siete fan della serie, non perdetevi quest’articolo in cui parliamo della seconda stagione della serie tv), ed esempi di adattamenti veramente disastrosi . Io non posso far altro che stare qui a parlarvene. Però, quanto a voi, quanto a quello che non potete fare che voi, per voi qualcosa da poter fare dovrebbe esserci . Chi di voi non ha riconosciuto il riferimento a quel capolavoro del contorsionismo sintattico che è stato l’adattamento di Evangelion a cura di Gualtiero Cannarsi?
Per chi mastica un po’ di spagnolo basilare, un altro esempio divertente è quello de Il Castello nel Cielo , film d’animazione di Hayao Miyazaki, per il quale si è deciso di mantenere inalterato il nome originale dell’isola volante, vale a dire “Laputa” (nome dato, tra l’altro, ad un modello di auto prodotto da Mazda e che ne ha decretato fondamentalmente l’insuccesso nei paesi di lingua spagnola).
Quindi è facile capire come non sia sufficiente buttare il testo di un’opera in Google Translate per riportarne l’intero carattere in un’altra lingua, ma bisogna avere cura di modificare nomi, parole, accenti, strutture grammaticali e sintattiche, spesso intere battute, che aiutino l’utente a percepire le intenzioni originali dell’autore .
L’appetibilità del mercato italiano Steam realizza dei report nei quali viene tenuta traccia anche della lingua del sistema operativo sui quali vengono installati i giochi della piattaforma e l’anno scorso, la percentuale di utenti con sistema operativo impostato in italiano non raggiungeva nemmeno lo 0,6% . Ciononostante, per quanto riguarda il mercato italiano dei videogames , il 2023 si é chiuso con un valore di circa 2,3 miliardi di euro , che forse non sarà così incisivo considerando i 2085 miliardi del PIL italiano complessivi (0,11%), ma si consideri che dall’anno precedente ha registrato un incremento del 5% e a livello europeo si attesta come quinto mercato .
Quindi perché nonostante questi numeri, le aziende non trovano l’Italia sufficientemente attrattiva per decidere di offrire, non dico il doppiaggio, ma perlomeno la localizzazione dei testi?
L’Italia non è tra i paesi che maggiormente investono nello sviluppo di opere videoludiche. Facendo delle stime, è possibile ottenere finanziamenti a fondo perduto per il 50% del totale fino ad un massimo di 150.000€ . É abbastanza vergognoso se si considera che PAP-MUSIC , spazzatura d’animazione che definire discutibile sarebbe esageratamente generoso, ha potuto beneficiare di un credito d’imposta di 1,5 milioni di euro . Se non conoscete questa storia su come vengono spesi i soldi delle vostre tasse, potete farvene un’idea con questo bellissimo video di Yotobi.
Per fare un confronto, semplificando molto e sempre facendo delle stime, il Belgio offre fino a 1,5 milioni per progetto, la Germania fino a 2 milioni e la Francia fino a 6 milioni .
Un altro esempio interessante è il ruolo di CD Project Red come punta di diamante dell’industria polacca . In Polonia, il settore dello sviluppo dei videogiochi é supportato dallo stato non solo a livello finanziario, ma anche con attività di promozione che comprendono fiere espositive, premi, showcase, coperture mediatiche di eventi e-sports, visite di stampa estera, test e altri . Il primo ministro della Polonia nel 2011 regalò una copia di The Witcher 2 a Barack Obama . Anche se può sembrare una banalità, sottolinea l’impegno politico di una nazione che considera quello dei videogame come un settore importante.
E l’Italia? Il nostro paese ha una triste storia per quanto riguarda l’amministrazione pubblica e i videogiochi . Questa triste storia porta il nome di Gioventù Ribelle , videogioco incentrato sul Risorgimento italiano e presentato da Giorgia Meloni , allora Ministro della Gioventù e oggi nota in politica per essere l’attuale Presidente del Consiglio e nel fashion per aver rilanciato la moda di un capo d’abbigliamento non bianco tipico di un particolare ventennio della metà del secolo scorso.
Non approfondirò in questa sede la storia penosa di questo titolo per il quale c’è abbastanza materiale per un intero articolo a parte. Per il momento vi basti pensare che oltre a questo prodotto sviluppato in occasione del 150º anniversario dell’Unità d’Italia, da parte dell’amministrazione dello Stivale c’è stato ben poco interesse per il settore , almeno fino all’anno scorso, come vedremo in seguito.
Sono invece piuttosto noti alcuni casi di personaggi con cariche pubbliche che hanno denigrato l’intero medium , come quello dell’ex senatore Andrea Cangini che intraprese una campagna incentrata sui misteriosi danni che il web e i videogiochi stanno causando ai nostri giovani . Il fatto che nel farlo stesse contestualmente spingendo le vendite del suo libro sull’argomento è ovviamente una pura casualità e non nascondeva nessun interesse privato.
Ad ogni modo, l’aneddoto che più mi fa ridere è quello che riguarda il Codacons che presentò esposti alle 104 procure della Repubblica chiedendo di ritirare GTA IV per istigazione a delinquere. Secondo il Codacons il fatto che il gioco avesse il rating PEGI 18+ dimostrava che effetti negativi sulla psiche dei ragazzi erano plausibili e ha pensato che far ritirare il titolo dall’intero territorio fosse una soluzione più intelligente o praticabile rispetto al ricordare ai genitori preoccupati di evitare di comprarlo ai propri figli. Chissà cosa faranno quando scopriranno il mercato degli alcolici.
Forse le cose stanno cambiando Come accennavo precedentemente, c’è la possibilità che questo trend stia pian piano invertendo la propria tendenza. O almeno voglio sperare che sia così. L’anno scorso infatti, il Ministero delle Imprese e del Made in Italy ha indetto un concorso per promuovere le proposte italiane nel settore dei videogiochi: l’Italian Game 2025 . Il progetto era rivolto a studenti ed operatori di settore che avrebbero dovuto presentare le candidature entro ottobre 2024, demo e documentazione entro dicembre e consegnare il videogioco completo entro la metà di maggio di quest’anno. La cerimonia di premiazione si è svolta durante l’evento First Playable , a Firenze, tra l’11 e il 13 giugno scorsi.
Voglio vedere in questo un segnale positivo di interesse da parte della classe dirigente nel settore che potrebbe nei prossimi anni portare ad un aumento degli investimenti e ad aiutare sempre più studi italiani ad avere spazio e risorse. Cerchiamo di vedere questo calo della localizzazione in italiano come una temporanea flessione in attesa che queste iniziative facciano sentire la propria influenza e i publisher ricomincino a vedere positivamente il nostro mercato.
Nel frattempo, chi ha un’idea in cui crede fortemente che si faccia sentire e spinga per avere supporto, anche nelle fasi iniziali del progetto che sono probabilmente le più incerte. Mentre il resto del pubblico che vorrebbe vedere dei passi avanti del tricolore in questo settore che cerchi di supportare gli studi che già ci sono e che si informi su come l’amministrazione pubblica spende i soldi che anche utenti e imprese di settore gli versano.
L’IA sará da aiuto? Si parla già da un po’ di Intelligenza Artificiale a supporto dello sviluppo di videogiochi , sia per quanto riguarda lo sviluppo di asset, l’implementazione di algoritmi, la caratterizzazione dei PNG, ma anche per abbattere tempi e costi di localizzazione.
Sicuramente non siamo arrivati ancora al punto in cui gli algoritmi di IA siano in grado di adattare i testi in maniera soddisfacente. E magari non lo sarà nemmeno in tempi brevi, ma magari si potrà presto arrivare ad usare l’intelligenza artificiale per automatizzare gran parte del lavoro e investire le risorse all’opera di controllo e rifinitura.
In un’intervista di qualche mese fa a cura di 4Gamer, Toshihiro Kondo, Presidente di Falcom, parlava di ELLA , un translation engine AI che permetterebbe di abbassare i tempi di localizzazione da 12 a 6 mesi, mentre Inworld AI, una startup di intelligenza artificiale generativa orientata al gaming, ha integrato il supporto multilingua per mandarino, giapponese e coreano nei propri strumenti di localizzazione che operano sia a livello di lingua che di contesto culturale e che sarebbero ottimizzati per la conversazione nativa, anziché per la traduzione da e verso l’inglese.
In un articolo di Multilingual.com di luglio 2024 si parlava di come gruppi linguistici e culturali poco supportati trarrebbero grande beneficio se l’IA rendesse piú vantaggioso localizzare i titoli in diverse lingue, a vantaggio dell’inclusività. Altri vantaggi sarebbero il supporto alle realtà indie e la possibilità di localizzare in real time le conversazioni tra utenti di titoli multiplayer . Tuttavia citavano anche alcuni rovesci della medaglia, come il fatto che il tocco umano in un’operazione di rifinitura post-processing potrebbe sempre essere necessario per correggere tutte quelle sfumature di difficile interpretazione o anche il problema del training delle IA , che essendo fatti su grandi quantità di dati in gran parte in inglese, potrebbero riportare dei bias anglo-centrici.
L’intelligenza artificiale, ci piaccia o no, sarà uno strumento che avrà un impatto sempre maggiore in futuro . Potrebbe in effetti rappresentare un punto di svolta come quello che fu il perfezionamento della stampa a caratteri mobili di Gutenberg del 1455. Capisco perfettamente i timori di molti perché giustamente è uno strumento estremamente potente e andrebbe adoperato con saggezza , materia che ultimamente sembra scarseggiare, soffocata dalla spinta all’avidità e al neocolonialismo del tecnofeudalesimo e del turbocapitalismo.
Per questo diventa fondamentale spingere le persone ad informarsi maggiormente su questi temi e fare in modo che si torni a valorizzare l’apporto di ciascuno nell’esigere un uso equo e democratico delle nuove tecnologie.
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