Recensioni

Avowed, la recensione: Skyrim o non Skyrim? Questo è il dilemma!

Giusto un paio di mesi fa, proprio su queste pagine, espressi il mio stupore nel realizzare che l’annata videoludica di Xbox si era conclusa in maniera inaspettatamente positiva, merito di un Indiana Jones e l’Antico Cerchio più in forma del previsto.

Con la stessa curiosità, mi sono chiesto se Obsidian Entertainment sarebbe riuscita ad avviare il 2025 di Xbox con la stessa grazia di quanto fatto da MachineGames, proponendo un Avowed che sarebbe stato rispetto a Skyrim ciò che è stato The Outer Worlds per Fallout.

Come sarà andata? Lo stiamo per scoprire: ecco a voi la recensione.

La firma di Obsidian

Ancora una volta, lo studio americano si è prodigato nello sviluppo di un gioco di ruolo d’azione fortemente basato sulla narrazione, insinuandosi in questo caso in un universo di gioco già ben conosciuto, quello di Pillars of Eternity, immaginato e creato dalla stessa Obsidian ormai svariati anni fa.

Infatti, il tutto sarà ambientato nel continente di Eora, un luogo governato da divinità e forze sovrannaturali che ne regolano a piacimento le logiche della natura, talvolta in maniera brusca e tramite metodi eticamente discutibili.

Così la popolazione dovrà sottostare alle regole della Ruota, che stabilisce l’esistenza dell’anima e scavalca la vita terrena in un ciclo di morte/rinascita e creazione/distruzione imprescindibile, definendo così il corso del destino e l’andamento degli eventi.

Qui entrerà in gioco il protagonista, che, dopo esser stato salvato dalle forze del tanto temuto quanto odiato Impero Aedyr in circostanze poco chiare, verrà incaricato di dirigersi verso le Terre Viventi, una specie di zona di frontiera dove, tra criminali e banditi, ma anche studiosi e ricercatori, si rifugia ogni genere di personalità.

In questo luogo dovremo indagare sulla cosiddetta Piaga dei Sogni, una vera e propria tipologia di peste naturale che si presenta sotto forma di manifestazioni floreali e fungine, e che corrompe e fa impazzire totalmente ogni forma di vita che la contrae.

Per farlo, dovremo ricorrere ad una caratteristica speciale del protagonista: esso sarà infatti un deiforme, ovvero una creatura che ha una particolare connessione con una delle divinità di questo mondo, permettendogli di percepire voci ed avere visioni oltre la comprensione terrena.

Così, intraprenderemo il nostro viaggio in queste terre selvagge, carpendone dettagli e retroscena di natura loristica ben radicati nell’universo di gioco, stringendo nel frattempo alleanze ed amicizie ed affrontando una serie di altre questioni di natura socio-politica.

In generale, l’incedere della storia è in linea con quella degli altri racconti Obsidian: Avowed, infatti, si prende il suo tempo per mettere in campo tutti i suoi tasselli senza mai andare di fretta; cosa che, in un certo senso, avrebbe fatto bene a fare.

Soprattutto dal primo terzo di gioco in avanti, vi è una certa diluizione del racconto e, più nello specifico, dei dialoghi in generale, che a mio avviso vengono sempre allungati con qualche frase di troppo.

Inoltre, salvo giusto le prime fasi di gioco, l’andamento degli eventi non è praticamente mai davvero riuscito a catturarmi, a causa di una mancanza di enfasi e tensione narrativa in quelli che sono i passaggi e gli snodi di trama principali, che risultano d’impatto solo sulla carta e mai in termini di messinscena audio-visiva.

In questo senso, permangono dubbi sulla qualità del doppiaggio e delle animazioni facciali, oltre che sulla generale mancanza di una cura registica soddisfacente, dato che gli NPC saranno dei burattini parlanti in una serie di inquadrature campo e controcampo che, nel 2025, fanno un po’ cadere le braccia.

Nonostante ciò, va detto che la scrittura di fondo rimane comunque di buon livello, specialmente per quanto riguarda la costruzione del contesto ambientale.

Conversazioni dirette, dialoghi tra i personaggi secondari o anche il semplice chiacchiericcio degli NPC generici si uniscono alla miriade di lettere, documenti, libri ecc. che contribuiscono a fornire dettagli su avvenimenti e spunti d’approfondimento secondari, che risultano sempre interessanti e inseriti con cura nel mondo di gioco.

Fatti e parole

L’altro grande elemento fondamentale della narrativa di Avowed è rappresentato dal sistema di scelte e conseguenze: il personaggio principale, infatti, non avrà una sua personalità, il che implica il fatto che sarà nostro compito dargliene una.

Per farlo, dovremo ricorrere alle opzioni di scelta multipla dei dialoghi, che, come di consueto per questo genere di titoli, andranno a definire a grandi linee la nostra attitudine comportamentale rispetto ai personaggi e al mondo di gioco.

Anche sotto questo punto di vista, seppur vi sia una mole sicuramente imponente di risposte possibili, queste non riescono mai ad esser davvero significative nel risultato finale della conversazione, in quanto si limitano a proporre poco più che giri di parole leggermente differenti.

Se da un lato tale aspetto avrebbe potuto venire valorizzato maggiormente, dall’altro cela quello che è probabilmente il più grande pregio della narrazione di Avowed.

Il gioco, infatti, preferisce dimostrare la variabilità della narrativa con le azioni, piuttosto che con le parole: completare una certa missione opzionale, portare a termine un obiettivo secondario o anche aiutare un NPC trovato casualmente in giro può avere influenza sull’andamento di alcune quest principali, in alcuni casi anche in maniera significativa.

Da ciò, risalta anche il fatto che molte delle missioni secondarie siano legate anche tematicamente alla trama e non solo al contesto, il che porta il giocatore ad esser sempre stimolato ad interessarsi quantomeno a capire in che cosa consistono, e invogliandolo di conseguenza a seguire con maggiore attenzione anche i dialoghi e le interazioni apparentemente più insignificanti.

Per questo motivo, nonostante alcuni squilibri nell’esposizione narrativa, sono arrivato alla fine dell’avventura ben più coinvolto di quanto non avessi creduto inizialmente, il che rappresenta, senza ombra di dubbio, un grande punto a favore.

In guardia!

In termini di gameplay, Avowed si pone come un action in prima persona basato su due fattori principali, il combattimento e l’esplorazione.

Per quanto riguarda il primo, avremo a disposizione due coppie di slot disponibili che rappresentano le armi che potremo impostare nelle due mani: in queste potremo equipaggiare quelle ad una mano, come spade, pugnali e scudi ma anche bacchette, grimori e pistole; mentre altre richiederanno di essere utilizzate con entrambe, come spadoni, martelli, archi ed archibugi.

Avendo quindi un totale di quattro slot, toccherà a noi trovare una combinazione di armi che si adatti al nostro stile di gioco e che al contempo risulti efficace sul campo.

In maniera similare a quanto succede negli MMO, queste apparterranno a tier di rarità differenti, che andranno a definirne i valori di potenza e di velocità d’attacco ma anche gli eventuali perk passivi, come buff momentanei, applicazione di effetti elementali, migliorie parametriche varie e così via.

A ciò andranno ad aggiungersi oggetti da lancio ed abilità attive, che potremo assegnare agli appositi slot: queste ultime potranno essere sbloccate presso l’apposito skill tree che sarà suddiviso per categorie (guerriero, mago, ranger ecc.) ed includerà anche quelle relative ai nostri compagni di squadra.

Seppur non proponga chissà quale spunto di originalità, il combat system di Avowed funziona e diverte grazie alla sua immediatezza, al buon feedback degli impatti e al sistema di utilizzo delle “doppie mani”, che incentiva il giocatore a provare man mano nuove combinazioni di armi e a ciclarle di continuo con le abilità, grazie ad un sistema di applicazione degli effetti preponderante, che rende gli scontri vivaci e spettacolari.

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In questo senso, va elogiata la libertà concessa da Obisidian in quello che è l’approccio ai combattimenti che, grazie all’ottima varietà di moveset degli strumenti a disposizione, integrano e mescolano alla grande le mosse corpo a corpo a quelle dalla distanza, creando un flusso d’azione davvero intrigante e piacevole.

Ovviamente, bisognerà agire con cautela e sfruttare con attenzione le manovre difensive ed evasive, in quanto anche i nemici saranno in grado di infliggere danni ingenti e di applicare su di voi status elementali con facilità.

Sotto questo punto di vista, vi saranno in giro per il mondo una varietà di minacce sicuramente non esaltante e che, purtroppo, apparterranno a tipologie di unità un tantino banalotte: in un mondo fantasy dove vige una terrificante piaga corruttiva, ritrovarsi ad affrontare ancora una volta soldati base, scheletri, fantasmi e ragni rappresenta, a mio avviso, uno spreco creativo non indifferente.

Maledetti teschietti!

Ma ciò che rappresenta senza dubbio il peggior difetto dell’intera produzione riguarda il bilanciamento della difficoltà.

Per farla breve, il sistema di progressione non sarà definito dai livelli parametrici, bensì dal potenziamento degli equipaggiamenti: in base a questi, la difficoltà delle missioni andrà a cambiare in maniera drastica, definendo il livello di potenza dei nemici con dei teschi; più questi saranno numerosi e più sarà arduo riuscire a sconfiggerli.

Per arrivare “preparati”, dovremo girovagare per la mappa di gioco a raccogliere risorse di potenziamento, che in molti casi converrà investire solo sulle armi speciali e quelle più rare.

Più che un incentivo ad esplorare e a navigare la mappa in lungo ed in largo, questa meccanica rappresenta una vera e propria costrizione, in quanto la distribuzione dei nemici nelle missioni e nelle mappe presenterà sbalzi di equilibrio semplicemente eccessivi.

Se in alcuni casi riuscirete a sconfiggere orde di nemici con estrema facilità, in altri ci si ritroverà dinanzi a muri di difficoltà a dir poco ingestibili.

La sensazione è che ogni volta che si acquisisce una missione si debba giocare un terno al lotto, sperando che questa possa presentare uno o due teschi, dato che, se dovesse presentarne tre, ci dovremmo mettere l’anima in pace e dedicarci ad altre attività volte al ritrovamento di armi più forti o di altri materiali di potenziamento.

Per quanto si tratti di un elemento facilmente risolvibile con patch e hotfix vari, va detto che per questi primi giorni di gioco si è rivelata una problematica alquanto irritante.

Un grande punto di svolta

Dall’altro punto di vista, va detto che le fasi di esplorazione riescono ad essere estremamente piacevoli, grazie ad un level design delle mappe che risulta ben più profondo ed elaborato del solito.

Scordatevi quindi le desolanti pianure di New Vegas o dei pianeti di The Outer Worlds, le Terre Viventi andranno a proporre molti più spunti di verticalità, che tra collegamenti ed interconnessioni mi hanno in un certo senso ricordato la Dunwall di Dishonored.

Ogni volta che si sente il suono di una cassa nei paraggi si è attivamente incentivati a cercare un buco nel muro, una finestra rotta o un qualche altro tipo di passaggio che ci possa condurre alla ricompensa, il che ci impegnerà poi in fasi platform o enigmi “esplorativi” impostati con grande eleganza.

Oltre all’esplorazione classica, potremo dedicarci al completamento delle taglie, al ritrovamento dei cosiddetti “totem” e di una buona quantità di quest secondarie, usando come base d’appoggio le Pietrevia d’Adra, presso le quali potremo allestire un piccolo accampamento dove rifocillarci, cucinare del cibo, craftare e potenziare oggetti ecc.

Quindi, in termini strutturali Avowed se la cava decisamente bene, in quanto calcola con precisione il rapporto tra le dimensioni delle mappe e la densità di attività che potremo compiere in esse, il che rende l’andamento della partita ben ritmata e priva di eccessi: per farla breve, non vi ritroverete mai sommersi di punti esclamativi e tantomeno a vagare per chilometri senza obiettivi.

Un mondo ad ampio respiro

Tale aspetto riesce, inoltre, a dare risalto ad un’altra di componente di grande pregio di Avowed, le ambientazioni: le Terre Viventi sono di fatto un mix di biomi di stampo naturalistico, che rinnega i soliti cromatismi spenti e freddi tipici del dark fantasy in favore in un mondo decisamente più colorato, fresco ed acceso.

Tra boschi verdeggianti, pianure desertiche, promontori rocciosi, vette innevate, oasi e specchi d’acqua vari, sorge una notevole varietà di piante, alberi, funghi, cespugli e arbusti vari, che spesso e volentieri arrivano ad accendere e a variopingere anche le grotte e le caverne apparentemente più buie ed oscure sotto la superficie.

Ovviamente, non mancheranno cittadine, villaggi, accampamenti, torri, rovine ed altri elementi artificiali, che riempiono il mondo di gioco con abitanti, NPC e mercanti vari.

Purtroppo, va detto che in termini di pura immersività narrativa, queste terre, di “vivente”, hanno soltanto il nome: andando in giro per le mappe infatti, vi renderete velocemente conto di quanto sia tutto statico, smorto e poco pulsante.

Seppur il titolo voglia esser incentrato sull’azione e sull’esplorazione, e quindi rinneghi a grandi a linee le logiche da GDR puro, mi sarei aspettato una maggiore connessione nel rapporto giocatore/ambientazione e più attenzione in quelli che sono i sistemi di interattività con il mondo, che lo avrebbero reso ben più vivo e credibile.

A livello grafico invece Avowed presenta qualche alto ma anche diversi bassi: se da un lato la cura estetica delle ambientazioni fa brillare il colpo d’occhio generale, quando ci si sofferma sui dettagli si possono notare texture, modelli e poligoni scialbi, che avrebbero tranquillamente potuto appartenere ad una generazione fa.

Seppur questo sia sempre stato un problema storico di Obsidian, considerando il supporto e il publishing di Xbox Game Studios mi sarei aspettato un po’ più di consistenza sotto questo punto di vista.

Decisamente migliore invece la colonna sonora, che alterna con successo temi ambience del fantasy classico ad altri ben più dirompenti e d’impatto, dal quale risuona un’apprezzabile epicità di fondo.

Conclusioni

In definitiva, si può dire che Avowed sia un’opera in totale continuità con la storia dello sviluppo di Obsidian: si tratta di un RPG narrativo compatto ed accessibile, basato principalmente su un combat system che sa divertire e su un senso d’esplorazione soddisfacente, merito di un level design finalmente intricato e profondo.

A ciò si aggiungono uno stile estetico sicuramente notevole ed una esposizione del contesto di gioco convincente, in grado di raccontare una parentesi del mondo di Pillars of Eternity con tutti i crismi tipici di quelle storie.

Purtroppo, dietro a tutto ciò si celano un po’ troppi problemi di natura tecnica, come una direzione registica praticamente assente ed una qualità delle performance attoriali da rivedere, che, unite ad una pessima calibrazione del livello di difficoltà e ad una generale staticità del mondo di gioco, non riescono praticamente in alcun caso a dare l’enfasi e la tensione narrativa che avrebbe meritato.

Personalmente parlando, fossi stato a capo degli Xbox Game Studios, avrei creduto un po’ di più nel progetto offrendo ad Obsidian più tempo ed un budget superiore, affinchè potesse permettere ad Avowed di esprimere al massimo il proprio potenziale, cosa che, ahimè, non ha fatto.

Al contempo, se dovessero annunciare in futuro un ipotetico sequel, sarei sicuramente tra i primi a seguirlo con interesse.

Avowed
GAMEPLAY E LONGEVITA'
8.5
COMPARTO GRAFICO E SONORO
8
COERENZA E CURA DEL DETTAGLIO
7.8
Pros
Costruzione del mondo di gioco di buon livello
Combat system divertente e pieno di opzioni
Ottimo map design generale
Piacevolmente acceso e colorato a livello estetico...
Cons
...ma purtroppo "spento e smorto" in termini di interattività
Pessimo equilibrio di gioco
Tecnicamente sporco sotto più punti di vista
8.1
VOTO
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Mattia Mariano

Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

Pubblicato da
Mattia Mariano
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