Tra i giochi indie che negli ultimi anni hanno più smosso anche i gamer più inclini ai titoli tripla A ha sicuramente spiccato GRIS, il particolare e squisitamente unico titolo di Nomada Studio che ha emozionato migliaia di giocatori in tutto il mondo.
Come potrete immaginare e magari già saprete, le aspettative e l’attesa verso Neva, il loro nuovo titolo pubblicato il 15 ottobre 2024 su PlayStation 4 e 5, Xbox Series, Nintendo Switch e PC, erano alle stelle: come se la sarà cavata la nuova fatica dello studio spagnolo?
Come in ogni gioco di questo tipo e lo stesso GRIS, la trama non è ovviamente così esplicita… anche se in realtà qui l’ho trovata decisamente più comprensibile, un po’ più verso quel “lasciato intendere” tramite avvenimenti di base molto semplici alla Ueda che all’astrattismo interpretativo a cui ricorreva l’opera precedente dello studio.
Se in GRIS erano abbastanza chiari solo la partenza e l’arrivo del viaggio e al vero messaggio ci si arrivava con la deduzione, in Neva c’è anche una piccola trama esplicita raccontata con gli eventi a schermo, sempre con l’assenza di veri e propri dialoghi.
Questa trama più esplicita e lineare tratta le vicende di Neva e Alba, rispettivamente un lupo facente parte di una stirpe di “canidi magici”, capaci di scacciare una specie di maledizione organica di colore nero che può assumere diverse forme (ostili) e corrompere frutta, acqua, cibo, piante ma anche esseri viventi, e una guerriera che, come accennato nell’approfondimento che anticipa questa recensione, ricorda in stile di combattimento e design i samurai giapponesi.
Nei panni di Alba, avremo il compito di aiutare e accompagnare Neva nella sua crescita, cercando nel mentre di sconfiggere l’origine di questa piaga.
Ridurre però il racconto di Neva a ciò che mostra in superficie è qualcosa di quasi irrispettoso verso il titolo, ma al contempo spiegarvelo rovina ciò che è almeno 2/3 dell’esperienza; in più, come citato poco fa, abbiamo già pubblicato un approfondimento che tratta più nel dettaglio i messaggi e tutto il lato meno esplicito della storia che, ovviamente, vi consiglio di recuperare se non avete intenzione di giocarlo, se non siete ancora convinti del tutto o se semplicemente lo avete già giocato.
Partiamo dal presupposto che Neva sa essere molto più gioco di GRIS e, se su questo ogni critico e critica è praticamente d’accordo, le opinioni si fanno discordanti quando si parla del fatto se il lato ludico sia riuscito o meno.
A mio parere assolutamente sì: il gameplay di Neva è veloce, semplice, diretto, aggiunge e modifica piccole regole alla formula con un ritmo super costante e diegetico in modo quasi impeccabile.
Non sarà il gameplay più reattivo e appagante del mondo, ma ben poche esperienze possono vantare questo mood e resa complessiva, senza contare l’obiettivo del titolo che non è sicuramente creare un’esperienza ludicamente completa come un Hollow Knight, per non parlare di paragoni infelici verso addirittura Celeste e/o Ori che sono opere con ben altri intenti.
A partire dalla progressione dei livelli si può capire come tutto sia pensato al fine di trasmettere un messaggio e delle sensazioni: senza spoiler, nelle fasi iniziali di gioco noteremo fin da subito come i primi livelli saranno utili a farci “conoscere” e prendere le misure con Neva, come se fossero i primi momenti con un nuovo animale da compagnia che si aggiunge alla famiglia.
Come il gameplay e il platforming, tutto è solo intermezzo o mezzo a fine narrativo.
Ovviamente non è tutto impeccabile, anzi, lato gameplay qualcosa da migliorare nei prossimi titoli c’è: per esempio, alcuni dei difetti che ho notato sono i suggerimenti visivi davvero ambigui in certi punti, a volte ci sono elementi di scenario che causano danno in un certo momento, mentre in altri no, abilità e mosse utilizzabili secondo certi criteri che per scene più “scriptate” cambiano le proprie regole di utilizzo; insomma, qualche forzatura di troppo evitabile.
In secondo luogo, invece, un ultimo commento negativo riguardo il gameplay è dovuto al fatto che in realtà il gioco poteva offrire molto di più approfondendo o dando più spazio a certe meccaniche: per esempio nelle ultime fasi di gioco viene introdotta una meccanica che rende parecchio più particolare e verticale il platforming, ma viene usata pochissimo, una volta che il gioco te l’ha fatta comprendere smette subito di usarla, un vero peccato.
Se nel rapporto tra rappresentazione artistica e gameplay c’erano luci e (poche) ombre, soprattutto su aspetti in cui Neva non puntava particolarmente e paradossalmente riesce a stupire comunque, il lato puramente artistico rimane ineccepibile ed uno dei picchi raggiunti dal medium, senza se e senza ma.
Partendo dal lato puramente visivo, ho apprezzato particolarmente come Neva, nonostante abbia sempre Conrad Roset come artista principale e uno stile comunque tutto sommato riconducibile a GRIS, riesce ad avere una sua identità propria. Con uno stile decisamente meno minimale negli elementi, con fondali ed ambienti decisamente più pieni e ricchi di dettagli ma soprattutto di profondità, riesce a dare un mood complessivo anche molto diverso in alcuni punti, distaccando il titolo dal precedente in maniera efficiente e abbastanza marcata, mantenendone comunque la “firma spirituale”.
La differenza la si nota anche sul lato musicale.
Anche qui abbiamo sempre il ritorno dei Berlinist, che però riescono a fare egregiamente qualcosa di molto diverso: si passa dalle note più oniriche ed astratte di GRIS, a qualcosa di più fiabesco e a tratti da epopea epica in alcuni momenti concitati, decisamente una soundtrack adatta al contesto.
Parlando di qualità in soldoni, le aspettative non vengono disattese e il livello delle tracce rimane davvero unico ed altissimo.
Tiriamo un attimo le somme partendo con l’unica nota negativa: personalmente, perché può variare in base ai gusti da persona a persona, il cambio di stile visivo/audio unita alla narrazione più lineare, fanno perdere a Neva quel velo di misticità astratta che permea tutta l’esperienza di GRIS, facendomelo preferire leggermente meno del predecessore, quando però nel complesso questo lo rende più gioco e quindi accessibile a più persone che magari preferiranno questo approccio.
Ma sapete cosa?
A conti fatti è solo un’esperienza diversa.
Un’esperienza che parla di vita, morte, crescita, rapporto con la natura, l’affrontare i propri errori e tanti altri argomenti con una lucidità davvero marcata, che consiglio caldamente a tutte quelle persone che hanno amato GRIS o che stanno cercando qualcosa di simile.
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