Uno degli annunci che mi hanno più incuriosito della non-conferenza di Lucca fu quello della presenza di un padiglione apposito dedicato agli sviluppatori indie italiani, similmente a quanto già fatto dalla Milan Games Week, da diversi anni a questa parte con l’Indie Dungeon, e dal Comicon di Napoli, che proprio quest’anno ha visto per la prima volta un piccolo spazio adibito ai piccoli studi del Bel Paese.
Va da sé quindi che, durante i giorni di fiera, uno dei miei impegni principali sia stato proprio quello di testare con mano i vari giochi, oltre che chiacchierare a lungo con tutti gli sviluppatori presenti all’interno del padiglione. Alla fine della mia esperienza all’interno dell’Indie Vault sono quindi uscito pienamente soddisfatto, e mi sono reso conto di come il panorama degli studi indipendenti del nostro paese sia florido e pieno di talenti. In questo articolo andremo quindi a parlare di alcuni dei migliori titoli provati in anteprima, già rilasciati o solamente mostrati all’interno dell’area. Pronti a scoprire il futuro del gaming in Italia?
DISCLAIMER: Purtroppo non sono stato presente in fiera tutti i giorni, ma solamente dal venerdì in poi, e ho visitato l’Indie Vault solo il sabato e la domenica. Per questo motivo, non ho avuto l’occasione di provare i titoli presenti unicamente nelle prime tre giornate. L’articolo si concentrerà quindi su quelli presenti anche (o solamente) il sabato e la domenica.
Heartbeats è un interessante twin stick shooter/bullet hell, incentrato sul concetto di ansia e sugli attacchi di panico. I nemici infatti rappresentano dei veri e propri pensieri intrusivi, con un’inquietante e marcata estetica volta a far sentire il giocatore in una situazione non confortevole.
Mano a mano che giochiamo, se riusciamo a non farci colpire, aumentiamo il contatore della combo e, assieme ad esso, il bpm, ovvero il battito del cuore che simula l’agitazione, che serve inoltre a scandire i movimenti e gli attacchi dei nemici. Più saremo bravi, più i nemici aumenteranno di velocità e più salirà l’ansia dovuta alla frenesia e all’atmosfera del titolo.
Non c’è una vera e propria trama all’interno del gioco, e l’obiettivo è semplicemente quello di ottenere un punteggio alto, in puro stile arcade, così da poter scalare le classifiche online e sbloccare inoltre i vari personaggi giocabili, chiamati Armi Interiori, e le loro skin.
Devo dire che il mio, abbastanza breve a dir la verità, provato all’Indie Vault con Heartbeats è stato molto positivo: il gioco pad alla mano è molto soddisfacente e, pur non potendo immergermi appieno nelle atmosfere ansiogene del titolo a causa della vivace atmosfera fieristica, sono riuscito comunque a percepire l’ansia crescente quando (raramente) mi ritrovavo a accumulare un moltiplicatore combo molto elevato. Se a questo uniamo la splendida direzione artistica e un concept unico, i ragazzi di First Impact Studio hanno sicuramente confezionato un bel prodotto.
Pur non essendo un quindi un grandissimo fan dei bullet hell, consiglierei assolutamente Il gioco, peraltro già disponibile in early access su Steam alla modica cifra di 3,99€, con anche una demo gratuita disponibile per chi dovesse avere ancora qualche dubbio a riguardo.
Passiamo ora all’unico titolo non giocabile in fiera, ma che ho voluto comunque includere all’interno di questo articolo perché ho trovato la sua premessa narrativa e le meccaniche davvero intriganti e assolutamente degni di una menzione su queste pagine.
Si tratta di Cinema di Trinity Team, software house italiana già avviata e famosa per aver dato i natali ai due Bud Spencer & Terence Hill: Slaps & Beans. Qui però si parla di un titolo di natura totalmente diversa: da un picchiaduro a scorrimento orizzontale caciarone e senza troppe pretese oltre al puro divertimento, si è passati a un’avventura thriller investigativa e immersiva, che si rifà all’estetica dei film muti e in particolare all’Art Déco.
Oltre a questa premessa estetica unica nel panorama videoludico, ad attirarmi sono state le meccaniche che il titolo avrà da offrire, che i ragazzi di Trinity mi hanno gentilmente spiegato durante una lunga chiacchierata.
Il giocatore dovrà infatti saltare continuamente avanti e indietro all’interno della pellicola cinematografica che fa da collante alle varie scene di gameplay, manipolare il tempo e, modificando gli eventi avvenuti nel passato, creare timeline alternative che lo portino a risolvere il mistero nel quale si trova invischiato.
Le possibilità narrative che apre questa scelta sono veramente tante e, pur essendo a modo suo unica e sicuramente più sfaccettata, mi ha ricordato tantissimo la struttura narrativa di uno dei miei giochi preferiti, ovvero Virtue’s Last Reward, entusiasmandomi non poco. Sono quindi fiducioso che l’ultima fatica di Trinity sarà un ottimo titolo da provare assolutamente se apprezzate questo genere di giochi e tropi narrativi.
Torniamo a parlare di titoli che abbiamo effettivamente provato nell’Indie Vault e lo facciamo con Vespera Bononia, titolo sparatutto in terza persona, con elementi bullet hell e roguelite, sviluppato dal team bolognese (beh, un po’ tutti erano di Bologna a dire il vero) Power Up Team, etichetta che si occupa sia di sviluppo che di Publishing e che è stato anche il maggior contribuente al padiglione.
Sviluppato in Unreal Engine, il titolo presenta come ambientazione una version urban fantasy e con delle tinte dark proprio del capoluogo Emiliano, invasa da creature note come Radiant Fears, che altro non sono che statue e disegni della città che hanno preso vita.
Il gameplay si ispira a Risk of Rain 2, con la possibilità di utilizzare tre personaggi intercambiabili durante il combattimento, ognuno con i propri proiettili e skill caratteristiche. Devo dire che quel poco di provato che ho potuto apprezzare in fiera è stato abbastanza convincente, frenetico, dinamico e intenso.
Va però detto che il gioco mi è sembrato anche molto acerbo: i nemici non sempre erano ben visibili nello scenario, si aveva la sensazione che ci fosse uno strano effetto tra il motion blur e l’illuminazione troppo intensa fastidioso alla vista e l’UI non mi è sembrata particolarmente ottimizzata.
Insomma, il provato di Vespera Bononia sicuramente ci lascia con delle buone promesse (già che è un gioco ambientato in Italia e non a Roma, Milano o Venezia guadagna un paio di punti di default), su cui però deve essere fatto un lavoro di rifinitura certosino per migliorare le incertezze mostrate in fiera.
Passiamo adesso a un gioco di un genere totalmente diverso con Block Number 5 di OverKillas Studio, un mix tra un metroidvania RPG e un gioco stealth in cui l’obiettivo del giocatore sarà quello di conquistare le strade di Pyramid, la fittizia città dove si ambienta il titolo, a suon di graffiti, ma senza farsi scoprire dai poliziotti in agguato dietro a ogni angolo.
Ma il gioco non si limita a questo: in base infatti ai graffiti che dipingeremo, avremo differenti reazioni da parte del mondo di gioco, mettendo davanti al giocatore quindi anche una certa libertà narrativa. Nella mappa saranno poi presenti diversi boss, altri graffitari, che ne controllano una determinata porzione e una volta sconfitti, naturalmente a suon di bombole spray, prenderemo il loro posto.
L’elemento che mi ha più sorpreso durante il mio provato all’Indie Vault è stata sicuramente la presentazione e lo stile grafico adottato dal gioco: rifacendosi a giochi come Borderlands e Hi-Fi Rush, OverKillas Studio è riuscito a dare un tratto molto distintivo al loro gioco, con un vibe hip-hop con pochi paragoni nella scena indie.
Si vede insomma che i membri della software house sono loro stessi degli street artist e il gioco trasuda amore verso quest’arte da tutti i pori (tanto quanto io sono stato scarso a fare i graffiti in game, ndr), riempendo inoltre il loro gioco di veri graffiti di writer famosi di tutto il mondo.
Se devo trovare proprio il pelo nell’uovo a questo gioco è che, purtroppo, non mi ha convinto molto a livello ludico, e in particolare ho trovato il personaggio giocabile un po’ troppo rigido nei suoi movimenti. Ma non sono particolarmente preoccupato: gli sviluppatori infatti mi hanno spiegato come la demo non fosse recentissima e che alla Milan Games Week avrò modo di provare una versione più recente e aggiornata.
Come si dice in questi casi, I saved the best for last. O quantomeno, ho salvato i due giochi che mi hanno convinto di più (e che, guarda caso, appartengono ai miei due generi preferiti) per ultimi. Il primo è Paradox! gioco platform puzzle di Rewind Studios, dove bisogna completare ogni livello due volte: una con una versione giovane del protagonista, e una più anziana, facendo attenzione a evitare di toccare i sé stessi del passato e causare un paradosso.
Ci sono poi diverse meccaniche che vengono aggiunte piano piano nel corso dei livelli, ma il core del gioco è quello di un platformer rapido, semplice e divertentissimo, che mi ha subito conquistato nell’esatto momento in cui ho preso il controller in mano e ho visto che c’era un timer e un tempo degli sviluppatori da battere.
Si perché purtroppo c’è poco da fare, quando io vedo un gioco pensato per essere speedrunnato con un movimento così fluido finisco sempre per farmi prendere la mano e a provare a battere il tempo migliore sempre di più. L’ho fatto con Celeste, poi c’è stata la volta di Neon White e in fiera è stato il turno di Paradox!, dove ho provato (e riuscito) a battere il tempo di un livello per almeno 5 minuti buoni, prima di spostarmi per non farmi menare dalla persona dietro di me (ovviamente si scherza… forse, ndr).
Battute a parte, il poco tempo che ho avuto a disposizione nell’Indie Vault mi ha convinto praticamente subito della bontà del gioco, grazie alla sua combinazione di velocità e attenta pianificazione del percorso da seguire per non far incrociare le due run e morire di conseguenza. Magari a livello di animazioni non fa gridare al miracolo, ma l’estetica cartoon è abbastanza simpatica da poterci passare sopra.
Insomma, se con gli altri giochi avevo sempre un ma o un però da aggiungere, con Paradox! non ho alcun dubbio: quando uscirà sicuramente lo aggiungerò alla mia libreria di Steam. E in realtà, pensavo di giocare la versione demo del gioco, che verrà rilasciata il 22 Novembre.
E chiudiamo questa rassegna di giochi dell’Indie Vault con probabilmente uno dei più attesi giochi presenti, dato che Becoming Saint è il terzo titolo di Open Lab Games, software house indie già famosa per aver dato i natali a Football Drama e Roller Drama. Il gioco è uno strategico nel quale, nei panni di una leader eretica, dovremo conquistare le città della penisola italica del XIV secolo, aumentare il nostro numero di fedeli e, infine, essere proclamata santa.
Le battaglie non saranno però il nostro unico pane quotidiano all’interno del gioco: verremo infatti messi davanti a scelte cruciali, che influenzeranno la nostra personalità e l’umore dei nostri seguaci e, di conseguenza, anche il tipo di persone che si uniranno a noi, che a loro volta ci permetterà di sfruttare unità diverse in battaglia. Non c’è quindi solo una parte strategica, ma anche una gestionale e roguelike (quando perdiamo, infatti, ricominciamo da zero con una nuova leader).
Il provato mi ha convinto molto sin dalle prime battute: il lato strategico e le battaglie risultano soddisfacenti e tatticamente provanti allo stesso tempo, pur essendo allo stato attuale un pochino confusionario nella gestione delle truppe (non che l’atmosfera della fiera sia il luogo migliore dove provare tale feature).
Allo stesso modo il lato gestionale sembra davvero molto curato, con le decisioni che hanno un impatto sul gioco. Forse addirittura troppo impatto al momento, dato che, dopo aver vinto la prima battaglia e conquistato la città, la decisione successiva mi ha azzerato immediatamente il numero di follower, facendomi andare in game over. Ma sono sicuro che le questioni di bilanciamento verranno risolte per l’uscita del gioco.
Anche il lato grafico mi ha convinto: lo stile delle strutture e delle unità risalta molto all’interno degli ambienti, risultando piacevole nel suo essere anche abbastanza caricaturale e decisamente poco serioso. Insomma, come per Paradox!, non ho alcun dubbio che anche Becoming Saint verrà aggiunto alla mia libreria di Steam al day one.
Tirando le somme, questa prima versione dell’Indie Vault mi ha consentito di provare tanti giochi diversi, molti dei quali purtroppo non sono riuscito a trattare all’interno di questo articolo (altrimenti verrebbe un papiro di proporzioni enormi), e di conoscere tanti sviluppatori indipendenti, tutti quanti con un comune denominatore: la passione e l’amore per i videogiochi.
Il mio provato quindi si chiude assolutamente in maniera positiva, e spero che l’anno prossimo, a Lucca Comics & Games 2025, ci possa essere una seconda versione, magari più ampliata, di questo padiglione. Ma in realtà i nostri contenuti relativi all’Indie Vault non sono finiti qui ma, per scoprire cosa manca, dovrete attendere ancora qualche settimana…
Dopo il deludente e già dimenticato Space Jam 2 c'era molta attesa per il ritorno…
Con l'elegante ritardo a cui siamo abituati, dal 7 novembre Look Back è finalmente disponibile…
Incredibile ma vero, Red Dead Redemption è finalmente disponibile su PC, piattaforma su cui non…
Come quasi ogni saga videoludica "longeva", nei due decenni abbondanti della sua vita anche quella…
Tra i giochi indie che negli ultimi anni hanno più smosso anche i gamer più…
Kyoutarou Azuma, talentuoso e versatile disegnatore di manga, apparteneva alla nutrita schiera di autori esteri…
Questo sito utilizza i cookies.
Scopri di più