Recensioni

Destiny 2 La Forma Ultima, la recensione: Guardiani, uniti

Come disse il vecchio saggio, ogni viaggio prima o poi giunge al termine: con l’uscita de La Forma Ultima Bungie ha messo definitivamente un punto alla saga di Luce e Oscurità.

Dopo la mediocre L’Eclissi e un Anno 6 altalenante, aleggiava tra la community un intrigante mix di scetticismo da un lato e di estrema curiosità dall’altro nel vedere come la casa di sviluppo di Bellevue avrebbe giocato l’ultima mano del suo mazzo, senza dubbio la più importante dell’intera storia del franchise.

Negli scorsi giorni mi sono buttato a capofitto in questo nuovo e ultimo contenuto principale, e ora sono pronto a parlarne: di seguito la recensione de La Forma Ultima.

La Forma Ultima è vicina

Ebbene si, dopo una quantità indefinibile di avventure e colpi di scena siamo davvero giunti al cospetto del Testimone e del suo poderoso esercito, che si sta appropinquando a mettere in atto una volta per tutte il suo apocalittico piano.

L’idea è quella di estirpare con la forza i poteri del Viaggiatore e di unirli a quelli del Velo per mischiare definitivamente Luce e Oscurità nella Forma Ultima, una sorta di cristallizzazione dell’universo in una immobilità perfetta che, a detta del Testimone, eliminerebbe la sofferenza da questo mondo in nome dell’eterna salvezza.

Dopo aver passato molto tempo a rimanere in Torre e a fare da NPC, questa volta ad accompagnarci in questa nuova avventura ci saranno anche Zavara e Ikora: durante l’attraversamento del portale però qualcosa va storto; perderemo ogni traccia dei nostri due alleati e ogni comunicazione con l’esterno verrà interrotta, in particolare quella con Mara Sov, che segue le vicende dall’H.E.L.M..

Una volta dentro, ci ritroveremo quindi soli con il nostro Spettro e, dopo qualche attimo di smarrimento e stupore, ci metteremo subito in marcia alla ricerca dei nostri compagni.

In maniera del tutto insospettabile, il primo volto amichevole che troveremo non sarà quello del Corvo né tantomeno quello di Ikora o di Zavala, bensì quello del caro e vecchio Cayde-6, misteriosamente rinato all’interno del Cuore Pallido: dopo i dovuti e meritati convenevoli nell’aver ritrovato un vecchio amico, inizierà per davvero la nostra missione contro il Testimone, rintanato in un immenso monolite che, tra fulmini e tempeste, sgorga oscurità e corruzione a non finire.

Con la guida di Cayde, ci incammineremo nelle strambe lande naturali di questa nuova ambientazione: il Cuore Pallido si tratta infatti di una sorta di spazio onirico che ricostruisce secondo la visione del Viaggiatore la vita dei guardiani in ogni missione compiuta, esperienza vissuta e scenario attraversato, con tanto di relative sensazioni, memorie e nostalgie.

Durante la nostra visita infatti, avremo modo di riconoscere tratti di paesaggio familiari, mischiati e confusi però con una serie di altri elementi ben più surreali e distorti, come curiose forme geometriche in sospeso tra i cieli, gigantesche ricostruzioni di spettri e una serie di altre composizioni naturali e artificiali una più assurda dell’altra.

Uno sguardo al passato

In tal senso, l’intera campagna sarà all’effettivo un’intensa e pericolosa passeggiata sul viale dei ricordi del guardiano ma anche degli altri personaggi, con il Testimone che cercherà di metterci i bastoni fra le ruote e di portarci dal suo lato con le sue infide influenze e allettanti proposte da vero cattivo.

Infatti, con La Forma Ultima Bungie ha preferito proporre una trama meno movimentata in termini di colpi di scena ed eventi particolari in favore di un percorso ben più filosofico e riflessivo, che si appoggia su tematiche come il valore dell’esistenza, le fasi di accettazione del dolore e il superamento dei traumi.

Ovviamente, viene di conseguenza data una fortissima rilevanza ai legami, in particolare quello tra i personaggi, che, non avendo più contatti con l’esterno dovranno unire le forze per superare insieme ogni avversità, ma anche quello che ognuno di essi ha con il proprio spettro, e per estensione con la Luce e con il Viaggiatore.

Nonostante ciò, vi saranno comunque una buona dose di altre rivelazioni interessanti, come ulteriori approfondimenti sulle origini del Testimone, sulla natura delle statue velate e sull’essenza stessa di Luce e Oscurità, quindi del Viaggiatore e del Velo e, andando ancor più a fondo, del Giardiniere e della Vagliatrice.

Personalmente ho trovato azzeccata l’intenzione da parte di Bungie di porre alla base della scrittura una narrativa più intima, coscienziosa e confidenziale, mettendo concretamente in primo piano i personaggi e le loro storie ma anche i loro disagi e le loro paure, piuttosto che puntare su altre divagazioni loristiche sull’universo di gioco del quale Destiny è già stracolmo.

Al contempo, per essere il grande finale della saga, l’avventura risulta stranamente più scarica di tensione del previsto: in generale, salvo durante le ultimissime missioni, non si avverte mai veramente il senso di pericolo della potenziale apocalisse incombente, anche a causa dei comportamenti del Testimone, che se ne esce ogni tanto con qualche frase minacciosa qua e là piuttosto che intervenire di presenza durante le varie missioni.

A proposito di queste ultime, la campagna è stata strutturata in maniera leggermente diversa dal solito: al lancio infatti, erano disponibili soltanto le prime sette, mentre l’ottava (ovvero quella conclusiva) è stata sbloccata diversi giorni dopo, in seguito al primo completamento della nuova incursione.

Tutti insieme, appassionatamente!

Questa prende il nome di Escissione, ed è stata niente meno che il confronto finale, definitivo e conclusivo con il Testimone, che ha visto per la prima volta in assoluto la bellezza di 12 guardiani contemporaneamente combattere al fianco di tutti altri personaggi secondari, come Mithrax e il Casato della Luce, Caiatl assieme a Saladin e le forze dell’impero Cabal, Savathun e l’alveare lucente ma anche Shaxx, Saint-XIV, Hawthorne, Mara Sov, Petra Venj, Osiride, Nimbus, il Ramingo, Eris Morn e le sorelle Bray.

In tal senso, il fatto che l’incursione sia stata rilasciata solamente tre giorni dopo l’uscita della campagna ha ristretto i tempi e creato un vuoto di coinvolgimento, dato che i suddetti personaggi spunteranno nella cutscene pre-missione e sul campo di battaglia praticamente da un momento all’altro, quasi solo ed esclusivamente a far presenza.

Personalmente, avrei trovato un qualche modo durante la campagna per rendere anch’essi narrativamente partecipi alla preparazione nella quiete prima della tempesta, oppure al contrario avrei rilasciato l’incursione la settimana successiva, per permettere ai giocatori di impegnarsi in tutte quelle imprese del Cuore Pallido che avrebbero visto come protagonisti proprio i suddetti personaggi.

A volerla dire proprio tutta, anche la missione di per sé per quanto sia stata unica, avvincente ed epica, sia per impostazioni narrativa che per impatto scenico puzza davvero troppo di Avengers Endgame, con lo stesso livello di prevedibilità e la stessa punta di drammaticità.

Ma considerata la natura della missione, si tratta di piccole note dolenti che alla fine mi sono fatto andar bene senza troppi problemi, anche perché, parlando del resto della campagna ho veramente poco di cui lamentarmi: le sette missioni che precedono tale finale sono semplicemente state una più divertente e spettacolare dell’altra.

Un luogo fuori dal tempo

Si nota sin da subito il fatto che, trovandoci in un luogo surreale e che non ha quindi bisogno di chissà quale coerenza ambientale e geologica, i designer di Bungie si sono sbizzarriti con le idee proponendo ai giocatori mappe e arene sempre più pazze ed elaborate, e le hanno riempite di meccaniche, enigmi, scontri e sezioni platform decisamente atipiche e inaspettate, il tutto mantenendo sempre alto il ritmo dell’azione e l’incedere dell’avventura.

Tale delirio creativo non è relativo solo al quest design ma si riflette alla grande anche e forse soprattutto sulla componente estetica del Cuore Pallido: innanzitutto, si tratta della prima destinazione in assoluto a esser totalmente istanziata, infatti durante l’esplorazione della mappa sarete totalmente soli, voi e il vostro team.

Inoltre, il fatto che sia pressoché del tutto lineare ha permesso a Bungie di giocare con l’art design nella sequenza di biomi che si susseguono e che cambiano faccia man mano che ci si avvicina al monolite.

Se all’Approdo si respira l’aria di casa grazie a un contesto abbastanza terrestre che mischia elementi naturali come alberi, giardini e caverne ad altri artificiali come case, palazzi e piazzali, proseguendo nelle ambientazioni successive tutto diventa sempre più marcio, corrotto e malato proprio a causa dell’influenza oscura del Testimone.

Questa vede far apparire negli ultimi tratti di mappa strutture geometriche sempre più assurde, statue deformate e scomposte, composizioni organiche come mani, facce e corpi che spuntano dal terreno e una serie di altre forme ed elementi paesaggistici che non avremmo mai potuto vedere altrove.

Questo ovviamente ha dato al Cuore Pallido la maggior varietà di colori e sfumature nella palette cromatica in termini prettamente artistici, e di conseguenza riempito ogni luogo di situazioni e atmosfere ben differenti e volutamente contrastanti.

Tale discorso si applica anche in tutti i passaggi di intermezzo tra una zona e l’altra, che tra stretti crepacci, curiose caverne di cristallo e angusti cunicoli danno al giocatore la sensazione di non sapere mai cosa aspettarsi una volta girato l’angolo, dando così un valore speciale all’ignoto e al senso di scoperta.

A voler fare i critici a tutti i costi, va detto che tale bellezza estetica mostra il fianco a una serie di piccoli problemi grafici: infatti, guardando verso l’orizzonte oltre i limiti delle mappe esplorabili si possono notare determinati elementi paesaggistici a bassissima risoluzione a causa di una profondità di campo non esattamente eccezionale, a dimostrazione del fatto che il motore grafico stia iniziando pian piano a far sentire il peso dei suoi anni.

A ciò si aggiunge il fatto che se da un lato la linearità ha permesso a Bungie di giocare con l’imprevedibilità degli ambienti, dall’altro non vi sarà pressochè alcuno snodo di interconnessione tra le aree, il che vi porterà a girare per le zone passando sempre per gli stessi tratti di mappa (dei corridoi a tutti gli effetti), a differenza di come avveniva in altre destinazioni dove la composizione della mappa a triangolo permetteva una maggiore libertà di navigazione.

Nonostante ciò, il Cuore Pallido rimane un’ambientazione semplicemente memorabile, dove familiarità e nostalgia si mischiano con surrealismo e astrattismo, e restituiscono al giocatore un pazzo mix di sensazioni agrodolci, il tutto riuscendo sempre a comunque a mantenere un level design delle mappe di altissimo livello.

Nessun riposo per gli eroi

Ovviamente dopo la campagna abbiamo avuto relativamente poco tempo per festeggiare e riposarci, in quanto una volta sconfitto il Testimone la mappa del Cuore Pallido si è improvvisamente riempita di una serie di altre attività, imprese e sfide di vario tipo.

Come già citato nella prima parte dell’articolo, abbiamo aiutato Mithrax, Caiatl e Savathun in una sequenza di missioni di stampo narrativo che hanno approfondito alcune loro questioni personali e ci hanno ricompensato con le relative armi esotiche: tali imprese mi hanno ricordato da vicino le care e vecchie avventure del gioco base, proponendosi come incarichi secondari ma comunque interessanti volti specialmente a farci esplorare più a fondo la destinazione di riferimento.

Oltre a ciò, abbiamo avuto a che fare con Rovesciamento, una sorta di Protocollo d’Intensificazione presente in ogni tratto della mappa, composto da numerosissimi eventi pubblici minori e differenti sparsi un po’ dappertutto.

Completando questi ultimi e sconfiggendo nemici dovremo raggiungere il punteggio di 1000, che ci farà accedere alla seconda fase dell’attività e sbloccherà di conseguenza nuovi set di eventi, fino ad arrivare come di consueto a dover sconfiggere il boss finale, che ci ricompenserà con Ergo Sum, una spada energetica che avrà la particolarità di poter esser droppata con perk esotici derivanti da altre armi.

Anche in questo caso, risulta sorprendente lo sforzo creativo di Bungie nel riuscire a dare così tante varianti all’attività, che anche dopo decine di giri mi ha fatto trovare eventi sempre nuovi, interessanti e diversificati.

A ciò si vanno ad aggiungere un altro insieme di incarichi minori sparsi ovunque in giro per la mappa, come il recupero di spettri feriti, attività paranormali sul quale indagare, obiettivi di scoperta e un’altra serie di piccole sfide a tempo, enigmi nascosti ecc., che ci andranno a ricompensare con casse ed equipaggiamenti di vario tipo, come armi di specifici loot pool, frammenti della nuova sottoclasse Prismatica (del quale vi parlerò a breve) e modifiche di destinazione per le armature.

Incredibile ma vero, anche questi compiti secondari riescono a inserirsi alla perfezione nella struttura del Cuore Pallido, accompagnando il giocatore a scavare ancora più a fondo nei suoi meandri alla ricerca di segreti e chicche nascoste che, a differenza di quanto visto nel Tronomondo di Savathun, risultano ben più intriganti da scovare e sviscerare.

Questo è uno degli aspetti che più ho preferito de La Forma Ultima, ovvero il fatto che praticamente ogni suo contenuto è stato studiato per far concentrare le attività all’interno destinazione stessa, invogliando il giocatore a navigarsela in lungo e in largo e dando finalmente valore concreto all’esplorazione e alla componente prettamente open map, cosa che a mio avviso è sempre stata tremendamente poco sfruttata negli altri DLC.

Nessuna noiosa attività istanziata da tre o sei giocatori con matchmaking che inizia e finisce sempre allo stesso modo, solo il puro e spontaneo piacere di andare in giro tra gli scenari alla ricerca di qualcosa che possa attirare la nostra attenzione e impegnarci in qualche particolare fase di gameplay.

Solo io e te, te e io

A proposito di attività da ripetere, abbiamo avuto modo di approcciarci anche alla missione esotica Destino Dualico: dopo aver eseguito una piccola serie di interazioni in sequenza (anch’esse da completare tra le varie zone della destinazione) verremo “cordialmente” invitati dalla Regina Megera a partecipare a uno dei suoi perversi e malati giochetti.

Per la prima volta in assoluto, la missione richiederà di essere giocata solo ed esclusivamente in due giocatori, in quanto, come suggerito dal titolo, andrà a basarsi sia tematicamente e che meccanicamente sulla dualità di Luce e Oscurità.

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Dal momento in cui essa inizia, ai due giocatori verrà assegnato casualmente un buff di Luce e uno di Oscurità: questo definirà per entrambi uno specifico ruolo complementare all’altro, che vedrà l’uno poter vedere e interagire solo con determinati elementi dello scenario, mentre l’altro con tutti gli altri.

Inoltre, tra i vari step ma anche nelle varie fasi di intermezzo questi buff andranno a scambiarsi, costringendo i due a invertire il proprio compito in quelle che sono le logiche di avanzamento, il tutto con un determinato timer che scorre, che si aggiornerà con del tempo aggiuntivo ogni volta che si supera uno step.

Ormai dopo praticamente dieci anni di Destiny abbiamo avuto modo di vedere missioni esotiche di ogni tipo, ma nessuna è mai stata come questa.

L’idea di far giocare due e soltanto due giocatori sulla contrapposizione di Luce e Oscurità con meccaniche di coordinazione e comunicazione che si completano a vicenda è qualcosa di davvero speciale, e risulta degna di vere e proprie incursioni: inoltre, seppur i margini di errore siano abbastanza ampi soprattutto in termini tempistici, l’incedere dei vari step risulta abbastanza intenso da restituire comunque una certa tensione.

A ciò si aggiunge un finale di missione che, dopo l’eccezionale bossfight, mette in atto un twist tanto geniale quanto inaspettato e anche un po’ destabilizzante, che per la prima volta in assoluto dimostra il perchè Savathun viene considerata la Dea dell’Astuzia e dell’Inganno.

In definitiva, Destino Dualico è una di quelle ventate d’aria fresca i giocatori non sapevano di aver bisogno: seppur le arene dei vari scontri e le meccaniche di per sé non siano nulla di chissà quanto profondo, ritengo siano da premiare a prescindere le intenzioni dei designer nel voler dare una valenza creativa così diversa dal solito a una missione apparentemente simile a tante altre.

Nella cassa finale verremo inoltre ricompensati con una tipologia di equipaggiamento mai vista prima, ovvero l’oggetto di classe esotico: questo non avrà un suo perk unico, bensì, similarmente a quello della spada Ergo Sum, “prenderà” casualmente due perk dagli altri pezzi esotici, il che rappresenta un ottimo pretesto per giocare e rigiocare Destino Dualico alla ricerca della combinazione che più si adegua al nostro stile di gioco.

Anche in questo caso però, tale spunto di rigiocabilità cozza leggermente con il concetto stesso della missione, che implica il fatto che non potrete “farmarla per i fatti vostri” ma sarete per forza di cose costretti a scomodare un vostro compagno che possa nuovamente accompagnarvi fino in fondo.

Bussare alle porte di una divinità

Ma quello che è stato ancora una volta il contenuto più atteso e sul quale la community ha riversato la maggior parte della propria attenzione è ovviamente la nuova incursione, chiamata Orlo della Salvezza.

In una squadra di sei giocatori, siamo atterrati alla base del monolite del Testimone nel cuore di un’oscura tempesta di fulmini, per insinuarci all’interno e risalirlo fino alla cima, presentarci al suo cospetto e farla finita una volta per tutte.

Durante la World First Race ha richiesto la bellezza di 25 ore per esser portato a termine contro le 18 di Ultimo Desiderio, spodestandolo quindi dal trono dell’incursione più complessa, difficile e impegnativa che sia mai esistita.

Senza entrare più di tanto nel dettaglio, si avrà ancora una volta a che fare con una serie di meccanismi che i giocatori dovranno imparare a gestire, e che andranno a richiedere estrema precisione nella gestione dei tempismi.

Infatti, seppur siano ben differenziati per struttura e intensità dell’azione, ogni step sarà temporizzato da un timer che potrà esser resettato: quindi, ogni singolo errore di distrazione o di posizionamento può portare a ritardi nell’avanzamento dello step, e quindi al conseguente rischio di non riuscire a impedire l’incombenza della forma ultima.

Oltre alla comprensione delle meccaniche, un’altra grande difficoltà che i guardiani dovranno riuscire a superare riguarderà soprattutto il level design delle arene: infatti, esse saranno tra le più complesse e intricate che si siano mai viste, e vedranno una strutturazione delle stanze che alternerà spazi angusti e labirintici ad altri più ampi e liberi, dove è sempre e comunque facile perdere l’orientamento.

Ma il grande “muro” di Orlo della Salvezza è stato senza dubbio il quarto step: quella che sembra all’apparenza una normale arena priva di chissà quali difficoltà ha portato i guardiani a doversi spremere le meningi per arrivare alla risoluzione di quello che è l’enigma più elaborato e di difficile comprensione in assoluto, basato totalmente sulla comunicazione e la composizione di figure e solidi geometrici.

Quindi, la parola d’ordine di Orlo della Salvezza è senza dubbio “difficoltà”: dopo il mezzo passo falso di Radice degli Incubi, Bungie ha concentrato ogni sforzo creativo nella realizzazione di un’incursione che potesse rappresentare una sfida ardua, ostica e faticosa, riuscendoci alla grande.

Seppur vi sia qualche dubbio sull’originalità e la messa in atto di determinate meccaniche, Orlo della Salvezza è entrata immediatamente a far parte delle incursioni preferite da parte della community proprio grazie alle vincenti decisioni di Bungie di mettere alla dura prova i giocatori, almeno per questa ultima, grande e imponente incursione.

Anche dal punto di vista visivo, gli artisti del team hanno ancora una volta superato ogni aspettativa: nonostante ci sia ormai capitato numerosissime volte di visitare e attraversare strutture e ambienti dall’oscura architettura tipica delle navi a Piramide, il monolite del Testimone trasuda solennità da ogni poro, incutendo timore e inquietudine in ogni sua stanza, corridoio e passaggio.

Il tutto converge in un assurdo insieme di sculture destrutturate, forme indefinibili e composizioni geometriche assurde, che si confondono e si mischiano in un delirio artistoide di astrattismo, dove tutto appare immobile, statuario e silente ma al contempo angosciante e sconvolgente, come a voler fare da rappresentazione a come sarebbe l’universo nello stato di forma ultima.

Non incrociate i flussi!

In tutto ciò, l’espansione ha portato con sé un altro paio di novità di natura prettamente ludica, ovvero l’introduzione della nuova sottoclasse Prismatica e della nuova specie dei Terrori.

Per quanto riguarda la prima, durante la prima missione della campagna siamo incappati in una strana fenditura nel terreno, dal quale fuoriusciva una bizzarra energia colorata: si è trattato niente meno che la risposta del Viaggiatore al Testimone, che è in qualche modo riuscito a unire la forza benevola dell’Oscurità ai poteri di Luce del guardiano.

Assimilando tale energia, i giocatori hanno assunto la capacità di usare contemporaneamente abilità di Luce e Oscurità, potendone anche mischiare frammenti e nature per arrivare a comporre quella che è probabilmente la sottoclasse più stratificata e personalizzabile che sia mai esistita.

Tale approccio si presta alla grande alla sperimentazione dell’applicazione di buff, debuff e status particolari, e permette di creare inoltre combinazioni di abilità attive ben più elaborate e spettacolari rispetto al passato.

Inoltre, sotto la barra della super caricata faranno la loro comparsa altri due indicatori, che si andranno a riempire in maniera indipendente con l’inflizione di danni da Luce e danni da Oscurità.

Una volta che le due barre saranno cariche al massimo, potremo attivare la Trascendenza, un particolare status che darà ai guardiani una nuova tipologia di granata unica (che in base alla classe d’appartenenza avrà due effetti elementali) e un insieme di potenti buff, come la drastica diminuzione dei tempi di ricarica e un aumento della rigenerazione della salute e delle difese aggiuntive, e avendo al contempo la possibilità di utilizzare la supercaricata selezionata nella sottoclasse.

Ebbene, nel complesso la sotto classe prismatica riesce a funzionare sorprendentemente bene.

Oltre ad ampliare la grande varietà d’approccio nella costruzione delle build e a risultare di conseguenza più dinamica da usare, riesce anche a inserirsi meglio del previsto anche nell’equilibrio generale del gioco: dando tutte queste possibilità ai giocatori sarebbe stato più che lecito aspettarsi problemi nel bilanciamento generale, cosa che Bungie è riuscita a limitare grazie a un attento studio delle meccaniche e del livello di difficoltà delle attività.

In tal senso, vanno premiate le intenzioni dei designer nel non voler porre la sottoclasse prismatica sopra le altre in termini di potenza e utilità, bensì di renderla un’interessante alternativa.

Al contempo, si tratta comunque di meccaniche già viste e straviste e mischiate insieme in una nuova formula: in tal senso, non posso negare che ne avrei comunque preferita una inedita, con un nuovo elemento e nuove tipologie di abilità, da affiancare alla stasi e alla telascura per formare la triade delle sottoclassi oscure e completare la simmetria con quelle della Luce.

Inoltre, per quanto possa avere indubbiamente una sua utilità, la Trascendenza rappresenta probabilmente la super caricata più “noiosa” e piatta in termini creativi.

Una piacevole invasione di campo

E finalmente dopo sei lunghi anni dall’introduzione degli Infami (avvenuta con I Rinnegati), hanno fatto la loro comparsa nel Sistema Sol i Terrori, ovvero la specie più vicina in assoluto all’influenza e ai poteri del Testimone: in passato, avevamo già avuto modo di scontrarci con creature di questo tipo (ovvero Rhulk, Nezarek e i tormentatori), e con La Forma Ultima si sono aggiunti al loro roster anche tutti gli altri tipi di unità.

Anche in questo caso saranno ben suddivisi in categorie: vi saranno dei simil psionici chiamati attendenti/tessitrame, gli arcigni, dei veri e propri pipistrelli volanti, mentre i simulacri saranno adibiti al combattimento corpo a corpo; e infine i soggiogatori, dei piccoli Rhulk da affrontare solitamente in coppia, che faranno da mini boss.

Ognuno di essi ha delle proprie peculiarità, come la possibilità di sopprimere i poteri del guardiano, il far spawnare delle unità esplosive alla morte e, dulcis in fundo, l’utilizzo delle abilità oscure, degli effetti di rallentamento/congelamento per la stasi l’attrazione/sospensione per la telascura.

Ebbene, in generale i Terrori si pongono in linea con le altre specie, dove ogni unità avrà punti di forza e di debolezza (entrambi abbastanza semplici da individuare) che i giocatori dovranno imparare a gestire per avere la meglio su di essi, specialmente alle difficoltà più alte.

Non si può negare che la loro introduzione abbia davvero smosso le acque in quelle che sono le schiere di nemici da affrontare: per quanto negli anni siano stati introdotti tipi di nemici unici ed elaborati (le viverne, i brig, i guardiani dell’alveare e i tormentatori) si sentiva davvero tanto la mancanza di una nuova presenza nemica tra i pianeti, che potesse rinfrescare un po’ le battaglie, sia in termini visivi che di approccio al gameplay.

Al contempo, va notificato il fatto che manca completamente una loro contestualizzazione narrativa, dato che verranno semplicemente definiti come le “nuove unità del Testimone”, senza che vi siano stati altri approfondimenti sulla loro natura.

Una sincera ma doverosa critica va fatta per quanto riguarda la colonna sonora, che tralasciando l’eccezionale motivetto dell’orbita, risultano curiosamente sottotono rispetto agli standard: in tal senso, la colonna sonora de L’Eclissi era riuscita a proporre temi decisamente più potenti, epici e carichi d’intensità.

Conclusioni

Per collegarmi a quanto scritto nell’introduzione, è stato più che lecito da parte della community mantenere basse le aspettative per questa espansione, dopo il mezzo passo falso compiuto con L’Eclissi.

Ma nella realtà dei fatti Bungie ha zittito tutti, mettendosi di impegno e preparando per noi un’espansione come si deve: La Forma Ultima è un concentrato di contenuti profondi, di belle idee e di novità interessanti sia dal punto di vista sia tecnico che meccanico, senza dimenticare quello prettamente creativo.

Quindi, Bungie è nuovamente salita in cattedra e ha dato un’enorme lezione all’intero mondo videoludico su come si espande a dovere un game as a service dopo 10 lunghi anni, creandone il finale perfetto e riuscendo nell’incredibile impresa di mantenere alto l’interesse dei giocatori (me compreso) anche dopo la conclusione degli eventi principali.

Sia chiaro, tale espansione non è perfetta, in quanto sono stati presi dagli sviluppatori alcuni rischi riguardo determinate scelte di design che non in tutti i casi sono stati vincenti.

Per citare un caro amico, La Forma Ultima è la miglior scommessa che io abbia mai perso, e mai prima d’ora mi sono sentito più felice di così nell’aver dubitato di Bungie e di essere stato clamorosamente smentito.

Destiny 2: La Forma Ultima
GAMEPLAY E LONGEVITA'
9.2
COMPARTO GRAFICO E SONORO
8.8
COERENZA E CURA DEL DETTAGLIO
9.5
Pros
Campagna spettacolare sia in termini narrativi che ludici
Ambientazione ricca, variegata e suggestiva
Numerose novità strutturali interessanti
Attività endgame una più bella dell'altra
Cons
Narrativamente parlando, alcuni punti risultano piuttosto scontati
Musiche stranamente meno d'impatto del previsto
9.2
VOTO
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Mattia Mariano

Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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