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Pentiment, la recensione: il dipinto di Obsidian

Pentiment, avventura grafica della Obsidian, vuole raccontare una storia con una narrazione ed uno stile altamente artistico

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Pentiment, la recensione: il dipinto di Obsidian 1

Pentiment

8.5

Gameplay e longevità

7.5/10

Comparto grafico e sonoro

9.0/10

Coerenza e cura del dettaglio

9.0/10

Pros

  • Eccellente comparto artistico
  • Verosimiglianza dello stile di vita del Cinquecento
  • Filosofia del Pentimento espressa nel gameplay come nella narrazione

Cons

  • Alcuni minigiochi troppo semplici o inutili
  • Poca rigiocabilità

Pentiment, sostantivo che dà titolo al videogioco di Obsidian in questione, può avere molti significati. Dolore per una colpa commessa in passato e il successivo desiderio di redenzione. In ambito artistico, il pentimento indica invece una correzione o un abbellimento di una bozza. Obsidian Entertainment utilizza come messaggio sottotestuale un connubio di entrambi questi significati: il cambiamento del pensiero e della personalità di un individuo e il mascheramento di un atto precedentemente compiuto.

La casa di sviluppo di videogiochi GDR qui sperimenta per la prima volta l’avventura grafica, dietro la cui creazione si cela il game director Josh Sawyer, che aveva già ricoperto tale ruolo in precedenza con Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity. In Pentiment egli sfrutta la piena libertà creativa ottenuta col successo dei due precedenti titoli, al fine di portare in vita un progetto rimasto in cantiere per diversi anni. Forse un ulteriore esempio di come videogioco e arte non siano per forza due realtà distinte.

Pentiment Obsidian videogioco videogame Andreas Kiersau Tassing

Storia, arte e vita in Pentiment

1518, Baviera Superiore, cuore pulsante del cattolicesimo a nord delle Alpi. L’Europa è uscita da poco dal Medioevo, del quale porta ancora profondi segni, come la pesante influenza della religione nella vita quotidiana. La stampa a caratteri mobili sta tuttavia cambiando sempre più il modo di scrivere, di fare arte e, di conseguenza, di vedere il mondo. Eppure, nei secolari monasteri, la scrittura degli amanuensi ancora persiste, così come il loro pensiero.

Nel villaggio di Tassing, un giovane apprendista miniaturista nella vicina abbazia di Kiersau, Andreas Maler, è indeciso di cosa fare della sua vita: vorrebbe coltivare la sua passione per l’arte, nata in una nazione che il giocatore sceglierà all’inizio della partita, ma sa che il tempo potrebbe non essere clemente con ciò che desidera. Tutto cambia quando, all’abazia nella quale lavora, uno dei monaci viene assassinato. Non si sa se l’omicida sia un monaco o un abitante del villaggio e toccherà proprio ad Andreas, essendo giunto da fuori il villaggio, trovare indizi, prove e testimonianze che lo aiutino a scoprire la verità.

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Ma la verità, come la bozza di un pentimento, può essere nascosta dietro un abbellimento o modificata con qualche schizzo in più. E l’omicidio del monaco non sarà l’unico mistero che dovrà essere risolto a Tassing. Forze occulte e credenze folkloristiche in contrasto con la dottrina della Controriforma si scontreranno come i dubbi di Andreas nella sua ricerca della verità, sia su Tassing che su sé stesso.

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Una miniatura in movimento

Prima di parlare della semiotica e dei significati sottotestuali del videogioco, non si possono non spendere parole di elogio verso il comparto grafico, gestito dall’art director Hannah Kennedy, la quale ha curato minuziosamente il layout in modo da renderlo un semovente manoscritto medioevale illuminato. Ciò aumenta non solo l’immersione nella storia e il mood della vicenda, ma rende quest’ultima ancor più simile ad un romanzo grafico. Il gameplay procede senza cali di frame rate o caricamenti tra cambi di locations, grazie alle due sole dimensioni utilizzate. Uniche sequenze in 3D sono quella iniziale, di pochi secondi, e il menu di gioco.

Ma non ci si ferma qui: i dialoghi, espressi tramite balloons, saranno visivamente differenti per ogni personaggio: c’è chi avrà una scrittura elegante contraddistinta da un vocabolario ricercato, come i monaci di Kiersau, chi uno stile sghembo e pieno di correzioni come nei contadini o i poveri lavoratori di Tassing. Chi invece, più moderno, vedrà le proprie frasi “stampate” direttamente sul baloon, proprio come se fossero appena uscite dall’invenzione di Gutenberg.

In più, un personaggio che prima scriveva a mano potrebbe passare alla scrittura stampata, dopo aver fatto esperienza o aver cambiato idea su determinati argomenti. Come se ciò non bastasse, saranno presenti schizzi e macchie quando i personaggi si altereranno, o cancellature e correzioni in tempo reale (un plauso ai traduttori italiani per il duro lavoro di adattamento).

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Realtà e realismo

All’inizio del gioco, tramite dialoghi con vari personaggi, al giocatore verrà data la possibilità di scegliere il percorso di studi di Andreas, i suoi viaggi e il modo in cui si è fatto strada nel mondo. Ciò influirà naturalmente sulle sue conoscenze e il modo in cui potrà risolvere i misteri che si dipaneranno: potrà tradurre un testo latino, riconoscere un simbolo occulto o ispezionare al meglio un cadavere.

Si nota lo studio minuzioso di Josh Sawyer non solo per rendere interessante la realtà dei tempi in un adattamento videoludico, ma anche per rendere il gioco quanto più possibile attinente alla realtà post-medievale. La giornata è suddivisa in ore diverse da quelle che intendiamo noi, il latino viene utilizzato molto spesso nei dialoghi e, a seconda dell’estrazione sociale, la gente mangerà cibo diverso.

Restando in tema di comparto grafico e narrativo mescolati, sono evidenti le ispirazioni non solo alla letteratura post-medioevale, ma anche postmoderna, primo fra tutti il Nome della Rosa: non solo per il contesto di omicidio nell’Abbazia o per le discussioni filosofiche dietro, ma anche per un’astuta citazione durante le esplorazioni di Andreas.

Unico aspetto che potrebbe stonare con il tipo di gioco è la presenza di alcuni minigiochi e puzzle sparsi in giro per l’avventura, non tanto per la loro presenza quanto per la loro semplicità. Il ricomponimento di un mosaico o il riconoscimento di un esatto rumore risultano molto meno interessanti della risoluzione di un cifrario con simboli alchemici e lettere greche.

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Cambiare

Il fulcro principale del gioco, il tema su cui s’incentra la vicenda, è il cambiamento. Il titolo del gioco stesso è collegato al tema del cambiamento in ambito artistico. L’inizio del Cinquecento è stato, dopotutto, un periodo di transizione per l’Europa intera, che usciva da quelli che gli Illuministi avrebbero chiamato oscuri secoli Medioevali, per giungere alla modernità. La Chiesa stessa cercava di cambiare, per mostrarsi forte agli occhi della crescente riforma Luterana.

Al contempo, però, lo stesso Cristianesimo, come non mancherà spesso di ricordarci Pentiment, ha contribuito a cambiare la cultura del mondo, a volte nascondendo i rituali pagani per far posto alle proprie credenze e usi religiosi, proprio come un Pentimento artistico all’umanità.

Ma con “mondo”, alla fine, si vuol dire che a cambiare sono le persone. Se l’essere umano è immagine della natura, è dunque una conseguenza che, per via di eventi esterni, pesanti come quelli precedentemente citati o tipici come il cambio delle stagioni, una persona possa non essere più la stessa.

Cambia il ruolo della donna, da persona che, nei secoli addietro, poteva solo aspirare alla cultura e al servizio della famiglia, in una figura che può avere aspirazioni a lavori tipicamente maschili. Può cambiare la propria condizione sociale, la sua fede o il modo in cui vede il mondo. Andreas e coloro che gli stanno intorno, per le azioni che egli intraprende, per il cambiamento che sta accadendo in Baviera, a loro volta cambieranno.

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L’illusione della scelta

Un fattore caratteristico del gioco, che potrebbe essere visto come una pecca, ma al contempo anche come un messaggio sottotestuale, è il sistema delle scelte: durante la storia, Andreas sarà costretto non solo ad accusare persone che, secondo gli indizi da lui raccolti, risultano i colpevoli degli omicidi, ma anche ad aiutare o meno i personaggi secondari che vivono nel villaggio e nell’abbazia. Non avrà tempo di raccogliere tutte le prove, interrogare tutti i sospettati o restituire tutti i favori: il giocatore dovrà essere selettivo in base a ciò che ritiene importante o alle conoscenze che ha dato ad Anders.

Tali scelte si ripercuoteranno nei tre atti in cui è diviso il gioco, ma solo nei rapporti tra Andreas e i determinati personaggi. A non essere modificato è invece il finale unico, a dispetto delle difficili scelte che abbiamo compiuto per raggiungerlo, come in avventure grafiche quali The Walking Dead. A cambiare, dunque, è il modo in cui il protagonista, e di conseguenza il giocatore, vede il mondo. Ritorniamo sempre al discorso del cambiamento, del fatto che, per quanto ci sforziamo di modificare lo scorrere degli eventi, questi arriveranno sempre ad un punto di raccordo.

Dall’altra parte, si sacrifica a tale aspetto la rigiocabilità. Unicamente il desiderio di completamento del gioco al 100% per i gamers più incalliti o la curiosità nello scoprire la differenza tra un metodo di indagine e un altro potrebbero invogliare a riprendere Pentiment in mano.

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Non ve ne pentirete

In attesa dell’arrivo di Avowed e al ritorno di Obsidian al GDR fantasy, Pentiment è un ottimo gioco “artistico”, un’uscita dagli schemi della casa di produzione che non stona affatto col loro modo di fare. Josh Sawyer è stato capace di intingere il suo pennello in colori che hanno reso questa sua nuova opera non solo ludica, ma addirittura didattica. Il risultato finale è un dipinto capace di nascondere molti segreti che solo il giocatore sarà in grado di svelare, se avrà l’occhio abbastanza attento ai dettagli.

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Fin da bambino sono sempre stato appassionato di due cose: i romanzi fantasy e il cinema, passioni che ho coltivato nel mio percorso universitario, laureandomi al DAMS Crescendo hoi mparato a coltivare gli amori per i videogiochi, i fumetti e ogni altra forma di cultura popolare. Ho scritto per magazine quali Upside Down Magazine e Porto Intergalattico, e ora è il turno di SpaceNerd di sorbirsi la mia persona!
Sono un laureato alla facoltà DAMS di Torino, con tesi su American Gods e sono in procinto di perseguire il master in Cinema, Arte e Musica.

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