Approfondimenti

Destiny 2, Stagione dei Serafini: “Più di una semplice arma!”

Quello con Destiny è diventato per noi di SpacNnerd un appuntamento trimestrale fisso, ormai imprescindibile: dai tempi di Oltre la Luce abbiamo seguito ogni suo singolo sviluppo narrativo e ludico, fino ad ora, alla fine del quinto anno di gioco.

In tutto questo tempo di cose ne sono successe, ma soprattutto ne sono cambiate: entrati in contatto a più riprese con l’Oscurità stessa, abbiamo affrontato la Regina dei Sussurri Savathun e i suoi inganni, respinto il suo Alveare Lucente, affrontato i nostri incubi sul Leviatano infestato e impedito ad Eramis di mettere le mani sulle misteriose reliquie di Nezarek.

Ora che anche la Stagione dei Serafini è giunta al termine possiamo parlarvene liberamente: L’Eclissi è alle porte e la posta in gioco non è mai stata così alta.

Minacce incombenti

Zavala e gli altri componenti dell’Avanguardia si ritrovano a valutare opzioni e possibilità che possano aiutarli a scongiurare un conflitto imminente dai toni apocalittici: così, l’attenzione ricadrà sulla leggendaria mente bellica Rasputin, costruita da Clovis Bray come arma di difesa dell’umanità dalle più potenti e pericolose minacce della galassia.

Fu proprio l’arrivo delle navi a Piramide su alcuni dei pianeti avvenuto subito prima di Oltre la Luce che portò i suoi poderosi sistemi informatici e bellici a disattivarsi: in quella situazione, Ana prese la brillante decisione di portare con sé e conservare una sorta chiave di ripristino, da usare quando più sarebbe stato opportuno.

Ebbene, dati i costanti e pressanti pericoli rappresentati da nemici come Eramis e Xivu Arath, ma soprattutto dall’arrivo sempre più imminente dell’inquietante e minaccioso Testimone, quel momento è finalmente giunto.

Per poter riattivare la mente bellica però, non basteranno le conoscenze pregresse dell’Avanguardia e di Ana stesse, bensì si dovranno affidare alla folle e megalomane mente del suo creatore: Clovis Bray in persona.

Dopo avergli fatto visita presso il suo laboratorio all’Exoscienza di Europa, riusciremo a convincerlo ad aiutarci, nonostante il suo egocentrismo e la sua misantropia. Caricheremo così la sua coscienza per poi trasferirla presso un telaio Exo generico presente su un’ala dell’H.E.L.M.

Collaborazioni forzate

Consultandoci proprio con il burbero e antipatico nonno di Ana ed Elsie, scopriremo che per riattivare Rasputin e le sue funzionalità dovremo accedere nuovamente ai bunker del Serafino, sotto il quale si nascondono le sue sottomenti, dei nuclei secondari di backup che Clovis stesso aveva isolato per mantenerne i segreti e tenere lontani i nemici dagli strumenti della mente bellica.

Così, verremo mandati a più riprese proprio in questi luoghi, per metterli in sicurezza dalle forze nemiche, recuperando al contempo i dati e le informazioni necessarie per il ripristino di Rasputin: qui è dove avranno luogo i Campi di Battaglia: Colpo, l’attività stagionale base da tre giocatori con matchmaking.

La loro struttura ricorda da vicino quella che abbiamo già avuto modo di vedere durante la Stagione dell’Intrepido, ormai più di due anni fa.

Arrivando nei pressi dell’ingresso dei suddetti bunker, dovremo fare attenzione alle torri del Serafino, dei sistemi di difesa del bunker stesso che, segnalandoci come nemici, ci punterà un pericoloso laser addosso, e dopo un conto alla rovescia di qualche secondo apriranno il fuoco uccidendoci all’istante. Cercando quindi di eliminare ogni presenza nemica nascondendoci proprio dal loro puntamento automatico, Ana sbloccherà questo sistema dandoci la possibilità di entrare nel sotterraneo.

Una volta dentro, ci toccherà superare tutta una serie di scontri in stanze e corridoi consecutivi, con tanto di trappole ambientali da evitare. Scendendo sempre più in profondità, ci ritroveremo dinanzi all’effettivo nucleo della sottomente, sigillato però dalle rune dell’alveare, che potremo distruggere tramite determinate sfere di energia da recuperare in seguito a qualche breve accenno di fase platform, ai lati della grande stanza.

All’interno, vi sarà ad attenderci lo scontro con il boss di fine attività che ci ricompenserà come di consueto con una cassa normale e una speciale, da aprire con la valuta stagionale.

Piani ben riusciti

Seguendo gli step dell’impresa, verremo spediti in una zona inedita della Z.M.E. in una struttura più grande, nel quale dovremo di settimana in settimana preparare i protocolli di sistema e recuperare le chiavi di accesso per permettere a Clovis di mandarci sulla sua imponente stazione orbitale spaziale, e mettere quindi le mani sulla rete di warsat di Rasputin.

Purtroppo, per quanto le attività siano piacevoli e tutto sommato intense, non si può non notare una certa ridondanza nel ciclo di gameplay a lungo termine che le riguarda: entrambe corrispondono ancora una volta in modo fin troppo netto al solito schema relativo alle attività stagionali, che si riducono spesso e volentieri ad essere dei semplici assalti in ambienti e situazioni riferiti al tema principale.

Per quanto queste provino ad avere piccole varianti di approccio tra di loro, come procedimenti di avanzamento, sequenze e arene strutturate in modo leggermente diverso, abbiamo avuto la sensazione di ripetere sempre le stesse attività.

Dall’altro punto di vista invece, proprio grazie al contesto narrativo della season, abbiamo trovato i bunker del Serafino e le varie strutture ancora una volta esteticamente suggestive e dense di carattere, che sprizzano stile Rasputiniano da ogni dove

Tra luci soffuse, porte automatizzate, superfici e pareti ricoperte di cavi, angusti passaggi e stanze piene di terminali e altri strumenti informatici, si ha la sensazione di scendere sempre di più in profondità in un luogo abbandonato ma comunque sempre pronto ad esser messo nuovamente in funzione.

Dalle stalle alle stelle!

Inoltre, una volta superate le varie fasi dell’impresa arriveremo a salire effettivamente sulla stazione orbitale di Clovis, in quella che poi diventerà la missione esotica Operazione: Scudo, per l’ottenimento dell’arma Revisione Zero e del suo catalizzatore: dopo aver raggiunto il sito di lancio, tramite delle capsule verremo spediti direttamente all’interno di questa immensa struttura orbitante attorno alla Terra.

Qui, ci toccherà superare una serie di sequenze particolarmente lunghe e diversificate con l’ausilio dei tre buff che abbiamo avuto modo di imparare a conoscere durante l’incursione Cripta di Pietrafonda, ovvero scanner, operatore e soppressore: tra porte da attivare, trappole da superare e sistemi di sicurezza da disattivare, il tutto sarà un continuo di piccoli enigmi ambientali da risolvere attivando determinati terminali, depositato e scambiando i buff in base la situazione.

Immancabili ovviamente anche le sequenze platform: se da un lato saremo chiamati a più riprese a doverci insinuare in piccoli tunnel e condotti d’areazione stretti e claustrofobici, dall’altro ci ritroveremo all’improvviso a saltellare all’esterno della nave tra piattaforme e griglie esposte verso il profondo vuoto spaziale.

Il risultato nel complesso è una missione eccezionale, nonostante la sua longevità e densità di situazioni sempre diverse, a farla da padrone assoluto è ancora una volta l’ambientazione: la stazione spaziale richiama in modo inequivocabile lo stile super tecnologico dei laboratori dell’Exoscienza, dove ogni stanza propone design minimali, pareti bianche e arancioni che seguono linee e forme perfette, con un continuo contrasto di luci, alcune quasi accecanti e altre di un bluastro scuro.

Anche una volta usciti, non si può non rimanere a bocca aperta dinanzi al background della skybox, che oltre a mostrarci dall’esterno imponenza della stazione stessa, inquadra la Terra come se fosse una cartolina, mostrandone sia la parte illuminata, dove il Viaggiatore spicca ben oltre le nuvole, ma anche l’altro lato, nel quale i lineamenti sferici del pianeta si confondono e si perdono nell’oscurità dello spazio .

L’unico grande neo riguarda proprio le fasi di combattimento, dato che in tutto ciò ci troveremo ad affrontare le forze di Eramis, quelle dell’alveare e persino quelle infami: purtroppo tali scontri non riescono ad esser abbastanza intensi da controbilanciare le altre fasi, ben più lunghe e conseguentemente più noiose in termini di rigiocabilità.

Ad ogni modo, diventa immediatamente evidente il fatto che gli sviluppatori abbiano fatto di tutto per ricreare in toto atmosfera e sequenze dell’incursione di Oltre la Luce, affinché anche i giocatori solitari potessero apprezzarne lo stile: sta di fatto che, dopo aver passato settimane ad esplorare bunker sotterranei, ritrovarsi all’improvviso in un ambientazione così diversa ci ha regalato un forte senso di contrasto estetico, ambientale e di contesto che abbiamo enormemente apprezzato.

“E questo a che serve?”

Inoltre, sparsi per i pianeti e per le attività vi saranno da trovare due tipologie distinte di collezionabili diversi: i nodi di Rasputin da attivare tramite le frequenze di violazione, e i droni di sicurezza da distruggere con l’arma esotica Revisione Zero.

Se i primi richiederanno di seguire determinate indicazioni più o meno precise per esser trovati, i secondi saranno da cercare tra le varie destinazioni, all’interno dei Campi di Battaglia: Colpo e persino dentro la missione esotica: nel caso di quest’ultima, saranno spesso e volentieri posizionati in stanze nascoste o protette da trappole mortali, al quale potremo accedere solo dopo aver sbloccato determinati potenziamenti.

Una volta colpiti tutti, avremo accesso ad una vera e propria zona inedita della stazione, con tutta una sequenza platform che ci porterà all’ottenimento di uno specifico trofeo (se così possiamo definirlo), ben diverso da tutti gli altri ed estremamente piacevole da avere.

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Questo, oltre a dare ancora un po’ di valore all’esplorazione e all’open world, dona quel guizzo di rigiocabilità che non fa davvero mai male, e riempie con leggerezza molti momenti morti.

“Loro sanno!”

Ma essendo l’ultima stagione dell’intero anno di gioco, la componente narrativa ha avuto un’importanza a dir poco primaria.

Se l’incipit di per sé risulta già visto ed esplorato in passato, lo stesso non si può dire dei procedimenti narrativi che hanno portato allo stato attuale delle cose: oltre ai soliti battibecchi familiari tra i membri della famiglia Bray, si svilupperà nell’aria un clima di sfiducia e diffidenza proprio verso Clovis, che, dati i suoi complessi di superiorità, darà continuamente l’impressione di pensare sempre e solo a sè stesso e alle sue folli e malate ambizioni.

Più nello specifico, le divergenze di pensiero vertiranno proprio sul ruolo e sull’esistenza della mente bellica stessa: laddove il suo creatore l’ha sempre vista come un’arma di distruzione volta al difendere a tutti i costi l’umanità dalle minacce galattiche, Ana l’ha trattata come se fosse un figlio da crescere, insegnandogli a studiare, ad imparare e ad apprendere i valori della vita, al punto da fargli sviluppare la capacità di avere pensieri e di compiere scelte secondo la propria volontà.

Questo conflitto di interessi porterà ad uno scenario che ci ha ricordato da vicino la storia della Civil War degli Avengers di casa Marvel, ragionando sulle responsabilità che l’essere umano ha nei confronti delle proprie creazioni e dei relativi rischi che potrebbero comportare, e quindi sulle logiche esistenziali di una intelligenza artificiale in grado di evolversi, con tutto ciò che questo comporta, nel bene e nel male.

Così, Ana deciderà di scollegare dal telaio Exo la coscienza di Clovis per inserirvici proprio quella di Rasputin, ponendo in lui la sua assoluta fiducia e al contempo rinnegando la mentalità diffidente ed egoista del nonno: così, per la prima volta in assoluto, i guardiani e l’Avanguardia hanno avuto la possibilità di interloquire e dialogare direttamente con la mente bellica stessa.

A tal proposito, abbiamo apprezzato il fatto che, essendo subentrata la coscienza di Rasputin nel telaio Exo, molti dei dialoghi delle varie attività che vedevano Clovis come interlocutore principale sono stati sostituiti da quelli con Rasputin stesso, con il quale scambieremo ben presto opinioni e confidenze sul da farsi, proprio come faremmo con un nuovo potente alleato.

Fiato sospeso

Il tutto converge nella missione finale che fa da epilogo all’intera stagione: in qualche modo, Eramis è riuscita ad accedere alla sala di controllo dei warsat a bordo della stazione orbitale, e per quanto i guardiani siano stati fulminei nell’intervenire, non arriveranno in tempo per fermare i suoi piani.

All’improvviso, il Viaggiatore inizia a sollevarsi dalla superficie, arrivando a stagliarsi in cielo ben oltre l’atmosfera terrestre, mentre i membri dell’Avanguardia, i cittadini terrestri e il popolo Eliksni di Mithrax rimangono a guardare impotenti: così, riscattando la sua vendetta per Riis nei confronti del Viaggiatore, Eramis rivolgerà tutti i cannoni dei warsat verso di esso, per poi aprire il fuoco.

Per impedire la distruzione della grande sfera, Ana si ritroverà a malincuore a dover disattivare Rasputin stesso, il quale sacrificio porterà i warsat ad interrompere il loro fuoco, facendoli al tempo stesso autodistruggere.

Il Viaggiatore, incolume, rimarrà in sospeso sopra la Terra, e non avendo altro luogo dove andare, si preparerà a lanciare il guanto di sfida al Testimone e alla Flotta Nera, che da lì a breve avrebbero fatto la loro comparsa proprio dinanzi ad esso.

Se la missione conclusiva è stata alquanto sbrigativa e frettolosa, la cutscene finale è senza dubbio una delle più importanti, spettacolari ed emotivamente impattanti dell’intera storia della saga.
L’allontanamento del Viaggiatore è qualcosa che ci ha onestamente spiazzato e lasciato bocca aperta, un evento che a distanza di nove anni dall’uscita del primo capitolo segna una traccia indelebile nella narrazione, e ci proietta direttamente dentro L’Eclissi, che ora più che mai rappresenta nel modo più assoluto l’inizio della fine della nostra incredibile epopea.

Incursione segreta

L’ultima ma non meno importante attività proposta dalla Stagione dei Serafini è stata la nuova segreta, chiamata Pinnacolo dell’Osservatrice: insieme ad una squadra di tre guardiani siamo scesi nuovamente sul suolo di Marte, nei pressi di una specie di crepaccio roccioso.

Seguendo una grossa tubatura gialla, ci ritroveremo di fronte ad un immenso piazzale rotondo e concavo, al centro del quale si erge una imponente torre, che ricorda da vicino quelle delle centrali elettriche: prima però, dovremmo superare il primo step, che farà da presentazione alla meccanica principale del dungeon e ci permetterà di sbloccare il portone d’accesso proprio al Pinnacolo.

Il tutto andrà a basarsi sul buff Arcoelettricista, che, dopo averlo ottenuto, ci permetterà di attivare determinati nodi energetici, collegati tra loro proprio da dei tubi gialli: quindi, dopo aver acceso il primo nodo, dovremmo seguire il tubo giallo che parte da esso e colpire tutti quelli successivi nel giusto ordine fino a reindirizzare la corrente ad arco a quello finale.

Ovviamente, il buff non durerà per sempre ma scadrà ogni 30 secondi, il quale timer aumenterà ogni volta che colpiremo il nodo corretto in base alla sequenza di quelli già attivati: una volta fatto, il tratto di cavo che collega due nodi consecutivi si illuminerà di azzurro, e ci permetterà di proseguire con le attivazioni successive.

Se la meccanica di base risulta apparentemente banale e di facile comprensione dal punto di vista teorico, la vera sfida e bellezza della Segreta sono da ricercarsi nel level design delle arene, e conseguentemente, nel posizionamento dei nodi e dei relativi tubi gialli di collegamento.

Infatti, data la natura quasi industriale di questa curiosa torre, la sua struttura sarà alquanto complessa e intricata: i nodi di attivazione saranno posizionati tutt’altro che in bella vista, bensì ben nascosti dietro angoli e griglie, spesso e volentieri esposti verso il vuoto dove è facile distrarsi e cadere.

Discorso ovviamente identico per quanto riguarda i cavi gialli, che arrivano ad insinuarsi repentinamente in buchi e cunicoli non esattamente immediati da seguire, passando in zone sopraelevate ma anche in altre sottostanti e discostate, finendo in diversi casi per annodarsi e attorcigliarsi tra loro: quindi, procedere con i collegamenti mentre si combatte contro le forze Vex in arene sempre più elaborate da navigare è qualcosa di particolarmente stimolante e divertente.

Salite e discese!

In tal senso, abbiamo trovato a dir poco geniale il modo in cui Bungie ha gestito i vari step di avanzamento della segreta: superato l’ingresso, dovremo risalire dall’esterno l’intera torre, per poi giungere in cima, e riscendere dal suo interno fino alla bossfight finale.

Quindi, laddove la salita sarà alquanto faticosa e complicata, una volta giunti in cima scendere sarà alquanto liberatorio: questo offre una grande varietà nella mobilità, il quale approccio degli spostamenti segue la fisionomia strutturale dell’edificio, mantenendo sempre l’azione e le fasi platform su più piani di dinamicità

Inoltre, una volta compreso il design delle arene e il posizionamento di nodi e cavi, tutto diventerà più veloce e fluido ma sempre divertente e challenging al livello di difficoltà più alto, in partocolare per i fan delle speedrun.

Persino le due bossfight presenti, per quanto si somiglino meccanicamente, offrono spunti di approccio praticamente agli antipodi, dato che la prima la affronteremo in cima alla torre in uno spazio ampio ma non privo di pericoli, mentre la seconda sarà ambientata nella sue profondità, in spazi angusti, dalla navigabilità ben più limitata.

Quindi, da un punto di vista di gameplay Pinnacolo dell’Osservatrice ci ha stupito in positivo, grazie al buon livello di sfida e alla sequenza di step ben diversificati e sempre stimolanti nell’applicazione di una meccanica semplice ma assolutamente funzionale.

Anche l’ambientazione di per sé fa il suo lavoro in maniera dignitosa: alle desolate e luminose lande frastagliate del pianeta rosso si contrappongono i silenziosi interni di questa struttura “tecnica”, i quali spazi tendenzialmente stretti pullulano di computer e strumentazione tecnologica di un’altra epoca, a tratti insabbiati e impolverati a causa dello stato di abbandono.

Conclusioni

Quella dei Serafini è stata una stagione di alto livello, narrativamente e tematicamente più profonda del previsto, arriva a proporre una serie di sviluppi e avvenimenti interessanti, in particolare quelli che riguardano le parti principali chiamate in causa, come Rasputin e Clovis Bray: il tutto converge in un finale semplicemente clamoroso, che grida “battaglia finale” con tutta la sua forza.

Le attività stagionali e la quest esotica, seppur abbiano il loro gran perché in termini di contestualizzazione, resa estetica e bellezza generale, non si incastrano tra loro nel migliore dei modi, e rendono il ciclo di gameplay meno fluido e scorrevole di quanto avremmo desiderato.

Anche la segreta Pinnacolo dell’Osservatrice non esplode di chissà quale originalità o epicità, ma riesce stranamente bene a divertire e a funzionare nelle sue meccaniche, nel suo design certosino e nella sua struttura generale, a nostro avviso davvero sul pezzo.

Quindi, salvo qualche solito inciampo dovuto ai problemi storici relativi ad un sistema stagionale che inizia seriamente a stagnare, siamo arrivati a L’Eclissi con la giusta dose di coinvolgimento e carica narrativa, sperando che tale espansione possa soddisfarle appieno.

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Mattia Mariano

Salve a tutti, sono Mattia, e da circa 18 anni ho un'intesa passione per il mondo dei videogiochi, e con essa mi porto dietro una forte propensione alla discussione e al dialogo il più discorsivo possibile riguardo questa incredibile arte.

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Mattia Mariano
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