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Momodora: come i freeware hanno salvato un genere

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Momodora: come i freeware hanno salvato un genere 1

Qual è il primo titolo che vi viene in mente se dico metroidvania? Ok, escludendo Metroid e Castlevania, troppo facile.

Magari chi ha scoperto il genere negli ultimi anni dirà Ori and the Blind Forest, Hollow Knight, Blasphemous o Dead Cells, ma io voglio parlarvi del momento che ha cambiato tutto e di un piccolo ma fantastico esempio della libertà espressiva dell’arte videoludica, in particolare quando trattiamo di freeware e studi indipendenti.

Oggi parliamo di Cave Story.

Momodora: come i freeware hanno salvato un genere 2

Un salto nel passato

Adesso mi direte: “Ma Giolti, l’articolo è intitolato Momodora, cosa c’entra adesso Cave Story?”.
La verità è che io adoro partire dall’inizio e ancora prima, e perciò è necessario iniziare da uno dei più influenti indie nella storia dei videogiochi e capire che eredità ci ha lasciato.

Chiaro, il genere metroidvania, come si intuisce dal nome, non nasce con Cave Story, bensì ha radici molto più profonde risalenti al distacco dei videogiochi dalla struttura perfettamente lineare che aveva dominato fino alla fine degli anni ’80. In un altro approfondimento trattiamo nel dettaglio la storia del genere dalle origini, quindi partirò direttamente dal momento che ci interessa: il declino dei platform bidimensionali in favore della formula tridimensionale e open world.

Alla fine degli anni ’90, infatti, la grande industria si era spostata verso giochi soprattutto tridimensionali, abbandonando il 2D sia nella grafica ma soprattutto nel mondo di gioco. Non è un caso, la tecnologia nel settore stava avanzando a gonfie vele, console come il Nintendo 64, la PlayStation e in seguito GameCube e PlayStation 2 dovevano essere al passo coi tempi e non potevano restare ancorate alla vecchia formula a cui i consumatori erano ormai abituati. È in quest’epoca che nascono Mario 64, Banjo-Kazooie, Crash Bandicoot.

È necessario però farsi una domanda: è vero che il 2D era morto? Assolutamente no, e ancora qualche gioco, anche di successo, lo utilizzava. Abbiamo qui Rayman, per nominarne uno. Ma è decisamente vero che una grande fetta del mercato cercava la novità del momento e l’industria aveva smesso di muoversi nella sua direzione, se non con poche, timide, rivisitazioni, per lo più su console portatili.

Ma se l’industria non ci prova, perché aspettare? Ormai internet si sta diffondendo nelle case di tutti e i mezzi per lo sviluppo videoludico non sono più relegati a pochi professionisti. Gli anni ’90 vedono una forte presenza di titoli freeware, cioè distribuiti gratuitamente, o addirittura open-source, con codici o anche motori grafici fruibili dal pubblico. Ovviamente questi appaiono su sistemi DOS, Windows, Macintosh, macchine per cui non c’era necessità di una licenza. La stragrande maggioranza di questi titoli erano strategici, seguiti dagli FPS, generi ancora quasi esclusivamente confinati al pubblico PC.

2004: la svolta

Il vantaggio di essere uno sviluppatore indipendente, a scapito di una disposizione minima di budget e forza lavoro, è la totale libertà creativa. Senza direttive e gerarchie proprie dello sviluppo aziendale, il prodotto è espressione diretta dell’autore.

cave story title screen freeware

Cave Story nasce così: un progetto senza pretese di uno studente del college, sviluppato nel tempo libero dopo aver trovato lavoro come programmatore.

Liberamente ispirato ai giochi della sua gioventù, guarda caso proprio i Metroid e i Castlevania di cui parlavamo all’inizio, e con un design che diremmo già retro, molto più semplice da realizzare e gestire per una persona sola rispetto al 3D che andava di moda nel mercato, Cave Story fu un totale e inaspettato successo presso il pubblico e in seguito la critica.

Ma perché ha funzionato così bene? Daisuke “Pixel” Amaya, lo stesso autore, credeva che il gioco sarebbe stato uno tra tanti, considerandolo già arretrato, ma è stata proprio questa la sua forza: un gioco semplice, che si concentra nel raccontare una bella storia attraverso un gameplay fluido, divertente e libero, che lascia al giocatore la possibilità di sperimentare e perdersi in ambienti sempre nuovi e sempre familiari, accompagnato da una colonna sonora particolarmente emotiva.

cave story gameplay freeware

Guardando dai giorni nostri, sarebbe un gioco come altri, ma era qualcosa che nel mercato dell’epoca nessuno forniva, inseguendo il nuovo a tutti i costi.

Se ce l’ho fatta io…

Ma quindi, è Cave Story il miglior metroidvania di sempre? Non lo so, e non mi serve saperlo, magari qualcuno dirà di si, altri diranno di no, e non starò qui a dire che è perfetto o un disastro, perché quello che è importante è il messaggio che ci ha dato.

Per fare un bel gioco non servono i milioni, né centinaia di sviluppatori. Quelli vengono dopo, ma il primo passo è un’idea che funzioni, e anche se altri prima di noi hanno avuto quell’idea noi possiamo sempre aggiungerci del nostro. Se gli indie hanno avuto sempre più riflettori puntati contro negli ultimi anni, è anche merito di Pixel e del suo magnifico esempio.

Ed è qui che ci avviciniamo alla conclusione.

Momodora, una lettera d’amore

Quindi, perché tutta questa premessa per arrivare qui? Semplice, perché Momodora è espressamente una lettera d’amore a Cave Story, parola dell’autore stesso. Avrei potuto nominare tanti altri titoli usciti negli ultimi anni, magari più di successo come Hollow Knight, ma Momodora è emblematico dell’influenza che Pixel ha portato alla comunità videoludica.

momodora 1 title

Momodora è una serie nata nel 2010 sulla piattaforma itch.io, dedicata alla pubblicazione e discussione di giochi indipendenti, dove i primi due titoli sono stati pubblicati gratuitamente da rdein, animatore, designer e direttore del gruppo (di pochi membri) dietro lo sviluppo, Bombservice.

Il gioco è un platformer action in cui il giocatore deve destreggiarsi con le varie armi che trova proseguendo, niente che non sia mai visto prima, ma un progetto ben riuscito che nel tempo ha saputo migliorarsi, correggendo la sua formula in ogni iterazione.

I primi tre titoli, di cui due gratis e il terzo distribuito anche su Steam al prezzo di 2 dollari, sono estremamente semplici e molto brevi, per quanto ben riusciti, in particolare il secondo, ma quell’esperienza ha portato al quarto titolo, il primo che ha attirato l’attenzione della critica: Momodora: Reverie Under the Moonlight.

momodora reverie under the moonlight gameplay

Forti dell’esperienza e del feedback dei giochi passati, i membri di Bombservice raggiungono finalmente il loro primo vero successo, lanciando il gioco anche su console.
Ripescando alcune idee e atmosfere da Dark Souls e unendole alla base degli altri giochi, il risultato è un’esperienza in cui il giocatore viene catturato lentamente, scoprendo poco a poco la storia dei personaggi e luoghi che incontra, e la natura del suo obiettivo.

Il gameplay, riprendendo dai Megaman della serie Zero, concede poche, elementari azioni, che andando avanti spetta a noi mettere insieme, al fine di esplorare o sconfiggere i boss che ci si parano di fronte.

Momodora:RUtM non è una killer app, non è un gioco che vedrete al fianco di un osannato The Last of Us, non lo troverete (ma vi auguro di sì) nemmeno nel cesto offerte di un qualsiasi negozio, considerata la tiratura limitata delle copie fisiche, costose da produrre, non è niente di più ma niente di meno di ciò che promette di essere: un gioco che merita di essere giocato.

Storie come questa sono la testimonianza di come il medium videoludico sia di tutti: non è mai troppo tardi per imparare e con perseveranza possiamo dare una forma alle nostre idee. Se il risultato fosse un fallimento, ci basterebbe provare ancora, facendo tesoro dell’esperienza. Non dev’essere una gara, se vogliamo che un videogioco abbia valore basta che sia guidato dal desiderio di divertire, di intrattenere, di raccontare qualcosa, di far provare un’emozione a chi lo gioca.

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Sono una studentessa di design e amante dei giochi di ruolo, sia cartacei che digitali. Ossessionata da Touhou e nintendara da sempre, di recente mi sono aperta ai picchiaduro anime (non che sappia davvero giocarci) e agli indie (non avendo i soldi per altro). Ancora alle prime armi nella scrittura, mi impegno ad imparare per informare e appassionare meglio chiunque avrà la sfortuna di leggermi.

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